写稿佬讲古:SFC和它的那些挑战者们

写稿佬讲古:SFC和它的那些挑战者们

首页休闲益智翘班大作战更新时间:2024-05-07

前情提要

上世纪80年代中期,任天堂携FC(美版名NES,下文统称为FC)称霸第三世代,尽领一时风*。为了打破任天堂的垄断,竞争者们开启了次世代主机之争。

作为FC上的元老级第三方,Hudson在与任天堂的合作中渐生间隙。1987年,他们和NEC一拍即合,推出了次世代主机PC-E,宣告着家用游戏机第四世代正式开启。另一方面,在第三世代主机之争中付出了高昂“学费”的世嘉,也在总结经验之后卷土再来。

在这之后,任天堂的新主机SFC(美版名SNES,下文统称为SFC)如期而至,不少新的势力也陆续跨界而来,第四世代主机之争迈入了白热化阶段。

写稿佬讲古系列

王者登场

如果没有次世代主机的提前入场,游戏业界的格局总是很难发生变化。

占据着市场半壁江山的任天堂稳坐钓鱼台,在磁碟机系统改善了卡带容量不足的问题后,无论是在日本还是北美,FC都保持着强劲的势头,不断刷新着销量纪录。

这使得任天堂并不急于推出新主机,但他们的如意算盘随着80年代末一系列事件的发生而落空。

“Hudson-NEC联盟”再加上世嘉,这两个日渐强大的对手以可见的速度蚕食着任天堂的江山。卧榻之侧岂容他人酣睡,已然取代雅达利成为业界霸主的任天堂终于坐不住了,新主机“Super Famicom”就此上马 —— 当然,我们更习惯称呼它为“超任”。

尽管SFC在第四世代的第四个年头才姗姗来迟,可以说先机尽失。但事物总有两面,任天堂利用这一时间差仔细研究了主要竞争对手,并且有针对性地选择了硬件配置,确保能够最大限度地在硬件上胜过对手之余,又能在价格上贯彻总裁山内溥的理念。

相比PC-E,SFC使用了真正的16位芯片,在性能上更为优秀。不过比起核芯的速度,任天堂上下更看重游戏的画面,他们使用的15-bit高彩色技术主机的调色板拥有32768色,比起世嘉MD(美版名Genesis,下文统称为MD)的512色基础色调有着不小的优势。有了这些高屋建瓴的思路加上任天堂的积威所在,使得第四世代主机之争与其说是一场三方大战,更像是任天堂左右开弓 —— 在东方抵御PC-E的强势来袭,在西方对抗世嘉的来势汹汹。

随着任天堂新主机的脚步愈发临近,在日本火热了近三年的PC-E销量骤然降温。任天堂收到了接近150万份的预订单,人们翘首以盼SFC能够给予人们新的惊喜。

1990年11月21日,这是一个周中繁忙的工作日,同时也是任天堂SFC在日本发售的日子,当两者重合的时候,产生的化学反应让人措手不及。

数以万计的人涌上街头,在各大电器卖场前排起了长龙,有不少人以生病为由翘班翘课,加入到这场游戏迷的狂欢之中。拥挤的东京街头甚至有些失控,尤其是当人们得知任天堂在日本首批备货只有区区30万台之后,人群开始变得疯狂,推搡和冲突不断上演。

秩序维护者好不容易才让这场事件平息,日本政府不得不向包括任天堂在内的游戏硬件商们要求,将日后的硬件发售日定在周末,以避免同类事件发生。

1991年8月,SFC以199美元的价格登陆北美,任天堂专门拨出了2500万美元用于市场推广。他们为北美市场首批备货的100万台机器仅用了短短一周左右便全部售罄,而在接下来的三个月里,数以百万计的SFC被疯狂抢购。在面世的第一年,无论是业绩还是销售盛况,SFC的表现在之后多年都无人能出其右。

纵观当时的游戏市场,世嘉的MD已经积累了超过150款游戏,并且在北美地区积攒了相当不错的人气;最早进入市场的PC-E有着三四年的深厚积累,两者都对任天堂的家用游戏机霸主地位虎视眈眈。

