作者:NGA-hjyx01
快速了解美国罪犯(American fugitive)
假设一个游戏包含了以下元素:都市传说、蒙冤入狱、老爹被*、好友坑你、红颜祸水、黑道纠葛、打砸劫掠、街道飙车、暴力袭警...
是不是感觉很眼熟~,没错,这就是 广大玩家熟悉的GTA 新出的独立小游戏美国罪犯(American fugitive)的游戏模式和大概剧情
Fallen Tree Games是一家此前籍籍无名的独立游戏工作室,工作室的前成员号称参与了很多3A大作的开发(最有名的是crysis孤岛危机),但并不清楚他们此前在3A工作室担任的角色,工作室之前的作品从游戏质量和反响来看也都一般。
新推出的美国罪犯(American fugitive)是一款俯视角射击的开放世界游戏,开发商直言受经典的GTA游戏启发,这是一个发生在美国80年代南方腹地:宁静的红石郡,一个罪犯浪潮涌动的美国小镇的故事,玩家控制Will Riley在父亲被*,蒙受不白之冤以后涉法逃脱,并通过与黑社会合作一步步寻找背后真相的故事。
古老的UI
具体体现在(0)没有小地图,无论对于跑图还是开车,都非常非常非常的不便利。(1)快捷键非常不便利,比如居然没有快捷使用物品。(2)鼠标点到任何物品或者文字上都是不会有附加说明的。(3)没有任何log,对于任务或者人物背景之类的没有任何补充说明,同样的,如果玩家在游戏过程中对于游戏进行有任何疑问,就只能去steam官方社区寻求开发者的答疑
平庸的音画表现
这是我们比较少见的用Unity制作的轻量级开放世界游戏,游戏模仿自以前2D俯视角的GTA早期作品,然而实际是纵轴2D的游戏做了伪3D的效果(类似笔者之前测评的gods trigger),笔者个人觉得这个设置很没有必要,带来的后果就是在接近任何矩形物体(比如房子)都有一个非常不自然的视角变换。而unity引擎的老大难问题:进房子无法转视角在本作中依然存在,为此开发者弄了个2D示意图来解决:
让人感觉哭笑不得 脚受伤有点发炎,我们把它锯了吧
游戏的模型使用中规中矩,基本上倒是能还原那个年代的风土人情,画面质量嘛,作为几百M的独立游戏只能说不功不过,也谈不上有任何艺术上的造诣,而立绘虽说是写实风格,可里面的女性也太肥美了 远哭新黎明拉个女土匪也更好看啊 ,来欣赏一下游戏中的头号美人:
我要去看一眼大奶战棋洗洗眼睛 这样的美人让我如何为她出生入死
游戏的背景音乐不错以美国乡村音乐为主,随着玩家进行中的活动有一些抑扬顿挫的变化,但并没有太让人印象深刻的片段。
优秀的沙盒布景和单调的沙盒元素
本作的沙盒:红石郡总体而言制作的还是非常不错的,无论是铁路、公路、砂石路组成的交通系统,工厂、医院、学校等风格各异的建筑群,贫民窟、夫人别墅、城区公寓组成的住宅区等,可以说麻雀虽小,五脏俱全。在沙盒布景中,自动售卖机、电话亭、路灯、围栏、绿化、雕塑等地图要素点缀其间,且都有物理破坏设定,有很强的现实环境代入感。
但在这个还不错的沙盒世界底子上,沙盒元素却很匮乏,首先本作的所有非故事线NPC都不能对话,更不要说有对应的任务系统或者功能性,他们最大的特色就是玩家有一丁点违法行为(比如擦到了电线杆)就立刻报警,唯一的作用就是被玩家打劫 敌羞,吾去脱他衣 。其次,除了载具和少量拾取物(只有补血的食物和破坏性的工具)
基本没有任何互动元素。人和物都没什么互动元素,使得初入世界的新奇过后,很快在游戏世界中的旅程就开始百无聊奈。
衣服即是本体:还算有趣的犯罪与逃脱机制
犯罪系统:打砸偷抢
游戏中的犯罪行为基本可以分为打(打晕或者击*某人,含后续的绑架或者运送尸体)、砸(破坏、改造物品或者汽车)、偷(进入无人的房屋搜刮)、抢(可以抢游戏中除了典当行和画商几乎所有商店,通过武器恐吓店主,通过手铐胶带等控制店主,然后进行搜刮)
犯罪对象:人车房
