华南大厂的一次“逆天”操作

华南大厂的一次“逆天”操作

首页休闲益智逆天猫手游更新时间:2024-06-06

文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫

创下SLG人数之最。

每次看到《三国志·战略版》(以下简称 三战)的榜单成绩时,我都不得不感叹它的长线运营真的太稳定了。

就拿今年来说,游戏不仅大部分时间都稳定在iOS畅销榜Top10之内,而且每当新版本更新或者赛季开启时,甚至能够冲进Top2的头部位置,与其他大DAU游戏并驾齐驱。

要知道,《三战》已经上线四年了,虽然说SLG是个长线运营的品类,但也不乏随着时间而泯然众人的案例。再加上今年新品井喷,市场竞争比以往还激烈,但它依然能够稳住,甚至还有着小幅度的增长,显然是件非常不容易的事情。

在我看来,一方面当然是游戏的玩法品质足够能打。《三战》围绕着3个月一次的剧本,持续拓宽在SLG玩法的创新边际。

例如从S7赛季的“赤壁之战”,将水战引入SLG对抗体验中;到S15赛季的“襄樊之战”,六大身份的加入让角色养成拥有更多的变化;再到最近S18“陈仓之战”加入军令和军道等玩法,都进一步丰富了策略体验。

而接下来1月《三战》即将更新年度大版本“潼关之战”,更是少有地从三国少数民族视角出发来构建与还原三国游戏世界。他们不仅带来了全新的异族玩法,以及创新的“冰面战场”设计,并且还会挑战将史书上只有寥寥几笔记载的“一夜筑冰城”进行线下真实还原。

首曝版本PV一经发布,便获得了全网超2000万播放,许多玩家都表示《三战》又一次刷新了他们对于三国历史的认知。而在社区里面,有关于“潼关之战”的历史背景、“一夜筑冰城”是否真实等讨论层出不穷。先锋服开测后,也有数百位玩家大神发布了新剧本评测及攻略,甚至有博主放言,这会是《三战》有史以来自由度、可玩性最高的剧本。

这些背后反映的是《三战》团队对于SLG玩法创新的独特思考以及SLG用户需求的深刻洞察。也正因如此,游戏才能在SLG这一红海赛道里站稳脚跟乃至领跑。

而长线运营的另一方面,就是制作组对于玩家生态的重视。毕竟,对于现在的《三战》乃至整个SLG品类来说,存量运营都是件很重要的事情。其中,电竞赛事无疑是最有效的手段之一。

早在去年,《三战》就已经开始在做这件事了。他们举办了第一届“龙虎争霸赛”,首次尝试在赛季制SLG游戏中引入快节奏竞技玩法,受到了大批玩家的关注与认可。

沉淀一年后,今年的第二届“龙虎争霸赛”,不仅规模更大,影响更广——吸引了接近30万名玩家报名参赛,《三战》最终选出1024个军团,约12万玩家进行海选比赛;而且他们还将总决赛舞台搬到了无锡三国城里,把赛事和三国实景剧场相融合,打造沉浸式三国文化体验。

说实话,以前我一直觉得SLG手游做电竞赛事是个“伪命题”。因为无论是GVG的强数值对抗,又或者是长线的竞技目标,它都很难称得上是有观赏性,并且还有着不小的观看门槛——假如没有深入玩过,你可能看不懂每一步决策的意义。

而直到那天晚上,我在线下现场看到了许多玩家热情的氛围,听到了他们为选手获胜的阵阵欢呼声,这才真正地意识到《三战》已经把这件看起来不可能的事情给做成了,至少是成功的第一步。

也借此机会,我见到了《三战》的发行制作人猪哥(曾令鹏),与他聊了聊《三战》“龙虎争霸赛”的由来,以及搭建SLG赛事的意义与经验。

在他看来,SLG赛事对于《三战》是一次大胆的创新。“过去我们一直尝试在赛季制SLG游戏中引入快节奏竞技玩法,得到了不少玩家的认可,而这次线下赛事的成功举办更是印证了我们的思路。”

以下是经过编辑的对话内容:

01

“无论是影响力,还是话题热度

都比我们想象的要多”

手游那点事:先聊聊近况。“龙虎争霸赛”今年是第二届了,整体反响如何?

猪哥:这次赛事接近30万玩家报名,最终按实力选择了1024个军团,约12万玩家进入海选。整体热度比较超乎我们想象,特别是赛事期间,像抖音、贴吧等社交媒体上,玩家的讨论度都很高,甚至还吸引了一些明星选手来主动参与。

手游那点事:明星选手?

猪哥:对的,比如任子威和李乃文。这并不是我们去做的商业代言或是邀请,而是赛事信息一出来,他们就主动找我们咨询和讨论参赛可能性了,因为他们本身就是《三战》的高战老玩家。

而在海选赛时,任子威所在的军团「武醉」曾打了一场漂亮的逆风翻盘局,他本人也拿下了队内前十、全场前二十的战绩;李乃文是实力军团「曜」的成员,日常也很活跃,他经常调侃《三战》里的兄弟们对他表达喜爱的方式就是“狙击”他。

换句话说,他们自己就是几千万《三战》玩家的代表。

手游那点事:跟去年相比,今年赛事有什么变化?