有了之前数年的铺垫,任天堂的主机有着先天的优势也有着足够的筹备,而另外两家则是蓄力已久,当第四世代的三大主角都已就位,各方都毫无保留地拿出了自己的最核心的武器,这场主机之争也转入了新的阶段。

吉祥物战争

1988年,FC迎来了水管工兄弟的新作《超级马里奥兄弟3》。这款大*器的全球总销量约1700万份,在所有FC游戏中仅次于同系列的初代作品以及随光枪同捆发售的《打鸭子》。《超级马里奥兄弟3》为任天堂创造了超过17亿美元的收入,让FC得以从容面对次世代对手的步步进逼。

随后,已然成为传奇的宫本茂率领一个15人团队,又打造了《超级马里奥兄弟4》(即《超级马里奥兄弟世界》)。当作品在SFC上登场,一举创下了惊人的2000万份销量,在之后的整个第四世代,都没有一款游戏的销量能够接近这一数字。

马里奥兄弟的成功,无意间向所有竞争对手指出了一条明路,那就是打造明星产品,以IP来带动销量。

世嘉在MS时代其实并不是没有属于自己的门面人物 —— 由林田浩太郎创造的阿历克斯小子(Alex Kidd)。

尽管阿历克斯小子担纲的游戏在剧情上比马里奥那种“英雄救美”的套路更有深度,但从玩法到整体风格上都难以超越后者。与1999年面世的《超级马里奥兄弟4》相比,同年发售的《阿历克斯 忍者世界大冒险》毫无招架之力,让世嘉高层对于这个系列的耐心终于消磨殆尽。

耻为天下第二的世嘉总裁中山隼雄想要一个超越马里奥的IP,他将这个任务交给了中裕司 —— 由他领导的世嘉AM8团队在过去数年中创造了经典的《梦幻之星》系列,从能力和经验两方面来看都是最合适的人选。

世嘉AM8设计了十多个角色,这其中有犰狳、狗,甚至还有一个神似美国前总统罗斯福的角色(这个角色后来成了《索尼克》系列的大反派“蛋头博士”)。最终,由大岛直人设计的一只站立行走的刺猬“Mr.Needlemouse”脱颖而出,征服了一众世嘉高层。

为了彰显吉祥物特色,设计者们特意为索尼克染上了世嘉Logo的钴蓝色;又从圣诞老人和天王巨星迈克尔·杰克逊在1987年大碟《BAD》的形象中汲取灵感,为这只刺猬穿上了同款鞋子;后来世嘉又依据美国总统的克林顿提出的“Get It Done”态度作为吉祥物的口号,形成了最初的“索尼克”(Sonic the Hedgehog,港台地区一度译作“超音鼠”,后直接称呼其英文名字“索尼克”)的形象。

世嘉与EA

当SFC准备强势进入北美的时候,为了巩固得来不易的成果,世嘉总裁中山隼雄在1990年请来了北美地区新总裁汤姆·卡林斯科(Tom Kalinske),后者曾在世界上最大型玩具厂商之一的美泰效力超过15年,对北美市场有着深刻的认识并拥有丰富的人脉资源。在其领导下,美泰旗下芭比娃娃系列的产值从原先的4200万美元上涨到了5.5亿美元,其商业手段可见一斑。

尽管对家用游戏机游戏市场并不算太了解,但卡林斯科凭借着强大的魄力硬是撑过了磨合期,并且根据北美市场的特性向世嘉董事会提出了四点积极的提议:

此言一出遭到了世嘉高层们的强烈的质疑,“你是疯了吗?这样的低价销售难道我们不要利润了?你确定真的要用我们最好的游戏来取代常规游戏成为同捆游戏?你确定拿我们92%的活动经费来从事广告竞争?”卡林斯科日后回忆时这样说到,“当时就像一桶冰水迎面而来,让我如坠冰窟。”

就当卡林斯科认为这份人生中最短暂的工作即将走到尽头,开始思考未来的时候,中山隼雄却掷地有声地提出,“他是我们请来为美国市场做出决策的,既然他认为要这样做,应该让他实现这样的构想。”

