由于 WiiU 的销量比较惨淡,很多这个平台上的独占游戏也相应地销量不甚理想。 NS 的火爆和初期一批 WiiU 移植游戏的成功无疑给了这些游戏“第二春”的机会,让它们有机会向更多的玩家,展示自身的魅力所在。
而出自宫本茂之手的《皮克敏》系列第三作,就一直以来被粉丝们和对该系列好奇的玩家们盼望着移植,直到它今年在千呼万唤之下终于正式公布。
那么《皮克敏3》为何能被诸多玩家如此惦记和好奇,到了新平台的表现又如何呢?
到底是怎么玩的?《皮克敏3 豪华版》的故事背景很有童话冒险故事的味道:主角是身形非常袖珍的人形外星人,大小还不如一个普通水果。本身在太空中冒险的他们,由于飞船在太空中遭遇事故,三位掉落在了星球的不同位置,他们要和星球上的生物皮克敏进行合作,来战胜各种强敌。
虽说是个外星星球,但它又有着类地球的生态,比如各式昆虫,现实生活中的水果和物品(甚至还有手机)。
在游戏类型上,《皮克敏》系列很多时候会被描述为“主机上的 RTS”,来与传统 RTS 作对比。
而宫本茂自己将其定义为“AI 动作游戏”。
这种分类不无道理,相比于传统 RTS 的“微操”和建造、采集、战斗、科技树”为核心的基调,《皮克敏3 豪华版》更强调限时、生存、解谜和资源管理,更要求玩家制定妥当的策略和任务分配。玩家需要的操作更“宏观”:扔出皮克敏小人之后,它们会根据周围环境和自带的 AI 自动选择下一步操作,或搬运、或战斗、或与场景互动,必要时玩家还可以吹哨重新集合。
玩家根据需求扔出相对应的皮克敏,黄色皮克敏通电,红色皮克敏耐火且战斗力强等等。在规定时间内尽可能多地探索地图、搜索食物、繁衍皮克敏,便是游玩时的主要目标。
游戏中玩家需要寻找更多的水果搬回飞船,以此来作为维持生存的能量。
但每天只有固定时长的时间,时间一旦超过,没有回到船上的皮克敏会被困在陆地上死去,所以到底要怎么在有限时间内做尽可能多的事情,战斗皮克敏和打工人皮克敏要以什么比例分配,从什么时间点应该要准备回到船上,到底是推进主线还是探索地图,派出多少个皮克敏搬运事物,这都是要玩家及时做出决断的。
毕竟一天时间有限,手头允许携带的皮克敏数量也有限,如何在搜集的同时还把任务都完成了就很考验玩家的「CPU」了。而部分关卡中的多角色切换,在单人游玩时更是考验玩家的「CPU」 多核能力,究竟要交换多少个哪些种类的皮克敏,全都要玩家做出决策。
如果你是一个锱铢必较的强迫症,那清点人数的时候就更要仔细了,不然每天最后清点时候少掉一两只皮克敏,那是真的难受。(而且其他动物靠近遗留皮克敏的动画有点瘆人…)
玩家在地图上带来的改变是永久的,昨天的影响会延续到今天,理论上来说必要时可以先放弃搬运、战斗 - 留得皮克敏在,不怕没人打工(x)。但「极限运营」,压哨率领所有皮克敏满载而归的满足感和成就感又勾引着玩家,将皮克敏们“压榨”到最后一刻。
《皮克敏2》取消了时间限制。无限时间减少了玩家的危机管理压力,也减少了一定的游戏乐趣,在这种层面上,个人还是更喜欢《皮克敏3》,虽然倒计时来临时“血压拉满”,但那种乐趣是无限时间所无法带来的。
甚至在游戏的最后,笔者与皮克敏们有了一些不舍的情感,这其中有很多就是在各种生存危机中共同度过的陪伴感,非常奇妙。
移植质量怎么样作为一款移植游戏,《皮克敏3 豪华版》本次登陆 Switch 后帧数自然是比较稳定的,画面也保持了原有的质感,无论掌机还是主机的画面表现都不错。系列首次完全中文化让中文玩家的上手成本进一步降低。
而“WiiU 遗产”移植到 Switch 后有一定加量的传统同样得到了继承,游戏新增的支线任务以限时挑战任务为主。不过支线相对而言更考验操作一些,缺乏了一些探索的感觉。地图也多为素材复用,略微有些遗憾。