猪哥:上一届的定位是巅峰争霸赛,我们采取的是邀请制,邀请了全服战绩最好的16个同盟参与。当时玩家们反馈就非常好,有94%的用户观看了赛事的直播,而且每场比赛的互动讨论很多,他们对于赛事全民化的呼声也很高。

因此,今年我们更进一步将赛事普及开来。

具体来看,在玩法机制沿用了上一届的核心规则,即30分钟配队、90分钟的快节奏战斗,然后双方围绕特定地图展开争夺,通过*敌、占地等方式积累积分,最后积分高者获胜。

不过在战斗策略方面做了比较大的升级。比如增加了天赋树,可以让玩家临场选择自己的战斗方向,或是增加自身实力,或是辅助队友,又或是影响地形,一方面提供了他们更多的自主权,另一方面也让游戏对决有更多变化。

赛事体系方面,由于今年人变得多了,所以也有了较大改变。主要有三点,一是自由组队,二是海选制,三是双败淘汰,可以说是往SLG赛事正规化、体系化的方向更进一步。

手游那点事:为什么会选择在今年将“龙虎争霸赛”推广开,甚至有种“全民参与”的感觉?

猪哥:主要还是两点。一是玩家呼声高,他们很期待这种小团队快节奏玩法。而对同盟来说,这也是展示实力和增进团队凝聚力的机会。

二是因为“龙争虎斗”已经成为了游戏内的日常副本玩法。过去一段时间里教育了许多玩家,让他们有了一定的认知基础,能够接受并感知到这个玩法的魅力。

SLG是长周期且相对慢节奏的游戏,怎么实现竞技赛事化一直是行业难题。在我们理解中,希望做到能把3个月的赛季核心乐趣压缩到90分钟内,尤其是团队策略和配合上。

目前来看,我们在龙虎争霸赛上大体能还原这种感受,并通过常规玩法的形式做了教育和普及,当然后续也会不断做迭代与优化。

02

“SLG赛事的难点,在于观赏性与竞技性”

手游那点事:刚刚你有提到“做SLG赛事一直是行业难题”,具体会难在哪里?

猪哥:在我看来,难点有二,一是观赏性,二是竞技性。而这次“龙虎争霸赛”,我们也努力在以上两方面下功夫。

手游那点事:先来聊聊观赏性?我个人觉得SLG赛事观赛门槛还挺高的。

猪哥:线上方面,我们优化赛事直播的很多功能,比如今年直播观众可以自行查看战报、数据面板也更丰富,让他们能真正参与到比赛中,感知双方选手的策略博弈魅力,并且还能有所收获。

至于你刚刚说的观赛门槛,我们也找了专业的赛事解说。他们都是资深玩家 主播双重身份的,不仅能够活跃气氛,还能为观众讲解其中的战术含义所在,帮助他们更好地解读赛况。

线下部分,主要在无锡三国城这个地方做了个决赛之夜。我们邀请林子祥过来演唱主题曲《我们在》,希望用“战歌”来传递赛事和游戏的“团魂”、以及战友情谊。当然,还有一系列线下沉浸式的体验活动。

手游那点事:我比较好奇,为什么你会想要设计这些沉浸式活动?它的灵感又来源于哪里?

猪哥:其实在这次决赛之夜前,我们已经做了两届的同盟峰会,以及数百场的各地区、各同盟大大小小的线下聚会,我们判断现在的玩家社交基础,已经能够支撑办一次大规模的线下活动。

然后,龙虎争霸赛决赛又是个非常好的契机,具备极高的关注度与讨论度。

最终,我们选择包下整个无锡三国影视城,在这个电视剧《三国演义》的取景之地上来举行这次“决赛之夜”,为玩家们整个大活。

而活动灵感来自诸葛亮北伐的历史背景,设计了联东吴、备军粮等4个核心活动环节,并且在场景布置上尽可能地完善细节。

比如说玩家的入场券是赵云的“征召密令”;入场时被提醒“拿兵器”(伴手礼);招待的人员要么身穿古代军服,要么身穿平民汉服;场地的四周还有“练无当”(射箭)等摊位;还有“蜀兵”一边巡游一边呼吁“反对北伐”;四周的“摊贩”也真的在窃窃私语……

同时,现场还设计了有山先生现场带领千人朗诵出师表、北伐情景剧等,目的就是为了让玩家可以更沉浸式代入到那一段热血沸腾的历史,感受三国战争的史诗宏大。

甚至,我们在冠军“奖杯”的设计上也努力还原三国文化。我们与中国工艺美术大师张来喜合作,采用了国家非遗漆器工艺,制作了一个“仿汉龙虎纹漆器古鼎”,希望能够还原出一个三国时期成王的仪式感。

手游那点事:确实现场的反响很热烈。再谈谈竞技性部分?