在中山隼雄力排众议下,卡林斯科的理念得到了落实,MD率先降价,索尼克也顺利地担起了先锋的重任。为了遏制任天堂的强势反击,在深入研究了北美玩家群体的状况之后,卡林斯科将市场定位在了那些更为成熟、消费力更强的老玩家身上,花费了大量资源打起了广告和心理战,竭力深化和维系“酷”的形象,并且对任天堂和NEC两家的主机进行了尖锐的嘲讽,这些政策都收到了不错的效果。

不过,真正令世嘉点石成金的胜负手,还得数和EA建立起的战略合作关系,尽管这并不是他们主动寻求的结果。

其实在上世纪80年代中期,EA就已经和任天堂签订了协议,但时至八九十年代之交,以总裁特里普·霍金斯为首的EA高层对于任天堂依旧停留在8位时代深感不满。兼顾PC平台游戏开发的他们认为FC已经没有足够的能力去运行EA的高性能游戏,以至于他们必须将游戏“降级”才能在FC上运行,于是他们开始物色更为强大的硬件来成为他们在游戏界开疆辟土的利器。

当雅达利、Tengen和任天堂就反向破解的问题展开了旷日持久的官非之际,EA同样成功地破解了FC的加密程序,不但如此,他们还同时掌握了反向破解世嘉MD的技术。更重要的是,这个破解是完全合法的,这意味着EA拥有了极大的主动权,可以随时将这种技术投产,以规避大量的权利金,甚至将逆向破解技术出售给其他厂商。但这样一来,EA将会彻底得罪这两家游戏业巨头。

尽管任天堂有着更广阔的市场空间,但是EA高层更倾向于将筹码押在更受北美玩家欢迎的世嘉身上。

在确定了MD的基本机能后,霍金斯致信世嘉总部,坦言“在我们开始这样的工作(指用破解手段发布游戏)之前,或许我们可以坐下来更加理性地讨论……”

EA的做法与其说是请求,更像是在逼宫,中山隼雄和卡林斯科不得不面对现实,仔细斟酌。最终世嘉给EA开出了极为优厚的条款,EA可以自主控制游戏发布和销售的数量,尽管世嘉因此损失了超过3500万美元的权利金,但对于这家急于从任天堂压制下脱身的大厂而言是利大于弊。

就如我在之前的文章中中谈到的一样,世嘉和EA之间可算是合则两利,这波合作让EA在90年代初迎来了新一轮的高速发展阶段。

尽管EA此间在MD上移植并推出了一系列模拟战争游戏,不过真正让EA大红大紫的还是那些点燃了北美玩家体育之魂的游戏:人气橄榄球游戏《约翰麦登橄榄球》持续发威,逐渐成为第一橄榄球游戏;篮球方面,时值公牛王朝开始建成,乔丹开始自己的封神之旅,美国梦之队席卷世界,EA十分接地气地推出了《乔丹VS.伯德:一对一》《美国队篮球》以及一系列以公牛、湖人、凯尔特人之间对抗为背景的篮球游戏;加上EA在巨星代言政策下推出的棒球、拳击和高尔夫等游戏,让新成立的“EA SPORTS”品牌迅速深入民心。

至于世嘉,他们不仅从走向盛世的EA手中获得不错的权利金分成,并且获得了卡林斯科想要的、建基于北美市场的开发团队。更深远的影响是,在EA的号召下,越来越多北美开发商加入世嘉阵营,世嘉顶住了SFC对北美市场发起的第一波冲击,形成了齐头并进的态势,与此同时大幅拉大拉开与之前竞争对手PC-E之间的差距。

第三方的变局之匙

受到与雅达利那场旷日持久的官司影响,任天堂不得不逐步放开了对第三方厂商的钳制,第三方在第四世代主机战争后期扮演了愈发重要的角色,不仅让这场战争变得更加复杂,也为游戏界注入了新的活力。

1991年2月,美国发行商Acclaim在FC上发布了游戏《The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants 》,本来这只是一款十分普通的游戏,毕竟FC拥有着强大的生命力,在1991年还有数十款游戏在这台面世多年的主机上发售。但关键在于,这款游戏在之后不到一年的时间里便登陆了世嘉的两代主机甚至掌机GG,这显然与任天堂“新游戏两年独占”的权利金条款有所悖逆。

