TapTap 9.7分,这家曾获米哈游投资的公司做了款国风推理游戏

TapTap 9.7分,这家曾获米哈游投资的公司做了款国风推理游戏

首页休闲益智咪莫游戏更新时间:2024-04-10

最近,葡萄君发现了一款国风推理游戏《山河旅探》,虽然这款游戏目前只开放测试了第一章内容,却在TapTap、好游快爆、B站获得了极高的评分,同时吸引了不少玩家在游戏评论区「疯狂催更」。

更值得注意的是,《山河旅探》背后的研发商可能并不算典型的游戏公司,而是一家成立10年之久的线下真人密室逃脱品牌:奥秘之家——说来惭愧,我对于这家厂商的初印象,还仅仅停留在米哈游的投资名单上。

毕竟在《山河旅探》之前,他们只有一款轻度解谜游戏《咪莫》,也几乎很少会有游戏行业的从业者提起他们。这不禁让我对奥秘之家的研发能力打上问号——他们究竟是靠什么俘获了大批玩家?背后又有什么研发思路?

于是,在体验完《山河旅探》试玩版后,我跟游戏的联合制作人陈振简单聊了聊。

以下内容有所剧透,请谨慎观看。

01推理玩法能有多细节?

还没进入游戏,《山河旅探》就抛出了一个「本格推理」的创作概念,并且这个概念一直贯穿游戏整体。

简单来说,本格推理是推理作品中常用的创作流派,其最大的特色便是设计离奇的情节和犯罪手法,在事无巨细地描述部分犯罪事实后,以主角的逻辑推理为引展开剧情。这种特点在《山河旅探》中显而易见——游戏第一章剧情可以归纳为一起密室*人案,其离奇之处在于制作者通过视角反转重现了凶*现场,而身为侦探的主角也手握凶器倒在死者旁边,成了第一嫌犯,这给玩家带来了最直观的视觉和情节冲击。

不过光有离奇不够,本格推理更要推崇「符合逻辑的离奇」。毕竟只有当案件的布局游离在真实和虚假之间,受众才能从常识中条分缕析,体验到推理的乐趣。

为了达到这一点,《山河旅探》就先花费了大量笔墨描述密室*人案中的「密室」环境,包括死者让主角自己把门拴好;勘察现场时描述「窗口是密闭的,上面的灰尘很多」,如果有人爬出去肯定会留下痕迹……制作组的目的,便是让玩家意识到「密室」的概念无懈可击,一切内容以此为前提展开。

本格推理的第二个特性,是事无巨细地描述事实。这么做是为了保证受众和主角掌握的信息量对等,以避免案件、动机或犯罪手法不成立,而使受众质疑作品的严密性。

为此,《山河旅探》至少在两方面做了布局,一是让剧情推进得详实且符合逻辑。例如游戏一开始详细描绘了主角与死者生前见面的场景,以及死者房屋内外部的构造等等细节。这些细节看似无用,却自然而然地引出了不少关键线索,就像死者让主角把房门拴紧这一情节,是为了让玩家亲自确认「密室」概念;而死者曾与主角书信来往,却发出「我们曾见过吗?」的疑问,证明了与主角见面的或许并非死者本人。

二是对证据的详尽描述。《山河旅探》中的证据有个特点——不会故弄玄虚,几乎都可以通过常识分辨获取,例如死者衣领的碎屑证明他吃过点心、头发的樟脑味证明死者曾在樟木衣柜中待过。

同时,针对一些相对模糊的证据,制作组也会将其归纳为更专业和准确的表述,这些专业词汇不仅可以简单清晰地引导玩家,也能提升游戏的专业性和文化性。

例如在表述死者除致命伤之外没有其他伤口时,游戏引入了「抵抗伤」的概念,即被害人在抵抗侵害时所遗留的伤痕。没有抵抗伤,可能意味着死者受致命伤之前为无意识状态,或为自*等情况,这就大幅缩减了死因的推理范围。

制作组表示,他们希望游戏能具备专业这个差异化特点,也曾为此找到法医专家交流讨论,并将这些专业词汇汇集在游戏的词条图鉴中。事实证明,确实有不少玩家对这些内容保持兴趣,在游戏的相关评论区讨论交流。

本格推理的最后一个主要特性,是逻辑推理。在布局、证据都详实且恰如其分时,一切基于证据的推理也就水到渠成。

在这方面《山河旅探》的制作倒是没有过于突出,或者说有故弄玄虚为难玩家的地方,加上目前游戏只有第一章,案件难度和引导方面都做了对应调整,以至于不少玩家感觉有些简单,甚至可以提前预知案件结果。

例如B站UP主逍遥散人在直播《山河旅探》时,死者的亲侄子一出来,不少观众就认定他是凶手,因为他的设定过于套路——既没有犯罪动机,表演又浮夸,更何况还一直守着密室唯一出口,换句话说:太反直觉了。

