《碳酸危机》评测:喝不到可乐的怨念有多大,你想象不到

《碳酸危机》评测:喝不到可乐的怨念有多大,你想象不到

首页休闲益智妈妈不让我喝可乐游戏更新时间:2024-04-11

作者:NGA-hjyx01

《碳酸危机》是Team Soda开发,bilibili游戏发行的一款横轴3D画面、机械朋克风格的清版射击平台跳跃游戏——尽管这句话就有一种从三围到底裤颜色都已经泄漏(关键词尽出),没有什么更多内容可以展开的意味,但事实上,它在这些方面都还算做的不错,值得我为其再多美言几句。

那么这次的《碳酸危机》体验如何呢?大概是让我意识到一点——就是我对于“动作性”的需求只是叶公好龙,这是一个有着冲刺、大小跳、冲刺跳、dash、空中dash、八向勾爪、二次爬墙等等动作元素,并且需要在枪林弹雨中将这些跑酷技巧结合使用的游戏...如果应用得当,确实是可以体验到一种“速度与激情”感觉的快乐,唯一的问题是,你是否是那个足够出色的“时间掌控者”。

以为是瓦力版合金弹头,但并没有这么简单

碳酸是我们的主角爱喝的饮料,危机是它在接下来的征程中所会破除的关于地球的危机。说句题外话就是:当长期无法得到享乐型食物&饮料时是真的很影响人的心理与情绪状态——在上海隔离了接近两个月的我已经深刻的体验到了这一点。

但《碳酸危机》的叛逃原因可能另有隐情,实验室的科学家们以碳酸饮料为诱饵让他接受作为兵器的训练,但在一次训练过后他选择了逃离十堰区域,去寻求揭开隐藏在危险背后的秘密。

以一个小机器人(也可能是穿着超能力战斗服的人形兵器,后续统称为小机器人)的叛逃之路作为开始,《碳酸危机》的故事拉开了帷幕,游戏给我的第一印象是“瓦力”版的合金弹头——大头小短腿、手持各种兵器乱射、横版清屏、穿梭于敌阵之间、甚至还有载具——戴佳伟老师代言的铲车...游戏的画面风格类似于《超人总动员》,而图像风格则以《暗影火炬城》式的精致横轴3D画面予以呈现,整体上还是具备很高的质量。

在初始的关卡中,100滴血,性能出色的小机器人让我仿佛在玩一个“无双”版本的《合金弹头》,枪械性能出色,还有副武器的武士刀可供使用,dash包含明显的无敌帧可以躲过危险,而频繁的“存档点”让我不用担心补给与GG的风险。

但在“初试关卡”之后,原来接下来的才是“教学关卡”,而我们的主角也如同《魔兽争霸3 冰封王座》中的不死族战役的阿尔萨斯王子一样,经历了从“满级号”到“新手号”的巨大落差——那就是,我们一身的“装备”都被卸除了。

既然提到了“装备”,那么显然这个游戏并不像《合金弹头》或者《魂斗罗》那样只是一个单纯的清版射击游戏,而是顺应着时代的改变添加了一些养成元素——游戏中包含着“电量”这样一个机制:我们所使用的武器、武器插件、副武器、其他装备等都需要占用“电量”:打个比方,手枪占用1电量、连射模块占用3电量、散射模块占用1电量,那么当我是5电量时,使用手枪 这两个模块就达到了电量的上限,从而无法再装备其他的任何用品。

但是——小机器人的初始血量仅仅在40,游戏的绝大部分单发伤害都在20点以上,所以虽然不至于“见光死”,但也绝对不会有太高的容错率,那么就需要我们在被动装备中增加“血量上限”(还会在每个大的关卡结束时永久提升生命值),此外初始的射击是四向,如果想要更灵活的打击敌人尤其是位于空中的敌人,就需要我们装备“八向”射击模块。而如果是替换为机枪或者散弹枪这样性能更强的武器,武器本身也会占据更多的电量,所以,电量其实就是我们战斗力的来源。

那么如何提升电量呢?在游戏流程中我们会遇到“电池”可以永久补充电量,这些电池部分会处于一些相对隐蔽的角落,也就是本作中所存在的主要“收集元素”,不过这些隐藏地点也多半有迹可循,比如有紫色的灯光线条作为引导。

在游戏的过程中,我们可以不断的获得更多的武器、武器模块、副武器与装备,从而让自己的战斗力不断的增强,比如手枪可以用连射模块达成一种“低配机关枪”的效果(但是蓄力射击所需要的时间会加倍),机枪可以装上散射模块(每三枪会有一枪发射散射子弹),这样就可以利用平台差打出很多“白嫖”的伤害。