事实上早在1990年,世嘉总裁中山隼雄就找到了Acclaim的总裁格雷格·菲施巴赫(Greg Fischbach),希望对方能够为世嘉开发和移植游戏。这无疑会损害Acclaim与任天堂签订的协议,尤其是当时Acclaim凭借《双截龙2:复仇》《奥赛罗》《第一滴血》和《WWF WrestleMania》等游戏的发行,已然成为任天堂最顶级的发行商之一,也是最早得到任天堂允许,在权利金制度下以子公司名义推出游戏的厂商之一。

但是菲施巴赫还是答应了中山隼雄的邀约,在他看来,也是时候做出些改变了。

Acclaim的“叛变”影响十分深远,接下来,包括大东、特库摩、甚至科乐美和RARE都开始向任天堂表达改变现状的意向,让任天堂不得不重新审视他们与第三方厂商之间的关系。

在这次“事变”中,除了世嘉是最大获益者,PC-E同样赢得了不少第三方厂商。在和Hudson眉来眼去的第三方厂商中,除了和任天堂貌合神离的南梦宫,还有科乐美。

尽管在南梦宫产生异心之后,任天堂将科乐美列为最佳合作伙伴,在经营策略上对其大幅倾斜,但是科乐美还是渴望有更多的尝试。1991年底,科乐美将两款自家经典游戏《宇宙巡航机》和《沙罗曼蛇》移植到了PC-E上,由于任天堂迟迟无法推出CD-ROM配件,科乐美在PC-E 的Super CD-ROM²上试水了不少游戏,其中最令人印象深刻的当属《心跳回忆》。在不被看好的情况下,这款恋爱育成游戏异军突起成就了一代经典。

此外,TECMO的经典游戏《忍者龙剑传》在1992年移植到了PC-E上,加上第一方的《炸弹人》和《桃太郎电铁》,PC-E在1992年迎来了软件阵容的小爆发。但尽管如此,PC-E的危机还在扩大。

危机的起源在于PC-E的卡带Hucard尽管纤薄细小,但是大家都知道,越是小巧的机械,所需要的工艺和成本往往越是高昂,即便主机价格相似,但是在卡带价格上的差异,加上此前谈到过的行销策略失误,让他们在北美举步维艰。虽然他们变更了载体模式,但是更深刻的裂痕已然从萧墙之内裂开。

作为PC-E背后的两大巨头,NEC和Hudson有着相对明确的分工:Hudson主力经营游戏开发以及日本市场的发行,而国际范更足的NEC则负责北美以及欧洲地区的推广。

在90年代初,美国分部通过不懈努力,终于引起了一些北美厂商的兴趣,但是由于PC-E销量不佳,这些厂商还是不敢轻举妄动。这时候厂商理应投放更多的资源以支持行销人员推广自家主机,然而在此时,日本和美国两方面在经营理念上产生了分歧。更准确地说是NEC依旧想要坚持,但是Hudson早已产生了退却之心,不想在北美市场投入更多的金钱。

Hudson其实并没有什么损失,他们从每一份卖出的主机或游戏中,都能抽取不少的版税,而且由于早早地介入日本市场,他们在本土收获了良好的市场份额和收益,而NEC则想努力挽回自己在北美以及欧洲市场的损失。

大限临头,鲽离鹣背,这对曾经亲密无间的合作伙伴,不得不坐到了谈判桌前,开始艰苦卓绝的谈判,最终的决议是Hudosn让出了美国市场的份额,由NEC全力经营。

尽管在当时看来他们的合作表面上一切如常,美版PC-E上依旧有不少新游戏登场,主机还大幅降价至不到100美元,看上去NEC依旧对未来充满信心。

但事实上,从1992年末NEC便将北美地区的游戏分销工作交给了并不算知名的分销商TTI。1994年5月,NEC宣布美版PC-E正式停产,而在同年12月16日,随着PC-E在日本地区停产,宣告这位坚持了7年的第四世代开拓者也成为了最早离场的主机之一,三足鼎立的局面不复存在。

虽然退出的姿态颇为黯然,但是PC-E最终是以千万级别的销量告别舞台,并且留下了诸多经典的游戏系列,其在日本市场一度压制第三世代机皇FC的事迹也值得人们铭记。从某种意义上看,Hudson与NEC的合作,算不上失败。

