专题 | 为什么模拟器游戏在VR上这么流行?

专题 | 为什么模拟器游戏在VR上这么流行?

首页休闲益智枪械模拟器中文版更新时间:2024-04-11

随着Oculus Quest的诞生和它的二代Quest 2大卖,VR行业逐渐回暖,也有越来越多VR游戏进入玩家们的视野。今天我们来专门说说在VR设备中很有趣的一类游戏——模拟器游戏。在我看来,理解模拟器游戏大热的逻辑,能让我们更加明白VR这种设备与以往游戏设备的不同之处,也让我们可以更好地想象VR在游戏上可能带来革命的方向。

目前在Oculus Quest上,有几个分数很高的模拟器游戏,包括:《工作模拟器 Job Simulator》和同一个公司出的孪生兄弟《假期模拟器 Vacation Simulator》;《钓鱼模拟器 Real VR Fishing》;《枪械模拟器 Gun Club VR》。其中Gun Club VR在Quest商店有4星半的评价,而另外三款游戏则直接冲上接近满分。

这几款模拟器游戏中,《钓鱼模拟器》和《枪械模拟器》相对来讲比较直接,都是写实风格。钓鱼模拟器就是你拿着一根鱼竿在岸边钓鱼,可以模拟钓鱼过程中甩竿、放线、收线、起钩等等各种动作,基本内容就是在不同的湖边钓不同的鱼;枪械模拟器里面有几十种枪和配件,主要的玩法就是拿着不同的枪来打靶,体验不同枪械的感觉,非常适合枪械爱好者。

《工作模拟器》和《假期模拟器》走的是卡通风格,会有一些任务和故事线,但是主要的玩法还是在于它自由度很高的操作模拟,里面几乎所有东西你都可以交互。扔篮球、用杯子喝水之类的都是基本操作,更不用说游戏里的电视可以看、电脑可以玩,还有电子游戏可以打。说真的,假期模拟器里面的那个电子游戏,我就像着魔了一样,打了大概半个小时,把它所有的故事线都玩通了……

说起来,不论是钓鱼、打枪,还是工作模拟器、假期模拟器,就算它再好玩,也只不过是一个模拟器而已。它们和过去在其他平台上的模拟器到底有什么不同,为什么在众多VR游戏中可以获得如此高的评价?莫非是VR优秀游戏实在太少了?

其实还真不是这个原因。究其原因还是因为VR上的模拟器确实与其他游戏设备上的模拟器有所不同。而这也可能是VR游戏和以往其他设备一个非常大不同的体现,那就是VR设备在操作逻辑上,逐渐在越来越接近给人以拟真化的操作体验。要说清楚这个问题,我们必须认真探讨一下,游戏设备的历史发展,给了交互怎样的巨大改变。

传统交互,承载了电子游戏的几十年

在以往的游戏设备上,不管是街机、手柄主机,还是PC、手机,我们的操作都受限于游戏设备本身的交互能力。对于街机和手柄主机来说,我们的交互方式基本就是摇杆和按键;对于PC来说,就是鼠标和键盘;而对于智能手机来说,就是我们能在一块二维的屏幕上做的触摸操作,最多再加一个陀螺仪。

经典的手柄操作,从游戏早期延续至今

于是,在设备本身交互系统的限定下,游戏也随之形成了一套相对固定的交互规则。比如说通过摇杆移动,或者通过键盘上的WASD来移动,再用若干个按键来执行游戏中所需的攻击、跳跃、拾取等等操作,这都是约定俗成的规则。在传统的这些游戏设备上,就算一个游戏的视觉和听觉效果做得再真实,你的操作都是受限的,你只能在一定规则下进行操作,而不能够像真实生活中通过自己的双手直接做动作来和游戏里的世界交互。

随着游戏设备的变化,交互方式也发生着变化。PC时代鼠标的使用就使得游戏产生了非常多的变化,也产生了新的游戏类别。由于鼠标可以指向并点击屏幕上的任何一个位置,并且通过鼠标左键和右键与屏幕上对应元素的简单组合产生无尽的变化,游戏的自由度被大大拓展了,远远超过同样时间内摇杆和固定按键可以输入的信息量。这种颠覆性的变化,使得RTS(即时战略)、FPS(第一人称射击)等新的游戏类型得以产生。

鼠标灵活的操作使得RTS游戏复杂且即时的操作得以实现

智能手机,游戏载体的一次交互革命

在PC游戏之后,乔布斯一句“We are calling it iPhone”宣告了触屏智能机的时代到来。正如乔布斯在发布会上展示动动指头就能滑动文字,放大缩小图片时说的,智能手机开始给我们提供一种只需要凭着直觉就可以操作的自然交互方式,这种交互方式是革命性的,而它同样也带来了很多拥有着全新交互的游戏。