来源B站UP主 @逍遥散人

被玩家提前预判到真相,是不少推理作品都需要重视和把握的情况。因为案件复杂度与玩家体验之间的关系呈倒「U」型——案件过于简单被一眼看穿,自然会影响推理体验,过于复杂则可能出现更多漏洞,或是过于偏离常识,从而影响玩家的沉浸感、挫败感。

例如主角表示自己衣服背面,和死者身前的血迹可以拼合,证明在死者死亡时,他是背对死者的,也就不可能*人——不少玩家却指出,主角难道不能反穿衣服*人吗?这种类似于「找BUG」的质疑,自然被制作组注意到了,但修补这个BUG显然需要更多成本铺垫,因此考虑到可能性和性价比,制作组没有去填补这些小BUG。

来源B站UP主 @APA奥特怕

当然,推理游戏很难在这方面做到尽善尽美。所以为了从整体上平衡案件的复杂性和严谨性,游戏采用了两个重要手段。

一是模糊部分证据的引导作为伏笔。意思是先将证据放在玩家一般注意不到的地方,之后再强调这个证据的必要性。举个例子,游戏后期会通过「布带」和「遗书」这两个关键证据,来引出凶手伪造死者自*的犯罪事实,但却没有刻意将这些证据直接摆在玩家眼前。比如挂在现场房梁上的布带,在游戏中只有一个模糊的侧影,玩家一般很难注意到。

大家能注意到布带在哪么

二是用针锋相对的否定,推翻玩家和角色的推理思路,一步步将其引导至真相。比如游戏中给出了一些推理的「反例」——玩家发现布带后,可以借此猜测:凶手曾用它绑住门闩,在离开后抽出布带,让门闩落下锁上房门,以此形成密室。但如果真是如此,布带不会落在衣柜里;而且房门和门闩之间毫无缝隙,上述操作很难实现——显然这次推理就是错误的,并不符合逻辑。

来源B站UP主 @逍遥散人

这种侧重依托证据的推理形式,被制作组总结成一句「凡有接触、必有痕迹」。着实,在体验游戏的过程中,这种根据线索逐步推进、抽丝剥茧解开谜题的心流体验,要比直接找到关键证据指认凶手强上许多。

另外,游戏中也用否定延后了揭露真相的节点,让推理体验变得更有层次——与大部分游戏推理破案一遍过的流程不同,主角第一次推理因为逻辑漏洞而失败,甚至要被官府羁押,除了符合常识——主角也是人,也有能力边界——这种否定也在通过质疑和交锋,让玩家的推理思路逐步逼近真相。直到二次推理时玩家才会明白,他们对真相的理解是被前面的模糊内容误导,从而产生了偏差。

为了区别一次推理和二次推理,游戏还在二次推理时采用了人格对立的演出形式——一个更强势、更黑暗的人格反复质问主角细节和漏洞,以此纠正他的推理偏差。

在评论区,这种快节奏问答的演出形式让不少玩家直呼过瘾,因为这不仅仅让他们体验到了头脑风暴的快感,也感受到了主角人格反差带来的新鲜体验。

为了稳定这套双人格设定的体验,避免因为反复利用降低新鲜感,制作组还为主角的双人格设计了一整套叙事插入主线。或许在未来游戏发售后,这个设计也会成为游戏的一个亮点——毕竟现在的评论区中,就有玩家表示喜欢黑暗人格。

从整体上来看,《山河旅探》的推理玩法与剧情设计确实有着自己的想法,但也存在着一些推理作品很难避开的通病。而在风格塑造和细节表现上,游戏则展现出了更为老练的手法。

02极具文化气息的风格塑造

《山河旅探》联合制作人陈振表示,他们在考虑过投产比后,就决定选择传统水墨画风来塑造游戏,具体画风来源于他们的故宫联动的解谜书,参考了清代诸如《乾隆南巡图》这类的宫廷画。

奥秘之家《谜宫·如意琳琅图籍》中的紫禁城西华门

《乾隆南巡图》(局部)

我们能看到,游戏的场景搭建相当细腻,远近景的透视和衔接恰当,远景有山水意境,近景有地域特色和怀旧气息。

例如游戏后期出现了极具辨识度的徽派建筑,选色黑白,青砖小瓦,代表着古代江南地区的建筑文化特色。

但我们也明显能发现,游戏人物与场景的画风并不算搭配。人物整体更抽象、Q版,描边也更浓重,像是毛笔的卡通画,而人物与场景的落差,也让游戏整体文化艺术氛围稍显违和,差了一筹。

这点也让《山河旅探》制作团队颇为纠结——具备艺术表达气息的古风人物形象不是不能做,但却很难让它「动」起来,或者说此类艺术人物并不符合当前玩家的主流审美,功能性也比新版差一些。

游戏早期人物风格设定

因此,在舍弃人物形象的艺术表达后,制作组将功能性做到了极致,人物形象的服饰穿搭均与当时文化背景有关,例如死者生前喜欢穿福尔摩斯同款侦探装,这与当时国内追求西方侦探文化潮流有关。

而主角本身的装束更是这种中西文化融合的代表和缩影——头戴绅士帽,身穿马褂和斜襟长衫;戴着细框玻璃眼镜,背后扎着金钱鼠尾(发辫),这种新旧潮流装扮的搭配很难形容,却意外统一,毕竟我们确实也在其他历史题材作品中见过类似形象。