三家争霸只维持了短短两年,便迅速过渡到任天堂和世嘉之间争雄的局面。不过,双雄争霸并不是第四世代余下的唯一旋律。

那些迟来者们

在每一个世代的主机之争中,除了争夺王者宝座的那两三家巨头外,还有不少跃跃欲试的厂商,第四世代也不例外。

1991年以后,第四世代的“主力部队”才姗姗来迟。

伴随着游戏业的大洗牌,前三个世代里那些奇形怪状却又天马行空的厂商和主机被淘汰,取而代之的是飞利浦和先锋这些老牌的电子厂商,也有和主机游戏事业有着千丝万缕联系的雅达利以及SNK。

从后人的角度来看,这些“后知后觉”的厂商几乎无法避免失败的命运,尽管只能分得残羹冷炙,但也并非一无所获。他们瞄准了新兴的CD载体领域,围绕这片“流淌着奶和蜜之地”展开了竞争。

比单纯的CD播放机或是游戏机拥有更多的多媒体功能,同时在价格上又比当时市面上带有CD-ROM的个人电脑便宜不少,这种折中的定位迎合了不少玩家的需求。除了可以玩游戏和听音乐之外,这些多媒体游戏机还包含了更多元素,就如飞利浦CD-i,它是最早带有网络连接功能的游戏控制台,包含了订阅、下载、浏览器、电子邮件收发和在线游戏等功能,不过这已经是九十年代中期的事情。

早在1984年,飞利浦就已经着手开发CD这一新型载体的巨大潜能,后来更是联合索尼进行进一步研究,双方都获益匪浅,为日后进军游戏业界提供了良好的基础。1986年,飞利浦首次发布了 自家的CD-ROM系统——“Compact Disc-Interactive”,简称“CD-i”。次年,CD-i的光盘和原型机通过注册专利。

不过直到1991年,CD-i才得以正式推出,最初售价高达700美元,飞利浦高层希望这个苦心孤诣的主机能够成为他们制霸影音市场的基石和敲开游戏市场的敲门砖。只是他们的美梦和泡沫在连续三个财年的赤字冲击下彻底破碎。

1994年,他们不得不向市场低头,重新设计的CD-i,大幅度向游戏主机的标准靠近,价格也降至299美元,随后更是将CD-i的游戏和软件移植到PC以及世嘉SS主机上发售,这种饮鸩止渴的行为并没有让飞利浦挽回多少损失。

研发6年、发售7年,CD-i最终卖出了不足百万台,飞利浦的损失数以亿计,嗯,是美元。CD-i也因此成为不少媒体在盘点“最差主机榜单”时的常客。

然而,飞利浦在CD技术上的努力间接地助推了索尼投身游戏产业,从某种意义上说,他们的尝试也并非毫无意义。

如果说飞利浦向其他主机靠拢实属无奈之举,那么著名的影音企业先锋(Pioneer)则是主动放开怀抱迎向第四世代的游戏大家庭。

他们在1993年推出了Pioneer LaserActive,同样是以CD作为载体并带有游戏功能的主机,先锋还分别联合世嘉和NEC,推出了名为“PACs”系列的额外组件模块,兼容了两家厂商大部分的游戏载体,以此来丰富自身的游戏阵容。但大树之下,LaserActive并没有取得好成绩,高达970美元的售价远远不是一个玩家对于一台游戏机所能接受的数字,带着卖出一万台的惨淡成绩,这台主机黯然退市。

有人选择依附大势来扩大影响力,自然也有人特立独行。

之前拒绝了世嘉合作请求的Commodore在1991年推出了Commodore CDTV,他们定位和CD-i一样,都是多合一游戏终端。CDTV在自家个人电脑的基础上加入光驱、键鼠和带有十字键和AB按钮的“遥控器”(说是带有电视遥控器功能的手柄也未尝不可)。在游戏方面,Commodore也用一系列的PC软件撑起了门面。

诚然,单用家用电脑的价格去衡量CDTV的话,那么999美元的价格并不算天价,但对于家用游戏市场,CDTV无论是定价还是工业设计都难以为人称道。1993年9月,Commodore发布了第一部32位主机Amiga CD32,不仅揭开了第五世代主机之争的帷幕,也宣告了CDTV完成了它的历史使命。