水果忍者(Fruit Ninja)、愤怒的小鸟(Angry Birds)、神庙逃亡(Temple Run)、割绳子(Cut the Rope),都是早期智能手机游戏的代表,它们的特点就是完全使用手指触屏的自然直觉交互。用手做刀切水果,或者拉一个弹弓,割一根绳子,都是很自然的,就像你自己的手真的在做一样——虽然说用仅从操作上电脑鼠标可以达到同样的效果,但是它和手直接在屏幕上操作的直觉感是不一样的。神庙逃亡略有区别,因为它是以第三人称操控一个角色,但其操作仍然是很符合直觉的,想让人向上就向上划,向下就向下划,向左就向左划,向右就向右划。

可以说在一个设备诞生伊始,它与以往设备的不同点、以往设备做不到的东西,作为一种交互创新,往往比内容创新更加可以吸引玩家的注意力。原因很简单,内容的创新在原来的设备也可以做到,而由于设备变化带来的交互创新是在原来设备上做不到的,它是独特的。

随着各个设备上的游戏逐渐成熟,人们对水果忍者、愤怒的小鸟等等靠着交互玩法称王的游戏兴趣逐渐减弱,游戏内的交互模式逐渐固定下来。即使是触屏手机这样拥有着很大交互自由度的游戏设备,最终左手移动右手动作的模式还是成为了主流,国内外都人气最火的两款手机游戏《王者荣耀》和《和平精英》莫不如此。在交互的新鲜感过后,更多游戏制作者和游戏玩家对于交互创新的探索兴趣寥寥,还是逐渐回到了在PC时代和主机时代就验证过的游戏类型,并且把触屏手机的交互与这些游戏类型的操作需要相适配。设备革命、交互革命结束了,游戏交互再次进入了一个稳定期。

只不过这个时候我们会发现,我们的交互仍然离自然很远。我们还是像以前一样,在一些约定成俗的规则下操作。对于手机来说,还是轮盘和按键,只不过它们都变成了平面的;对于PC来说,不管是RTS还是MOBA,鼠标的作用仍然是点选界面上的元素或者标记屏幕上的位置;而FPS则是WASD移动,鼠标移动代表视角变化,点击代表开枪。——当然,这无可厚非,毕竟在现有的设备所能提供的交互上,这些已经被验证的交互就是最自然的。只不过,它们离那个游戏交互的远景——也就是我们身体最自然的交互,像在生活中一样用双手去直接操作物品或者做出动作,仍然有很大的距离。

VR时代,新设备的交互革命

而如今,VR游戏的兴起,其实是另一个设备革命的到来。——这个设备革命带来的变化就像当初鼠标进入游戏,或者触屏进入游戏一样巨大,甚至更大。它主要体现在两个方面:

一方面,操作从二维变成了三维。虽然在目前的游戏中有很多3D游戏,但是我们要注意,它的操作仍然是二维的。因为不管是在PC上用鼠标,还是在手机上用触屏,你每一次交互都只能点选一块二维屏幕上的一个位置,你的交互是没有前后的纵深的。而VR里面的操作是三维的,你的手可以伸向你周围空间的绝大多数位置,因此也可以做出三维的交互。

举个例子,如果用PC的交互模拟你站在原地用拳头击打一个木桩,最没有自由度的交互是你只能用键盘的几个键来控制几种预设的招式来击打它;而如果使用鼠标或者触屏,那么你能做的是用鼠标去点击这个木桩,或者使用鼠标或触屏左划右划,上划下划,或者斜着划,来打出不同方向的拳,但不管你怎么划,你的操作永远是在一个二维平面上的,你无法通过一个交互来确定你向前挥拳的距离。

在手机或电脑上,你的任何点击都只能在一个平面的屏幕上

但在VR中则完全不同了,你可以伸手做出动作,而你伸手做出的动作是三维的,它的交互范围是你手所可以伸到的任何一个位置。所以在VR里你的交互有了非常大的自由性。如果能够运用好这种三维的交互动作,就可以在VR中创造出令人耳目一新的玩法。

比如说,在VR游戏《行尸走肉》里面,最基本的道具抓取,你就可以手伸到背部拿起背包,可以双手从肩后面拿出斧头,手伸到右边腰间拿出手枪,手伸到左边胸口拿出手电筒。在PC上,你只能通过特定的按键来拿出特定的道具。在另一个VR游戏Holopoint里面,你可能通过做出拉弓射箭的动作,来模拟射箭,这个游戏很简单,但拉弓射箭的动作,在二维的交互平面上是无法完成的。同样,我们之前写过的Gorn,所创造的拥有超高自由度的搏斗交互,正是三维交互的体现。三维的交互本身就足够性感,足够给人好的体验。在PC上或者手机上,像Holopoint或是Gorn这样用最直白的操作撑起一整个游戏,几乎是不可能的。(回头想,这种单靠交互撑起一个游戏,有没有点像当年的水果忍者?)

