《足球在线4》遇冷之后,谈谈《FIFA》系列的发展和未来

《足球在线4》遇冷之后,谈谈《FIFA》系列的发展和未来

首页休闲益智全明星足球更新时间:2024-04-12

导语:经过本次亚运的尝试,《FIFA》系列离奥运将会更进一步,借助大型体育赛事的曝光,它在足球游戏的领先优势或将更加明显。

作者:11

9月27日,电子竞技《足球在线4》项目决赛在杭州电竞中心举行,泰国队包揽了该项目的冠亚军。此前,中国选手刘家成总比分1比2不敌韩国选手朴起永,止步于败者组第五轮比赛,另一名中国选手李思俊则在败者组第二轮便早早出局。

《足球在线4》是一款模拟运动类的体育游戏,比赛规则与现实中的足球运动类似,项目由1v1单人对抗模式进行,每位玩家需要组建一支足球队,操控足球队来取胜,每场比赛限时8分钟,进球数多的一方获胜。纵观本次亚运会入选的电竞小项,《足球在线4》是最有“体育基因”的项目。

此外,《足球在线4》归属于EA的《FIFA》系列,是《FIFA》游戏系列的第四代网络版,《FIFA》系列在足球类游戏中地位则堪称王者。截止目前,《FIFA》系列的总销量突破了2亿6000万,《FIFA 23》推出七天后便售出1030万份。

然而这样一款更贴近传统体育,有着《FIFA》系列背书的电竞项目,在本次亚运会的关注量却不尽人意。各大互联网平台中,亚运会《足球在线4》的讨论量极少。就抖音平台来看,《英雄联盟》、《王者荣耀》亚运版本赛事决赛的观赛量有1200万,《梦三国2》也有近300万,而《足球在线4》却只有96.3万。

亚运会《足球在线4》为何在成绩和热度上双双“遇冷”?在未来,《FIFA》系列又该如何发展?

为何低迷?

首先“遇冷”的根源在于游戏本身。作为一款免费网游,2021年《足球在线4》在中国的注册玩家数超过1000万,但考虑到实际游玩人数以及庞大的中国市场,这个数据并不乐观。一方面,前文提到《足球在线4》有着《FIFA》系列背书,但换个角度说,同样登陆了 PC端的《FC24》等正统续作也挤占了其生存空间。

另一方面,2018年上线的《足球在线4》,其游戏引擎仍停留在《FIFA16》的水平,而《FIFA》系列的正统续作经过8个版本的迭代,游戏操作手感、引擎、AI等方面都领先于《足球在线4》,技术上的落后对于追求真实的虚拟体育游戏来说无疑是致命的。

此外,作为需要长线运营的网游,《足球在线4》几乎所有模式都需要通过抽卡来获取球员,而随着游戏的更新,数值膨胀问题也较为严重。与只有Ultimate模式才需抽卡的《FIFA》系列正统作品相比,《足球在线4》的氪金点多,平衡性较差,不少玩家反馈这是“氪佬的游戏”。

其次,除了游戏本身品质欠佳外,国内游戏市场对《足球在线4》也并不够友好。《FIFA》系列多年来专攻主机与PC市场,但根据中国音数协游戏工委发布的《2022 年度全球主机市场调查报告》显示,2022 年,相较于移动游戏市场的7亿玩家,中国主机游戏用户规模仅有893.54万人。因此,《FIFA》系列在主机\PC领域积攒多年的优势并不能被《足球在线4》很好地利用。

最后,虚拟体育类游戏是现实体育运动的某种映射。一方面,这类游戏玩家喜欢体育运动、了解现实体育相关的技战术知识,渴望在游戏中复刻经典、创造现实体育中的不可能。另一方面虚拟体育类游戏注重对现实体育的还原,《FIFA》系列之所以在足球游戏中独占鳌头,便得益于它对足球选手与足球联赛版权的耕耘。

在这方面,国内足球运动的萎靡,显然也影响了《足球在线4》的发展。种种因素使然,《足球在线4》的玩家并不多,缺乏玩家支持的相关电竞联赛自然“步履维艰”,亚运会上《足球在线4》成绩和热度的“遇冷”便不难理解了。

亚运之后

从《足球在线4》说开来,纵观整个《FIFA》系列,奠定其在足球模拟游戏领域中地位的,正是其手握的众多版权,仅《足球在线4》便拥有全球40多个联赛、600多个俱乐部以及200多个国家代表队所属的17000多名球星的真实数据。

而在今年七月,EA与国际足联产生了分歧,国际足联大幅提高了版权费用,并且要求享受游戏收入的分红,双方不欢而散,“FIFA品类游戏”因此正式更名为“FC品类游戏”(以下依旧统称FIFA)。

但EA与国际足联的合作终止对《FIFA》系列游戏造成的影响却十分有限。此前《FIFA》系列在三十年来已经累积了巨大且牢固的玩家群体,并且,有着欧冠、中超等大型联赛授权的《FIFA》,即使失去了国际足联的版权授权,也不会过多影响游戏内容。

从另一个角度说,合作终止也能为《FIFA》系列注入更多活水。EA曾表示,国际足联曾禁止EA对《FIFA》系列游戏进行“过度扩展”,这种禁止扩展,将涉及到游戏内本身的玩法以及其上下游产业的方方面面。没有了国际足联的束缚,《FIFA》系列的未来会有更多想象空间。

针对中国市场来扩大游戏覆盖面,则将是《FIFA》系列未来发展的“第二曲线”。腾讯互娱EA合作部运营总监王日松曾表示:“对于模拟体育项目来说,覆盖更多的玩家,实现更大规模的社会参与,一直是我们致力于达成的目标。”而发展移动端是达成这一目标的重要途径之一。

如上文所说,国内移动游戏市场向来强势,且具体到运动模拟手游品类,其市场规模在大盘降速、停滞的情况下仍然保持增长。根据华经产业研究院的资料显示,2016年中国运动模拟手游的行业市场规模仅不到10亿,到2022年则增长至40亿,2023年的市场规模预估将达到50亿。

今年八月末,网易推出了手游《全明星街球派对》,游戏在上线前就积累了超1000万玩家预约,至今仍在畅销榜前十左右徘徊,此前EA另一款手游《FC足球世界》则常居手游流水收入榜Top50,侧面印证了体育模拟类游戏在移动端的市场潜力。

有着《FC足球世界》、《足球在线4》移动端的研发、发行和长线运营经验在前,《FIFA》主机/PC端的金字招牌在后,《FIFA》系列想要激活移动端模拟体育游戏的市场潜力并不难。以此为支点,伴随着国内主机/PC游戏市场的增长,也能反哺于《FIFA》主机/PC端的正统续作。

站在更宏观的角度来看,国际奥委会对电竞项目一直秉持开放态度。虽然就目前为止,无论是国际奥委会主席巴赫的发言,还是奥林匹克电子竞技周所包含的小项,都在表明国际奥委会更加偏爱虚拟体育类的电竞项目,但这对《FIFA》来说无疑是个积极信号。

在未来,没有国际足联束缚的《FIFA》系列游戏,在各个平台的落地和游戏内容的创新将更加顺畅,并且经过本次亚运会的尝试,它离奥运也会更进一步,借助大型体育赛事的曝光,《FIFA》系列在足球游戏的领先优势或将更加明显。

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