尽管飞利浦、先锋和Commodore都没能成为第四世代主机之争的主角,但他们在促进多媒体与家用游戏机融合方面的探索,为后来家用游戏和PC产业的发展提供了很好的借鉴作用。而除了他们之外,在第四世代的中期和后期,还有两位颇具历史意义的的参与者。

首先是以格斗游戏起家的SNK,他们在第四世代做出了跨平台的创举,在1991年将自家的街机主板成功地用作家用游戏机用途,新主机NEO GEO做到了“把街机带回家”。在街机游戏性能胜过家用机的当时,NEO GEO从性能到游戏都极具竞争力;一年之后SNK又做出了史上第一款100M的游戏,并且在1994年推出了以CD为载体的主机NEO GEO CD,顽强续命,不仅让NEO GEO成为了第四世代寿命最长的主机之一,同时也让其成为了本世代销量第四的主机。

在这场轰轰烈烈的主机之争中,也有中华民族的身影。来自台湾的敦煌科技在1995年10月在当地推出了自家主机Super A'can。但是缺乏成熟的技术和工艺,使得主机的售价超过了消费者的预期。更要命的是,当时第五世代大幕已经拉开,索尼的PS和世嘉的SS都已经登场,这让身为第四世代16位主机的Super A'can几乎无竞争力可言,该主机只维持了一年时间、发售了12款游戏便草草收场。

Super A'can的历史意义在于它是第四世代主机的绝唱,尽管在此之前,世代的更迭几乎已经完成。

第四世代的尾声

既然那些影音巨头都能注意到CD这一新兴事物,第四世代的三位主要参与者自然也不会错过,这也成为了第四世代的一个重要变数。

早在80年代末,PC-E就推出了“CD-ROM² System”,随后又推出“Super CD-ROM²”。世嘉则在1991年宣布将推出自己的CD-ROM附件“Mega-CD”(在北美称为SEGA CD),之后的两年间,他们先后在日本、北美和欧洲发售了Mega-CD,新硬件不但加强了储存量和处理器性能,同时在色彩上弥补了他们与任天堂主机之间的差距,重新掌握了硬件性能上的优势。

任天堂也并非没有对CD这一新兴载体产生兴趣,他们曾经和索尼走得非常近,但是当他们看到索尼与世嘉之间的合作关系,甚至有取而代之的野心,任天堂总裁山内溥当机立断终止了相关的合作。

任天堂损失了一个重要的合作伙伴,成为了第五世代主机之争的一个重要的引子。另一方面,任天堂放松了对第三方厂商的钳制,对于市场的控制力有所下降,两相作用下,任天堂在九十年代初期步入了相对低潮期。

然而,任天堂的“放手”刺激了整个游戏界的活力,1992年在SFC上发售的游戏超过170款,数量上比起过去几年登陆FC的游戏有增无减。其中任天堂和第二方公司出品的游戏只有寥寥十款左右,其余的都是第三方厂商的作品。

其中最令人印象深刻的作品莫过于《街头霸王2》。初代《街头霸王》的家用机版本由PC-E独占,在登陆北美市场后获得了不俗的成绩,让制作人冈本吉起有机会率领一个数十人的团队执行续作开发。1991年2月,在历时10个月的开发后,系列续作《街头霸王2》的街机版在全球掀起了格斗狂潮,相信无数80、90后玩家都还记得那段混迹在街机厅里激动地看着人家使出“豪油根”“阿多根”的日子,在正式活跃的三年之中,《街头霸王2》的两个版本即便不计算通胀以及机台卖出量,光是硬币收入就已经超过23亿美元,在赚得盆满钵满的同时,也被不少媒体和玩家认为是史上最伟大的游戏之一。

《街头霸王2》所取得的成绩,足以让任天堂放下身段,主动寻求游戏的限时独占权。其首个版本《街头霸王2·世界勇士》就交出了超过600万份的销量,令一度碰到“二年级综合征”的任天堂在1992年打了一个漂亮的翻身仗,也成为了第四世代战局的重要转捩点。之后两年,卡普空继续推出了数个更新版本,除了不断加入新的人物角色外,人物操作更加爽快、整体也更加平衡,不仅使《街头霸王2》系列销量突破千万大关,也让其成为了后来不少格斗游戏学习和模仿的对象。