游戏中的犯罪对象可以是任何NPC、车辆、或者房屋(任务NPC是在特定建筑内单独触发对话,没法强行打晕或者击*)
对于行驶中的车辆可以迫使停车后(迫使停车或者拖车拉住)直接将驾驶员拽出抢夺车辆,对于停在停车场的车辆可以直接砸窗窃取。
对于任何NPC,可以直接近战攻击打晕(或者枪械打死)然后搜身(最大的用处是换装)。对于游戏中的房屋,也可以通过撬门(需要撬杆)、砸窗(任何钝器)、钥匙开门进入。窃取车辆或者闯入民居都会触发警报,车辆是原地报警,民居是一定时间后警察赶来(每个房间搜索需要时间),值得一提的是一般的民居如果通过袭击主人拿到钥匙,那么可以不惊动警察进入,此外部分特殊建筑只能通过钥匙进入。
需要注意的是对民居的盗窃,可以先通过窗户确认每个房间是否有人
如果进有人的房间,会根据玩家的武器几率制服(然而几率很迷,85%的概率也经常被制服),如果制服居民失败会失去武器,警察还会立刻赶来,所以建议还是尽量侦查(踩点)完毕然后偷无主的房间,如果偷有人的房间事实上会进入抢的程序,大多是得不偿失的(消耗手铐武器)
视频演示:盗窃与逃脱
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犯罪识别与逃脱机制
游戏中的犯罪识别机制是“发现即犯罪”,反过来理解是只要没人看见,随便干啥都可以。但是万一任何犯罪行为被发现,小到开车碰到电线杆,大到当街打死警察,都会被记录在案,增加通缉星级:人物头像下方的星星表示通缉的星级,星级越多,追捕你的警察越多,到达越快,三星以上不能进入建筑物。
不合理的地方在于全国的法律为你一人准备,其他人刮擦、撞你的车一点事没有,你随便碰点啥就警报大作
游戏中犯罪识别是绑定人物服装、汽车,也就是你只要在追捕的警察视野外换衣服换车,就可以立刻清空通缉值,然后继续大摇大摆的出现在他们面前
可以说衣服才是人本体(虽说是为了平衡性,人物包袱里没法带衣服就很奇怪)
为了逃命:
衣服作为游戏中最重要的物品,有以下来源:晾衣杆,打晕人脱掉、服装店(购买或抢劫)、卧室窃取(踩点会告诉你窗户对应的房间),不过笔者友情提示:警车才是最好的车,警服才是最好的衣服(遇到落单警察追你,打死他,换他的衣服开他的车,清空通缉值还能拿到手铐等实用物品美滋滋)
视频演示:袭警
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当然被大量警察发现时最好不要正面对峙,跑进路边草丛潜行就能摆脱了,如果硬钢2车以上的警察,后续的增援会持续不断还会出动直升机,到时候就无所遁形了
养成系统和搜集要素
养成系统:人物技能
游戏中两大资源:金钱和声望,金钱可以通过做任务、偷物品、赛车比赛获得,而声望只能通过做任务获得。人物升级技能需要声望和金钱,但金钱由于获得形式多样一般是绰绰有余的,而除了随时叫车和买枪/子弹
也没有更多的消费途径。 也就让人对于赛车系统失去兴趣了
本作还是有比较丰富的技能系统:
(1)物品背包
必满,初始背包太小了
(2)血量
必满,可以暂停吃药,高血量可以在一群警察围剿下强行逃生
(3)空投补给
不学,死了才有用,而我们是不会死的
(4)恐吓
增加抢劫时武器恐吓成功率,可以学1级,配合散弹枪100%概率恐吓
(5)花言巧语
不学,50%从屋子逃脱的成功率,不要被逮在房子里就好了
(6)束缚者
必满,增加抢劫时捆人的概率,除了手铐其他物品捆人概率太低
(7)入侵者
1级,攻击屋内敌人,类似恐吓
(8)砍价
不学,根本不会缺钱
(9)奔跑
本作耐力条实在太短,先学1级,后续点够了点满
(10)恢复
缓慢回复血量。游戏中补血物品太多了,而这个缓慢实在够慢,纯属浪费点,不学
(11)格斗士
提升近战伤害,必满,游戏近战伤害比枪械好用的多
(12)无赖
提升潜行伤害,可以学1级,部分剧情场景有用
(13)全副武装
降低车辆受到的伤害,必满