猪哥:首先,我们采用了对称性沙盘等玩法设计,确保比赛不会偏袒任何一方,保证其公平性。并且正赛中也采取了双败淘汰制的机制,让失败的队伍也有翻盘的机会。

当然,更重要的是,《三战》并非完全是一款强数值对抗的SLG游戏,它更考验玩家的策略选择与队伍搭配。如何针对敌方阵容,或者己方打法,来组建一个合适的武将阵容,便是其中的博弈所在。

(玩家乐于去钻研不同阵营与套路,低稀有度武将一样有机会打赢高稀有度武将)

比如说赛事队伍“豆豆军团”。这个军团刚开始籍籍无名,但他们针对每一场的对手做了大量功课,在赛场上通过队伍克制获得优势,接连战胜几支热门队伍成为了海选赛的黑马,甚至打败了任子威所在的军团“武醉”,连任子威都送来了电子签名,给他们点赞。

因此,你会发现《三战》这套“龙虎争斗”的短竞技玩法体验更加纯粹。或许比起长赛季的玩法,它少了几分外交的上的尔虞我诈,而考验的是双方的硬实力——在即时战术与团队凝聚力上一决胜负。

手游那点事:那有哪些体现竞技性,让你印象深刻的赛事案例吗?

猪哥:其实每一场龙虎赛都是紧张刺激的,竞技性拉满,不到最后一刻都不知道胜负。我印象最深刻的那就是第一小组决赛“冠军团”vs“千钧征战”。这一场比赛“千钧征战”出色地展现了指挥的魅力。

刚开始“冠军团”率先占领三座城池,而“千钧征战”只有一座城池西关,“冠军团”领先一万多积分。但“千军征战”并没有气馁,而是依据西关大本营,从西路一直进攻。

在“冠军团”攻打新城池之际,“千钧征战”直逼他们大本营,倒逼“冠军团”回防,而又在“冠军团”回防之际,“千钧征战”*出回马枪拿下靠近都邑的两座重要城池,拉近积分差距。

随后,“千钧征战”派出兵力在东边消耗“冠军团”,并最终在都邑争夺战中抢龙成功,拿下胜局。

简单来说,“千钧征战”在落后的情况下,凭借着对战局的精准把控,成功让对手疲于奔命,然后以积分优势完成反超。而这种感觉宛如古代战争中的名将,运筹帷幄之间,决胜千里之外。

(玩家专门为该赛事制作了复盘)

03

“服务更多喜欢SLG和三国游戏的玩家”

手游那点事:《三战》已经运营四年了,你会如何看待现在游戏内玩家群体?

猪哥:在我看来,《三战》是生态相对开放的沙盒,用户是分层且复杂的。不同年龄、不同追求、不同消费能力的用户都能在游戏找到某个定位和乐趣。

所以他们的需求也是多元的。我们一直坚持不干预用户生态,但会通过各种玩法、规则和活动设计,来满足不同用户的多元化需求。

比如说龙虎争霸赛,满足的是更小团队的快节奏对抗需求;整训剧本满足小盟的游戏生态需求;地区服满足同地区社交需求;微社区满足用户端外游戏交流需求等等。

总体来说,依然是围绕“社交”这个大方向展开的,毕竟是我们游戏的核心,也是玩家们的共同诉求。

手游那点事:接下来,《三战》的计划是什么?

猪哥:我们会持续通过优质内容丰富三国文化IP,不仅要给用户展示耳熟能详的三国,也会去展示不一样的真实三国。

在产品上,持续围绕赛季玩法提供不一样的玩法体验,丰富和创新SLG的4X体验。并且通过剧本设计来强化玩家对于三国的历史代入感。与此同时,也会继续尝试赛事等小队和个人的玩法,挖掘《三战》“真实地形 自由行军”这套战斗底层更丰富的战斗乐趣。

在品牌内容上,通过考究历史典故,创作国漫、微电影、纪录片等不同形式的深度优质内容为玩家展示更多三国的可能性。

然后在运营上则丰富社交维度,为玩家创造更好的社交可能性,比如地区服、同袍玩法等,让玩家之间有更紧密的联结。

另外,也会大力扶持koc和内容创作者,让更多人去主动分享游戏的乐趣,为UGC内容添砖加瓦。

手游那点事:现在SLG赛道一直在内卷,你们会有压力吗?

猪哥:良性的竞争能促进行业的进步。现在的SLG繁荣也离不开几代SLG开发者的共同努力,所以我们一直很鼓励这种竞争。它意味着行业的创新还有可能性,品类也还有着发展潜力。

对于三战而言,重点还是做好自己,持续在玩法上推陈出新,同时也在营销行为上更贴近用户需求,为用户创造更多的价值。

比如这次四周年就推出了一系列更新,包括赛事、地区服、新兵种等等。我们挺开心看到玩家们喜欢这些内容,也透露下春节的年度剧本还带有一系列新的玩法体验。

最终,我们是希望通过《三战》的长线运营与创新尝试,不断扩大SLG的用户盘子,也借此来推动SLG品类持续迭代进化。

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