撰文:Alonso
封面:《哔哔呯呯大作战》宣传视频截图
引言虽然类型融合已不是什么新鲜事,但当我看到这款游戏号称是“休闲塔防 动作格斗”的结合时,依然产生了第一次见到“玩法融合”概念的那种惊诧之情——完全无法想象这两套玩法该如何共存与协作,以至于直接被好奇心拉进了昏天黑地的通关之路。
事实证明,《哔哔呯呯大作战》(Bish Bash Bots,绝对存在更好的翻译方式,下称《大作战》)的商店描述并非哗众取宠。在这款注重多人合作体验的游戏中,玩家确实需要一面火急火燎地搭造炮台,一面痛殴起义的坏坏机器人 。不过,后者与其说是“热血动作格斗”,不如说是类似《人类一败涂地》(Human: Fall Flat)那样,基于物理模拟的“推推搡搡”。
尽管称谓上有些许偏移,但这并不影响上述融合弥散出的浓烈荒诞感:塔防策略机制的核心是“计划与秩序”,玩家需要按部就班地见招拆招,根据波次分配收入,一旦稍有漏洞,防线就会被特异怪物洞穿;而物理模拟机制的主题却是“混沌与无序”,这类游戏充满“节目效果”,身处其中的玩家会不由自主地唯恐天下不乱,在不受控和不可预见的结果中获得快乐。
从游戏目标来看,两个类型似乎完全不兼容,但玩家亲自上手时,两者间的化学反应又意料之外的丝滑。在《月光石岛》评测中,我认为其类型融合的有效,要归功于各机制间底层逻辑的一致。而《大作战》似乎证明了类型融合游戏的另一条开发思路:将不一致、不和谐发挥到极致,同样可以铸就有效的玩法循环。
敲打:跨越不和谐的桥梁即使《大作战》以不和谐为特征,在组织游戏机制时,肯定也不能摆烂式粗暴堆砌。为了抹平两个八竿子打不着的玩法的割裂感,需要在二者为数不多的交叠处架起一座桥梁,才能将诸多元素顺利组合。
一般情况下,类型融合游戏的开发者会试图提炼玩法内部逻辑上的共性,但故作不和谐的《大作战》并不追求将两种机制无缝地合二为一,而是选择在玩法外部的元素间寻找联系。对于“塔防 格斗”的离奇组合,CATASTROPHIC_OVERLOAD 的成员们绞尽脑汁,最终关注到“敲打”这一动作——工程师建造防御塔时需要敲打建筑材料,用扳手痛扁机器人时也是直接敲打它们的脑袋。
这个中继点最终被设计为角色与外物交互的唯一方式,为玩法的共存提供了合理语境,在机制创意层面也颇具惊喜。
操作得当可以直接将敌人打进水坑中
比如,痛打敌人除了能造成少量伤害外,更大作用在于其物理反馈可以将敌人击退一段距离,让它们重新进入防御塔射程,或是掉入地图的专属陷阱;再者,升级防御塔不仅需要零件(相当于金币),还需要一定次数的“敲打”才能完工,随着等级上升,敲打次数也会增加,创造了一层对比数量与质量收益的玩法。
特殊敌人与地图机制也围绕着“敲击”动作设计。典型的是会为周围机器人提供无敌护盾的“奶奶机器人”,需要上前击打才会使其能力短暂失效;还有可以恢复能量的汽水饮料,需要猛锤自动售货机才能掉落。
左下角泡泡状护盾的核心就是“奶奶机器人”
略加分析可以发现,《大作战》基于敲打的创意,使塔防玩法的核心不再是传统的资源管理,用有限金币造起最有效的防御塔;而是变为了时间管理,要求对单位时间内有限的“敲打”次数作出分配。相比传统塔防,本作中敌人行进路线并不过分曲折,速度也较快。因此,敲塔过多,敌人可能会在防御成型前快步溜进终点;而频繁敲打敌人虽能解一时之围,却有可能造成防御塔升级滞后,稳定伤害不够,终究是饮鸩止渴。
并且,基于物理模拟的敲击方向不太可控,带有溅射的重型炮塔等武器也会把敌人四散炸开,让本该机械向前的怪物潮变得混乱而随机。稍有不慎,玩家就会成为敌人前进的助推器,甚至有可能帮助其飞跃好几个弯道,直接落在终点前。
游玩过程中,玩家还需要兼顾放置防御塔的位置与种类、收集满地图掉落的零件、完成地图专属机制等,几乎随时随地都要做出高强度的优先级决策与精准操作。因此,实际体验这款看似人畜无害的“休闲游戏”,能感觉到容错率低到令人发指。不少单人玩家直呼,“除了新手教程,一关都没法通过。”