《山河旅探》对于文化考究的细节程度还不止于此,而是几乎充斥在所有人物形象和场景中。

例如抓捕主角的马捕头性格类似《武林外传》中的邢捕头,作为底层执法人员,不知变通但尊重事实,也会彰显身份权势,动不动拔刀;主角的助手阿福则是受西方科学文化影响最深的一类人,不但言行直白,多技傍身,形象也相当「蒸汽朋克」。

马捕头(左) 阿福(右)

蒸汽朋克可能也是《山河旅探》展现清末民初新旧文化交替的重要方向。例如游戏目前已经放出了汉阳铁厂的PV,这个铁厂是晚清重工业和科技的典型代表,因此游戏画风也一改写意的水墨渲染,而是以厚黑的色调和细密的工笔画法,展现它的宏伟构造。

汉阳铁厂PV

当然,制作组认为游戏表述的文化特征,不仅仅要停留在视觉表达上,同时也应该深入游戏肌理,跟内容和玩法相切合。因此他们将汉阳铁厂的案件与彼时炼钢手法相结合,不过想法很美好,实际操作下来却遇到了重重困难。

其中最艰难之处莫过于对铁厂炼钢手艺的考证,因为当时的炼钢手法与现代不同,炼钢工人也不会将这些手艺记载下来,因此制作组只能去翻当时媒体对汉阳铁厂的报道,从杂乱的资料中搜寻20世纪初的炼钢方法,例如用的是什么炼钢炉,什么样钢水包,怎么去炉渣……这些史料都需要逐一查找出来与推理内容结合,并落实到游戏场景原画上,为了塑造这段内容,他们花了差不多两个月。

除汉阳铁厂之外,游戏诸多场景和人物的言谈举止、案件剧情等游戏内容,制作组都会尝试与当时的文化背景和地域特色相结合,例如第一章剧情中的特色小吃潮糕、江南微派建筑,以及西方传入的弹子锁、蒸汽轮船……为了保证这些文化内容的准确和真实,他们经常查阅故宫博物院史料、老照片等等,并跟博物馆的几位历史学专家探讨交流,甚至还招了一位北大历史系毕业生全职负责游戏资料的兼修。

黄鹤楼场景复原:1880年老照片(左) 游戏场景(右)

总而言之,《山河旅探》团队似乎将内容创作的文化性作为了游戏的重要卖点。拿联合制作人陈振的话来说,他们希望这款作品能像游戏名称的「旅探」一样,去反映当时中国各地的风土人情和民间生活,既凸显时代特征,又富有生活气息。

03内容创作的未来

说实话,葡萄君一开始是抱着「体验国产《逆转裁判》」想法下载游戏的,对其制作水平没有抱太高期望。但在通关试玩版之后,我却被游戏传递出来的文化气息深深折服,虽然目前游戏流程仅仅只有一个小时,故事也还没有完全展开,但葡萄君依然认为这是一款值得期待的内容向推理游戏。

而且当我们把目光转向游戏背后的研发商奥秘之家时,感觉一切又好像意料之外情理之中。

意料之外的是奥秘之家的确是一家半路*出来的非典型游戏厂商,甚至在两年前还不知道一款游戏该怎么研发和发行,团队怎么搭建。而现在他们已经「意外地」发展到了约70人的游戏团队规模,并且还通过首款游戏《咪莫》,基本跑通了一款游戏从无到有的生产流程。

《咪莫》

情理之中的是奥秘之家作为10年线下密室逃脱品牌,期间创作了七八十部高质量的真人密室逃脱剧本,后来也跟故宫、《唐人街探案》、迪士尼、漫威等品牌合作推出解谜书籍,并且销量都不低,其中故宫谜宫系列截至目前销量突破80万册,销售额破亿。

《奥秘之家》热门真人密室主题

近期开售的故宫互动解谜游戏书第三作《谜宫·永乐疑阵》

这些都表明奥秘之家的内容创作经验沉淀已久、能力不俗,且在垂直领域拥有较高的人气和口碑——这么来看,《山河旅探》能靠内容吸引玩家自然是水到渠成。

当然,这也反映了当前行业和市场对于优秀内容的认可和诉求。我们能看到,近年来有很多注重叙事和内容表达的产品获得行业关注,像民俗题材的《纸嫁衣》系列、志怪风格的《山海旅人》、民国题材互动影游《隐形守护者》、以聊天演绎故事的《流言侦探》……这或许也像陈振所言,当前市场好的内容非常稀缺,「内容」在未来或许也会成为玩家评估产品的标准之一。

《隐形守护者》

除此之外,「内容化」也在成为优质作品的标准。首先内容向成为了当前不少厂商和产品挂在嘴边的转型热词,其次,一些头部、成熟的产品,也开始强调游戏内容、IP和文化,乃至营销投放层面,也在不厌其烦地提内容营销——未来做内容这件事到底能发展到何种程度?我不由得好奇起来。

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