本次移植还给游戏加入了双人模式,在一些主线关卡中可以比单人方便不少,而且还可以进行紧张刺激的“宾果战斗”,男女朋友一起玩《皮克敏》其实比想象中更有意思,毕竟需要不停的沟通。
当然相较于其他几个“WiiU遗产”的容量,《皮克敏》确实是比较短的。我通关游戏主线只用了不到 10 小时的时间,而且还是玩得比较慢的。
此外本次移植在操作上还有一些很奇怪的缺点。比如原先WiiU上《皮克敏3》是可以触屏操作的,而 NS 在掌机模式下却把触屏功能给去掉了。这对一款包含 RTS 元素的游戏仿佛是自断一臂。不得不感叹一句,任天堂经常会在某些意想不到的地方做出意外的糟糕选择…
同时游戏内的光标移动速度总体偏快,但却无法设置光标灵敏度,使得游玩过程的最初阶段需要一定的适应。
此外原版中存在的一些小问题,比如皮克敏的寻路机制,在移植版中也并没有得到改进,算是个小小的遗憾。
直观和直觉性设计《皮克敏》系列最初脱胎于《马里奥128》的技术演示,当时为的是展示 NGC 的机能。演示中多个 AI 独立运算的算法,被宫本茂运用到了《皮克敏》系列之中;而球形平面与不规则平面的运动,则在后来成为了《超级马力欧 银河》的基石。
可以说,与《色彩喷射团》等任天堂游戏类似,《皮克敏》系列也是先有技术和玩法,再以此玩法为核心构建游戏背景。
也因此,这个系列本身不太进行严谨深究的设定,甚至有时显得随意。
比如皮克敏第一次见到玩家的角色为什么会听吹哨声行动,为什么拿带数字的圆块就可以繁衍等数量的新皮克敏等等,这些在本作里就仿佛是自然天成的设定,完全没有解释。
但是在这个背景中,又有很多元素是基于现实的物品和规律而设计的,比如玩家采集的水果都能在现实中找到,导电的物理现象依然存在(即便找不到电源所在)。这种奇妙的组合在接受了之后就很有意思。
在詹姆斯·保罗·吉的著作《游戏改变学习》中,作者以《皮克敏》初代的关卡设计为例,展示“游戏的环境能鼓励有意识的反思”,引发人们进行“主动且具有批判性的学习”。
受此观点启发,笔者让自己幼儿园中班的外甥游玩了 4 个小时左右的《皮克敏3 豪华版》,发现本作非常适合他这样对世界有一定认知、又有一定好奇心的学龄前孩子。
而任天堂式的关卡设计引导对孩子也非常友好。就比如说在早期的一个关卡中,玩家会第一次遇到玻璃门,我的外甥这时候用尽了手头所有的皮克敏都没法打破,它只能继续往下走。
而不久后主角就遇到了黑色的、外表看起来坚硬的岩石皮克敏。
即便外甥不认字,他也根据外表马上想到可能是用来打破玻璃门的,于是就折返并用一下新皮克敏伙伴去破门,结果果然成功了,看他脸上的喜悦以及跟我炫耀自己的心得,其实作为长辈非常开心。
这之后,在到底要带多少皮克敏上他也犯了难,尤其是一开始过于贪心结果导致不少皮克敏死亡后有些沮丧,但之后就从中学会了要有所权衡,而不是倾巢出动。
任天堂对于游戏关卡流程与皮克敏形象的直观设计,让一个孩子无比迅速地上手了游戏,并享受到了其中的乐趣。有适龄孩子的朋友,真的可以考虑让孩子试试看《皮克敏》,说不定还能让他在其中学到平时不会去学的分析能力和管理能力。
《皮克敏3》本身的类型注定了它很难会是一款爆款游戏,而 NS 版移植在操作上的一些缺点也比较令人遗憾。但其本身特有的清新气质和玩法组合使其依旧无可替代。
对于不反感限时元素、不要求设定完整、更注重游戏乐趣的玩家朋友,或者好奇地想尝试主机上 RTS 的朋友,可以大胆尝试。
当然啦,先下载一个 eShop 的试玩,感受一下是A不是自己的菜还是最稳妥的方法。
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