局面通常比较复杂,单人游玩时十分棘手
这有些类似喜剧创作理论中的“预期违背”(也被称为失协理论,Incongruity Theory):玩家本以为这是款四平八稳的休闲塔防游戏,稍微用一些策略就能挂机看海——从形似塔防的地图,到教程中放置防御塔的操作,都是对期望的铺垫。而随着怪物不断出现,局面逐渐转向混沌,游戏的策略成衣尽褪,显露出偏动作类别的真实本色。这种策略转至动作的预期违背,让玩家自然产生对内容的惊异感,且与形式上的惊异感(塔防缝合格斗)一内一外,相互共振。
但若抛开所谓的“惊异”效果,仅从纯游戏性角度审视,塔防和格斗的核心乐趣似乎都在碰撞中被破坏,只剩下不和谐的荒诞。玩家一人无法在高速混乱中贯彻任何策略,也无法在秩序凛然的波次和行军队列中,拥抱物理模拟的混乱——那样游戏将更快走向失败。
以上述视角面对机制的不和谐,似乎如何体验都不够“好玩”。那么,不如逆转一下思路:什么样的游戏类型下,混乱感多多益善,且越荒诞、越不和谐,可玩性就越发突出呢?
合作:不和谐的终极答案龟岛(Turtle Rock,代表作《求生之路》)创始人迈克尔·布斯(Michael Booth)接受采访时曾表示:“制作一款优秀的合作游戏很难,因为你必须一开始就假设它需要合作完成,这是至关重要的基础。”
这个观点反过来说似乎也成立:发掘潜在的优秀合作游戏也很难,因为我们并不会一开始就假设它需要合作完成,而这正是《大作战》不和谐体验令人困惑的症结所在。本作不强制联机游玩,商店页面甚至特意点明可以“单枪匹马拯救世界”。于是,当玩家飞速跳过那个看似多余的“加入玩家”页面时,实际也错过了更棒的游玩方式。
图片:Steam 商店页面
本作目前拥有 87% 的好评率,差评大多在指责不和谐设计导致(单人体验下)的极高难度(“教程关都打不过”)、离谱的数值(开发者回应道“我们已经针对人数平衡过了!”),以及诡异而不兼容的底层逻辑。但当游玩人数多起来时,一切就都如拨云见日般明朗——《大作战》中的不和谐显然是为多人合作游戏准备的。更具体些,是为那类友尽派对游戏而设。
从对增四度不协和音的研究开始,中世纪以来的乐理与心理学家就纷纷指出,此类不和谐中存在着令人兴奋的力量,可以唤起紧张,放大焦虑,暗示前方存在潜在的变化。而在合作游戏中,最喜闻乐见的节目效果源于玩家之间有意无意的互相添乱。这可能源于某个因过度忙碌或紧张造成的小失误——比如升级防御塔时,最后一锤没敲打完成就匆匆离开,导致一波怪物没能顺利清除——此时,队友心生的焦虑和埋怨会被正在应付的不和谐操作所放大,从小声斥责逐渐变为“友好问候”,再上升为故意捣乱来一泄心中愤恨。
而关键在于,随着游玩人数增多,这种浮动性挫折对最终成败的影响越来越无足轻重。队友成为了容错率,“敲打管理”的玩法不再像单人模式那样需要极为精确的线性规划(当然,也有很多玩家喜欢这种高难度),而是允许在震荡中向胜利推进:未完成的建筑可以合作敲打,事半功倍;大规模的漏怪也可以被“群体格斗”补救;就算有人捣乱和争斗,小队中往往也有认真的玩家兜底,为局面从混乱中恢复提供了可能。
“拆东墙补西墙”的策略仅在多人合作中成立,而这也是游戏的正确打开方式。此时,前述的不和谐设计一方面提供令人兴奋、上头的氛围,另一方面也成为了创造成败波动的初始肇因。并且,合作玩法使玩家将不和谐的源头从客观的游戏机制,转移到活生生的队友身上,荒诞的玩法逻辑因此呈现出一种南橘北枳之感。
“你守上路,我守下路”
由于类型融合方式不走寻常路,《大作战》放弃了为单人模式做出大规模特殊调整,而是更明确地聚焦多人模式的完满。这也让两种模式的游玩体验截然不同,甚至可以被视作两款游戏:前者要求环环相扣的高精度操作,牵一发而动全身;后者则是跌跌撞撞也能奔向胜利的派对游戏,让玩家淹没在欢声笑语中。
