导语:人生若白驹过隙,忽然而已。
“我”今年20岁,身患绝症,死亡率100%,生命只剩最后十年。在扛过愤怒、恐惧又沮丧的负面情绪后,“我”进入校园,遇到了“我”的初恋,状态逐渐转好,但不久也迎来了第一次失恋。“我”又陷入了巨大的绝望,关在房间睡觉打游戏,闷了近一年。
随后,“我”决定不再虚度光阴,走出门去感受这个世界,实现人生价值。“我”先是入职了一家公司,再到各地旅行,最后又写下了一些文字,所幸反响还不错。最终,三十岁如约到来,“我”的生命也准时结束——这是4月10日上线的单机游戏《如果一生只有三十岁》(下称《如三》)所讲述的剧情。
《如三》是解谜游戏《如果可以回家早一点》(下称《如早》)制作人汪小小的新作。《如早》2018年初上线,目前已售出近40万份,TapTap评分9.4。在《如早》制作人的光环加持下,又凭借“如果一生只有三十岁”这个独具吸引力的命题,《如三》共吸引了近15万人预约,上线前TapTap评分高达9.7。好游快爆评分9.2。
“在剧情没有尽善尽美的情况下,小游戏的优秀有喧宾夺主之嫌”
《如三》是一款叙事向模拟游戏,讲述了一个20岁的少年突然知道自己三十岁的时候会死,然后怎么度过自己最后十年的故事。包括开始和结尾在内,游戏一共有十二章,每一章都讲述了男主在生命的最后十年中,自己不同的生活和心理状态。
不过,和传统的AVG相比,叙事向的《如三》文本量并不是很多,它更像是给出了一个故事框架,使玩家大体了解男主从知道自己三十岁会死、到在大学谈恋爱、闷在家里玩游戏、体验职场生活、去世界各地旅行、写书实现个人价值的十年人生历程。
游戏叙事相对于其他艺术形式,比如电影、传统小说,交互感更强,用户能获得更好的沉浸感。文本虽然匮乏,但汪小小在《如三》中铺设了大量的小游戏来填补空白,用游戏玩法来服务叙事、表达情绪,企图让玩家通过玩来感受故事。
比如在第一章,玩家需要合理安排卡牌,在规定的40天内成功消除沮丧、恐惧、无能狂怒等的情绪数值,才能完成成长曲线,正式开启剧情——这个置于剧情之前的卡牌游戏,虽然卡住了很多人,但却也巧妙地将玩家嵌套进作者想表达的情绪,感受男主从愤怒到平和的心历路程。
或者是在第六章的旅行阶段,借用了类似《旅行青蛙》的玩法,玩家需要根据游戏给出的信号(比如清明节、高温天气),购买合适的装备(雨伞、太阳帽)等放进背包里,合理安排“帅气、可爱、安全”三个数值,以提高男主寄回的明信片星级,获得更多钱币,从而更有余地购买下一次旅行所需的装备。
或者仅仅是一个简单的连连看、一个类似音游玩法的判定键等,《如三》内的小游戏很丰富。不过,玩法元素过多,不少玩家认为《如三》就像一个小游戏合集。对此,汪小小坦然,“《如三》是有私心的,有些设计其实个人觉得比较一般,我塞了这么多玩法进去,其实就是想看自己能不能做一个解谜以外玩法的东西。”
虽然小游戏提示较少,多数玩家第一反应都处于懵逼的状态,也是这款游戏在玩法设计上稍显不足的地方,但他的确做到了,甚至得到了玩家“在剧情没有尽善尽美的情况下,小游戏的优秀有喧宾夺主之嫌”的评价——某种程度上也算是对他水平的夸奖。
“20多岁一定要做点什么东西出来”
作为一个半路起家的独立游戏制作人,汪小小不可谓不幸运。
2015年大学毕业,以为程序员能改变世界,便投身到了移动互联网时代浪潮中去,随波逐流了一段时间后,意识到能改变世界的是产品经理,于是重写五年计划。
做程序员的时候,他主要负责游戏联运团队的后台系统开发。24岁那一年,对程序员的工作产生了深深的怀疑,“那个时候觉得不能一辈子都写后台系统,开始定自己的人生计划,打算自己做点东西,不管是一个App还是一个游戏,这个东西写着我的名字,有人喜欢。”
2017年4月份,汪小小阴差阳错获得做独立游戏的机会,和一个刚毕业的美术一起,总共两个人。2017年7月,他们把demo放在TapTap上发现反响不错,便继续打磨,2018年1月份游戏正式上线——这就是《如早》的诞生过程。
之后进入巨人网络,立项并开始制作《如三》,再从巨人网络离职,辗转至今,汪小小成立五十游戏工作室,成功发行《如三》,也成功吸引到合作伙伴,给他们投了钱。
《如早》是帮他打出名声的处女作,虽然他认为这款游戏的成功很大一部分归功于运气,但这种幸运与他自身的坚韧、以及强烈目标感有巨大的关系。很多人都不甘于平庸,但是都止步于想,或者甚至没有独特的想法,直到三十岁,也没有付诸行动的勇气和能力。“《如早》更多的坚持来源于我自己内心的一个想法,20多岁一定要做点什么东西出来。”
有人喜欢,并给予他正向反馈,也是驱使他一直做游戏的动力之一,这是一件很有成就感的事。“2018年初到现在,两年多的时间才把第2部作品发出来,可能有一两个月广泛的玩家会去聊这个游戏,两年就为了这么几天快乐。”
“对生命敬畏,对时间畏惧,对平庸不屑”
在大多数人的眼里,一款游戏小获成功后,乘胜追击推出第二部是理所当然的事。汪小小也收到了来自身边人“为什么不做《如早2》”的询问,但他渴望新鲜感,更倾向于做一些新的尝试,“我再做一个解谜游戏,可能我这辈子都只能做这种游戏了,这不是我想要的。”
同时,他也淘汰了模拟养成玩法,因为“把这个命题给到100个游戏策划,95个都会做”。尽管模拟养成玩法能使玩家拥有“自己的选择导致某种结果,在游戏中模拟人生,定义自己的短暂三十岁”的体验,是部分玩家看到《如三》的标题后所期待的。
最终,《如三》以叙事向游戏的面貌呈现给了玩家。而单线叙事也就意味着,他所讲述的故事,有人喜欢,也有人不喜欢,玩家的感受很主观。
汪小小透露,《如三》的灵感来源于同名歌曲《如果一生只有三十岁》,歌词无忌常理,主张放肆享乐,言语行为略带亡命狂徒般的社会报复感。
如果一生只有三十岁
我会每天博命喝汽水
......