在Holopoint中你要作出拉弓射箭的动作

另一方面,直觉的、自然的操作对于VR来说其实是天然适合的。原因很简单,你不再是用按键或者鼠标去代替游戏角色的某种操作。你是真的动手在操作,做出抓取、投掷、射击的动作,只不过这些动作得到了一定的简化,用手柄上的一个按钮代替。但手柄上那个按钮的位置,和你的自然动作其实是尽可能贴合的。所以在交互优秀的VR游戏里面,你会感觉就是自己在用手抓东西,自己在开枪,你会逐渐忘记你是在用手柄操作。(这样的逻辑,其实就和当初《愤怒的小鸟》里面你用手去拉弹弓的感觉类似。虽然都是拉弹弓,但用手指去拉比在PC上用鼠标去拉更自然,就是因为鼠标是用了一个代替物间接操作,而用手指去拉,则更像真实生活里的操作,所以它的体验更自然)

拿写实程度很高的《枪械模拟器》来举例。这游戏真的没什么内容,只不过是用各种枪来打靶,但正是利用VR这种自然的交互能力,赋予了你如同使用真枪一样的感觉,这种感觉本身对玩家来说就是一种从未体验过的魅力。你可以像使用真枪一样,做出抓枪,拉枪栓,装子弹,扣扳机的动作。而且你可以把枪举到眼前去瞄准——这也是我们上面所说的三维交互的体现,在PC的二维交互中,你可以用枪打人,但你无法自由决定我把枪举到眼前瞄准,还是大概在身体前方;在二维交互中你只能通过鼠标右键在腰射、肩射和开镜之间切换;但在三维交互里面,你想把枪离自己身体多远,放在什么位置,都是完全由你的双手决定的。这是完全不同的自由度,也是完全不同的操作体验。VR的设计天然就是为这种直觉的、自然的操作而服务的,因为它的目标就是为你创造一个平行世界。

在Gun Club VR里面你要亲手拉动枪栓

同样,对于评分更高,接近满分的《工作模拟器》,之所以它如此让人着迷,就是因为在这个游戏里面你可以使用VR的方式去交互,去真的用手抓你手边的杯子,真的去操作一台电脑在这台电脑上运行软件,真的去拧一辆车上的螺丝,真的去把一根热狗放在烧烤架上,这都赋予了这个游戏超高的真实性和体验感;而当你想要去恶搞的时候,你也真的可以把东西到处乱扔。这种体验是在PC上用鼠标点击所无法感受到的,所以它和以往设备的模拟器不同。它其实并不只是一种情境的模拟,更是一种交互方式的模拟。

作为比较早期的VR游戏,这一系列的模拟器游戏给了VR玩家们一种自然的、高自由度的体验(场景中几乎每一个东西都可以进行交互),对于玩家们来说是最新奇也最美妙的。这就像是《半衰期:艾利克斯》横空出世的时候,其实大多数玩家注意到的都不是它讲了一个什么故事,游戏通关的体验怎么样。大家注意到的是手边的任何一个东西都可以自然地拿起来、可以用白板笔在窗子上自由地胡写乱画、猎头蟹的各种玩法、想要带着的物品可以随手拿一个小筐装着走……这些颠覆传统游戏束缚的交互方式。

可以想象,随着VR技术的发展,在VR中自由的交互最终会变成VR游戏的默认配置,在任何一个VR第一人称游戏你都可以随意拿起手边的东西进行交互,不会再有人像现在一样对这样自然的交互而感到啧啧称奇;而且,未来VR游戏也一定不只有第一人称这一种交互方式,因为本来游戏也不只有第一人称这一种种类。

到那个时候,也许这些模拟器游戏都不会再这样吸引人,而是会像当年的水果忍者一样,仅仅成为一个历史,成为一个适应新交互方式阶段的产物。

但至少在现在,模拟器类游戏,仍然是令人赞叹的存在。


作者 | 攻壳机动猫

攻壳机动猫

独立VR游戏测评、攻略

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