回头来看,发行商或许可在宣传中更多强调合作与派对元素,并直接说明单机游玩的挑战性(或者干脆回避“单枪匹马”的事)。这样的期望控制虽然对预期违背的惊异效果有所减损,但声明推荐的游玩模式,应当可以消减一些单机视角下“游戏粗制滥造”的差评。
节奏:荒诞间的和谐填充正如《求生之路》通过导演系统控制节奏的疾缓来维持玩家的心流,游戏中不和谐元素的密度也需要被精准把控。若是一味追求荒诞,最初的惊异很快就会被消磨殆尽,底层不一致的两种玩法显然也无法让玩家进入流连忘返的状态。介于此,《大作战》在不和谐的底色间隙,均匀插入了一系列和谐元素,并使两者刚柔相摩,相得益彰。
在“塔防 格斗”的基础玩法上,开发组为每个小关卡的地图都添加了全新机制,这是《胡闹厨房》(Overcooked)系列都没能坚持的。这些机制要么同调于“混乱”,要么和“敲击”绑定(比如上文提到的敲贩卖机),同时,它们并不是被随意安排,而是与章节主题协调。
具体来说,每一章节有四个小关卡:第一关引入一种新的防御塔;后三关则分别聚焦不同的地图障碍,或某些与防御塔联动的机制;最后一关通常难度稍大,保证了良好的节奏循环。
水晶塔、矿道机器人与水晶矿簇
以“矿坑”主题的第七章为例(这是一个较后的章节,证明开发组没有在创意上偷懒!):首关会解锁“水晶能量塔”,对付矿道机器人效果拔群,但驱动它的水晶碎片需要通过敲击矿簇获取;第二关设有一台能发射聚合弹的挖矿设备,对敌人(和自己)也有强烈吸引效果;第三关引入“充能“机制,能使防御塔短暂爆发,用操作量换取容错率;而最后一关不时有矿车飞驰而过,为最终考验提供舞台。
除此之外,丛林关卡中需要敲碎才能让出空间的巨型蘑菇、沙漠关卡中要用夯地机器人用力敲地才能震出的掘地敌人,都是会给玩家留下深刻印象的特殊记忆点。
这些关卡的个性化设计做到了(物理模拟)机制和(混乱不堪)风味的统一,并且用之即弃,毫不眷恋。高频轮替一方面使新鲜感长存,另一方面则避免了规则逐渐堆砌,成为一个难以消化的复合体。这正是“合作”模式需要的:新成员可以随时拿起手柄,于流程中途加入——此前的各种机制已成过去时,大家对未知关卡的理解在同一起跑线上。
《大作战》用一系列与主题契合的内容填充进不和谐的框架,创造了一种奇妙体验。不过,本作着重强调地图与关卡间的差异性,人物和职业则大同小异,缺少特色,只是能以各种方式造成爆炸与伤害。虽然不强调个体能力是合作游戏的常规设计思路之一,但在我看来,如果 4 名角色能有更加炫酷的决定性大招(若效果会产生冲突就更好了!),其造就的“英雄时刻”(以及捣乱的“反英雄时刻”)当会显著提升合作游玩的“混乱”体验。
人物技能之一:召唤从天而降的火箭 /图片:《哔哔呯呯大作战》宣传视频
写在最后还记得 18 年的 Ludum Dare 41 吗?其主题是“组合 2 种不兼容类型”(Combine 2 incompatible genres)。借助这届 Game Jam,许多不可名状的奇特组合被置于台前(比如动作种田、卡牌弹幕射击、体育平台跳跃、音游地下城等等),可谓“群星闪耀”、异常欢乐。开发者与玩家纷纷发现,“不兼容”并非纯粹贬义的设计禁忌——作为“可兼容”的对立面,它一样可以激发出独特的构思,拥有自己的另类呈现。
在如今的(类型融合)游戏设计中,一致性(Consistency)依然被奉为圭臬。《大作战》却另辟蹊径,用休闲可爱的画风和两套难以兼容的玩法,呼应了两百年前弗·施莱格尔(Friedrich Don Schlege)的另一种浪漫派观点:有趣或特殊的艺术需要不规则与畸形的题材(才能使人们持续处于兴奋状态,才能再现那达到失序极致而丰富的现实)。
图片:ldjam.com
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
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