除了流程中获得电量,还有一个来源就是商人处购买,击*敌人会获得货币,并且如果在关卡中失败,之前所获得的货币也并不会消失,就这一点来说还是可以有效的降低挫败感——比如流程中你遇到的第一个商人,如果你一次不死到达他的面前,你的金钱是不够800来购买一格电量上限的(喵喵喵?),当然了如果是一次不死的动作游戏大佬也不需要在意这些细节……

流畅的动作性与难度不低的跳跳乐

《碳酸危机》的大关卡有很多分隔开来的房间组成,房间的最开始会固定的帮助玩家补满状态并且有地点可以调整装备,房间的类型则包含了全灭敌人、跑到出口或者在巨大的压力(比如追击的激光射线)下跑到出口。

游戏中的动作要素非常的丰富,而且十分注重“加速感”——比如勾爪抓到白色的栏杆或者空中攀爬“挂壁”前进时都会有一个瞬间的加速与位移,因此如果当你精准操作时,会有十分流畅的动作体验。

但问题在于,这其中还是有十足的操作难度,其中很大一部分原因大概在于:在空中包含了多个包含方向判定的按键(dash和勾爪)的情况下,玩家只能进行一段跳,并且跳跃距离并不远滞空时间也不太长,这样的设定让用手柄操作的玩家又多了一分烦恼:如果开启八向射击,那么在空中连续使用勾爪时,很容易误判“弹弹乐”的方向,比如需要直线向上跳跃时变成左上判定撞到左侧的即死齿轮陷阱;而如果不开启八向射击,在平时的战斗中又会遇到很多的麻烦会十分缺乏灵活性。

总体而言,游戏的跳跳乐算是“高性能高难度”,战斗风格则十分强调“动作性”:游戏设计了大量组合动作(比如空中向下射击会有加成)和精准操作(比如精准闪避后会增加暴击改了)的收益。相对于跳跳乐的部分,战斗大概容易了很多,基本上杂兵战都是白给——射击类的敌人都有十分明显的瞄准过程,冲锋近战类的敌人用冲刺也可以很容易躲过,在游戏过程中我们的辅助机器人有一个十分强大的插件,那就是精准闪避后给与“回击”,也就是你甚至只需要精准躲闪就可以一枪不发的消灭敌人。

不过相对于杂兵战而言,BOSS战还是具备了一定的难度,在见第一个BOSS时我的血量上限是60,但它一个冲撞我直接20×3满血被秒了(疑似伤害判定的BUG?一般受伤会有短暂无敌的)...BOSS“无敌机器人”的弱点在脸上的面罩部分,我们需要跳起或者八向攻击才能比较方便的打到,它的散射&冲撞&跳跃和导弹都有着巨额的伤害,不过动作方面大开大合,在熟悉了机制和每个招式的应对方式之后,对于操作并没有太高的要求,更多的还是考验一种背板能力与熟练度(比《密特罗德生存恐惧》的BOSS战难度略低吧)。

NETA趣味与关卡&叙事的节奏感

作为国产游戏工作室,《碳酸危机》呈现出来了一些NETA趣味,比如小机器人很容易让人想到B站的“小电视机”,而“一键三连”这样的插件也让人忍俊不禁。

游戏的主要问题大概在于节奏。一方面,“关卡制”的房间分布太过于死板,缺乏《cave story》那样世界构建与环境叙事方面的美感与节奏感(其实原本看这个故事背景感觉会是很有文章可以做的);另一方面,“无尽的房间”也有一些相对重复,有那么一些脱离了“5分钟设计原则”的意思(在几分钟高强度集中注意力的战斗以后应该给与玩家一些相对放松的内容作为调节,可以是剧情演出,跑跑路看看风景等)。

除此以外游戏整体的完成度与成熟度还是非常的高,除了上文提到过的BOSS伤害判定疑似BUG,很少出现BUG或者卡顿,优化的质量目测也十分过关。

质量上佳,但会挑玩家

总的来说,《碳酸危机》是一款质量上佳的横轴射击&跳跳乐游戏。在动作性方面,一般横轴射击游戏会极少引入“闪避”因为这样会让“platform”的概念减弱,但《碳酸危机》同时加入了“勾爪”和“闪避”的概念,极大程度的增强了操作上限,但战斗中的敌人大部分却无法匹配玩家的战力——于是从关卡设计的角度来说,难度的重点可能更多的侧重于了跳跳乐,而跳跳乐所包含的内容,无论是踩空还是陷阱的“即死”会给一部分想玩“合金弹头”的玩家带来一些挫败感,所以,如果你是一个平台跳跃达人,那么《碳酸危机》大概非常值得一试,反之的话也许还需要考察和观望。

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