(14)修车
本来是很麻烦没必要的技能,还需要随身带扳手,但是可以方便完成车相关的任务
(15)缴械
近战攻击击落敌人武器,必满
(16)潜行
降低潜行时被发现的概率,点多可以学
(17)夜盗
最昂贵的升级,自动踩点,主要是便利
(18)金属探测
同为最昂贵的升级,接近宝藏点时发出提示音,还是很实用的
(19)生命线
自动喝药,可以手动暂停喝药,游戏里也没有一发入魂的致命伤害,学了主要是便利(没有物品快捷键)
(20)全毁
增加攻击车辆的伤害,必满
搜集系统:收藏品和画作
游戏中有100处隐藏宝藏和20处画作可以搜集,算是沙盒中唯一的探索乐趣
堪称噩梦的驾驶体验
糟糕的驾驶体验
本作的驾车手感很差,主要问题在于没有自动或手动换档、蜜汁刹车和摩擦力、纵轴开车是按主视角开车的方式设定(向南和向北方向就反了)然而没有默认跟随视角
手柄开车感觉要好很多(但不能自瞄用枪麻烦),但是一定要开跟随视角、一定要开跟随视角、一定要开跟随视角(重要的事情说三遍)、比较闹心的事情在于撞到任何东西都要警车追捕,车辆被攻击会起火爆炸,开进水域或者被火车撞了就关卡重置,很麻烦。而车辆惯性大、操控性差、路上车多,道路又窄弯道又多,很容易一不小心又刮檫了谁被追捕 记得赶紧停下来把警察打死省的妨碍做任务
由于游戏中的任务大多与车相关,所以没有手柄的玩家请一定试一试驾驶是否适应,如果不能请速速退款
车辆的获取方式有偷(停下的车辆)、抢(行进中的车辆)、买(倒是可以送车上门,很便利),此外游戏中的停车场和Dwayne的垃圾场会一直刷新车辆。所以全程不会缺车
计时赛
类似蝙蝠侠阿卡姆骑士谜语人挑战一般的设置,懂的人都懂~
柯南式的磨叽剧情和育碧式的重复任务
挤牙膏一样的剧情
虽然制作组说游戏是给老电影的情书,可剧情的流畅程度却没有美式老电影的快意恩仇。
在抛下了父亲遇害,自己蒙冤的悬念以后
后续的剧情进展实在是太慢太慢了。。
男猪脚到处给人跑腿,沦为任务工具人,做十多个和复仇毫无关系的支线,才堪堪将故事往前推进了一丢丢,玩着玩着我都忘了故事背景是啥
育碧罐头式的重复任务
本作的任务设计也是相当无趣了,也就是沙盒世界里玩家可以完成的打杂偷抢,不同的是有具体制定的目标,虽说在具体任务形式上制作组也花了些心思多样化
可这没有故事背景、主支线不分、高度重复且数量繁复且无法跳过(几十个不推进故事的任务谁扛得住的啊,再说都是一定要做,弄个拒绝任务的选项有意义么)让人实在是玩的意兴阑珊
连育碧罐头厂都开始学巫师的任务形式了,9012年,讲道理应该以游戏性著称,号称是受GTA启发的这款独立游戏新作的任务和剧情系统实在是烂透了
视频演示:任务
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总结:饶有趣味的游戏形式和还需打磨的游戏性
虽然吐槽了这么多,但不得不说,美国罪犯构建的很有代入感的80年代红石郡和饶有趣味的犯罪内容、和警察的斗智斗勇还是让笔者度过了很高质量的前5个小时游戏时间
然而随着游戏内容内核的重复(3个大的解锁区域只是地图NPC不一样,实际游戏方式并无二致)、剧本和任务系统的稀烂、缺乏互动元素的开放世界,使得后面5-10小时的通关时间完全是为了通关而通关的赶进度(还不能跳过任何一个无趣的任务)
这个号称模仿GTA的作品虽然建立了优秀的沙盒布景,但是并没有能模仿到GTA的神髓:良好的互动性和优秀的剧情。所以希望玩到“复刻版GTA2”的玩家还是要慎重考虑入手。
总体评价
饶有趣味的犯罪玩法
丰富的人物培养机制
优秀的沙盒:红石镇
一些幽默的对白
官方中文
衣服即是本体之换装表演
-缺乏互动元素
-稀烂的剧情和人物系统
-古旧的UI和平庸的音画表现
-噩梦般的驾驶手感
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