仲边会读书读到二十几
......
仲点会挂住储钱
想去边就去边
仲边会先苦后甜
想发癫就发癫
......
人地储钱搞婚礼
我已经搞紧丧礼
如若你太攻心计
我竖只手指比你睇
他觉得这首歌所表达的状态“不太够”,就像部分玩家认为《如三》的游戏剧情有些“片面”那般,但这两者都“没法评价好或者不好”,因为各自的价值观不同。“就当是真实存在的,这个男主就是做这个选择”,他只是这个故事的记录者,玩家则只是个看客。
“对生命敬畏,对时间畏惧,对平庸不屑。我想把这些我的情绪放到游戏里面。”所以他塑造了《如三》中的“肥宅”男主,让他去彷徨、去恋爱、去逃避、去工作、去旅行、去创作,从而感受、了解这个世界,实现自己的人生意义。
“可能也会有一个很帅气的小姐姐,27岁知道这个消息,她的价值观或状态跟那个男生完全不一样,她有自己很喜欢的东西,只剩三年了,她可以很开心热血的去追寻它。或者追加一个模拟养成玩法,DLC可做的东西有很多。”
90后的deadline
三十岁,人们漫长一生中的分水岭。
你在社会约定俗成的规则下,被送上了而立之年,你需要褪去青涩,独当一面。步入三十岁时代的你,或许已功成名就,或许仍碌碌无为;或许已找到人生目标,或许仍漂泊无定;或许仍斗志满满,或许已疲于工作和家庭。你仍活着,却也已经“死亡”。
“如果一生只有三十岁”是一个很大的命题,这个有关人生的假想可以覆盖到任何一个人,他们处于世界的各个角落,在成长过程中被塑造了各种各样的性格、心理状态。他们可以处于各个年轻层,但面对“有限的生命”,他们会有不同的思考,从而做出截然不同的人生选择。
不过,对这个命题感兴趣、甚至能够引起他们对自身的解剖与反省,则是以二十多岁的年轻人居多——人的20代,是能对自己的感情、幸福,甚至对这个世界做出最简单、也最有潜在影响力之事的时期,是探索和思考的黄金时期。不管是生于哪一年代的人,在他的二十岁至三十岁这段时期,一定也都纠结过、思考过、尽力地感受和拥抱过这个世界。
在汪小小看来,人生命的终点——七、八十岁,大家都觉得是很遥远的未来,没有紧迫感,所以常常把“失败没关系,下次还有机会,时间还长着呢”挂在嘴边。“如果有一个看得到的终点,知道自己几年后就会离开这个世界,那么他对世界的想法、人生的状态就会发生改变。”
“中国的孩子们念书到二十多岁,进入到一个周围不再是他同龄人的环境,想了解这个世界的*是更加强烈的,在社会上经历的这段时间是非常深刻的。到三十岁,该了解的都了解了,看不惯的会一直看不惯,所以三十岁算立了一个界限。”
汪小小说到,“很多三十多岁的前辈,看到这个命题的第一反应是‘啊,那我已经死了’,没有太多思考。”但《如三》强调的三十岁,对处于二十代的年轻人、或者对“三十岁前做不出爆款,以后就可以考虑转行”的90后游戏策划来说就尤其受用——毕竟没有人能逃过对deadline的恐惧,也都经历过那种争分夺秒的刺激感。这个游戏的意义,更多的是对90后的鞭策。
男主闷在家里玩了一年游戏后的感悟
汪小小这一代的90后在一个更包容、多元的游戏环境中成长起来,被太多优秀的游戏和玩法洗礼,制作游戏更自由,也更随心所欲。“现在年轻一些做游戏的孩子,都可以说不确定游戏类型,只是想做自己喜欢的东西,想做什么就去做什么。”
不过,想做的也只是基于已有的,他清楚地知道他们面临的困局,“踩在前人的肩膀上,并没有做一些创新。”
2020年,第一批90后游戏策划也已经三十岁了。他们或许已经做出了爆款,或许没有。但如果一生只有三十岁,他们已经三十岁了。
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