除了《街头霸王2》外,“国民RPG”《勇者斗恶龙》系列新作《勇者斗恶龙5》在日本卖出了超过300万份的销量,成为了任天堂站稳的又一只脚跟。

1992年末,世嘉的主机在北美依旧保持着巨大的销量优势,但是任天堂已经开始从冲击中回过神来,两者展开了全面交锋,并且一直持续到1996年。和其他世代主机之争总有一个王者节节领先相比,这是游戏史上最为接近的双雄对决之一。

双方在硬件方面大打价格战,任天堂看到世嘉MD 149美元的定价颇具竞争力,便将自家主机价格降至与对手同一水平线,世嘉也随即做出反应,将主机价格降到129美元,并且依靠大容量高性能的Mega-CD以及发布缩水版本的MD2主机,继续保持着销量优势。

1993年,在街机市场上大放异彩的《真人快打》开始进行家用机版的移植,取得主要发行权的是前文提到的Acclaim。定位成年玩家的世嘉对街机版本进行了完全移植,而任天堂则顾虑到低龄玩家的需求,将其中暴力和血腥的部分做了删减,此举引发了不少粉丝的不满,最终《真人快打》在MD上的销量约为SFC版的3倍。或许,这就是任天堂选择面向全年龄段玩家所要付出的代价。

当然,福祸相依,面向全龄段的玩家使更多游戏厂商愿意将任天堂主机纳入登陆名单。1994年竟然有379款游戏登陆SFC平台(还没算单独登陆SNES的作品),游戏类型几乎涵盖了当时所有类型,几乎每一个周末都有大量新游戏发售。

这些游戏不但有量,还有质。4月在日本发售的《最终幻想6》,虽然不如后来的《最终幻想7》那样站在游戏历史的顶峰,但系列一贯优质的世界观和剧情让游戏有口皆碑;11月发售的《实况世界足球 完美十一人》,尽管和后来叱咤风云的PS版本有所区别,但不少玩家都是从这“伪3D”版本开始真切地接触到足球游戏的魅力。此外,《火焰纹章:纹章之谜》《德军总部3D》《超级银河战士》《真女神转生2》《新·热血硬派》、《超级街头霸王2:新挑战者》都是相当优秀的游戏。

同样地,世嘉在1993-1994年推出了500款MD游戏以及近200款Mega-CD游戏,但其中在日本地区发售的却只有寥寥不到三十款。尽管有《幽游白书 外传》和《龙虎之拳》这样优秀的游戏,但是数量上的差距让原本在日本市场就处于劣势的世嘉更为被动。

SFC在轻松完成对PC-E的超越之后一马平川,稳固了后方的任天堂可以安心地在北美地区与世嘉展开周旋。世嘉看到势头正向任天堂方面倾斜,再一次搬出了第四世代取得优势的绝招 —— 推出次世代主机。新主机SS接过了前辈的大旗,无缝衔接继续和任天堂主机展开周旋。

任天堂和世嘉之间的对抗仍在继续,但随着世嘉一进一退地将战略重心转移,第四世代主机之争的烽烟逐渐消散,一直势均力敌的两大巨头进入了收官数子的阶段。

1997年,世嘉宣布MD停产,任天堂的SFC则一直顽强坚持到2003年,并且在这些年间不断拉大两者之间的销量差距。最终SFC卖出了4910万台,而MD则交出了3075万台的官方成绩,但如果算上后来TEC TOY在巴西卖出的数百万台MD以及其他地区分销商做出的技术授权版主机,第四世代主机之争将会是迄今为止8个主机世代中胜利者在销量上优势最微弱的一代。

细看回来,第四世代的主机之争确实称得上“精彩”二字。尽管世嘉、Hudson和NEC无法将任天堂拉下王座,但是他们之间的微弱差距证明了任天堂并非不能被击败。随着第三方厂商的积极性不断提升,更为廉价、储存量也更大的CD载体被广泛应用,第五世代的主机之争将会更加惨烈,故事也会更加的精彩,欲知后事如何,且看下回分解。

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