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关于日本的历史,国内的很多玩家大多数都是从动漫或是游戏作品中,了解到的日本战国时期。由于该时期战火四起、群雄割据,不管是正史、野史,甚至机甲、性转等多种题材都有与之相关的创作。实际上战国前后也就140年左右,始于室町幕府末期,终于德川幕府创立。“幕府”,是古时日本种权力曾一度凌驾于天皇之上的中央政府机构。自1192年至1867年,大致相当于我国的南宋时期到清末,日本总共经历了镰仓、室町以及德川三个幕府历史时期。直到1867年,德川幕府的幕府将军还政天皇,幕府时代就此终结。
之所以在游戏测评之前,跟各位值友唠叨一大段关于日本的历史,皆是因为本次测评的游戏作品,正是以日本近代史第一个阶段“幕末”为背景,创作的开放世界动作游戏——《浪人崛起》。
《浪人崛起》由光荣特库摩旗下的Team Ninjia(忍者组)开发团队负责开发。《忍者龙剑传》、《死或生》、《仁王》系列,以及去年发售、以三国为背景的好评佳作《卧龙:苍天陨落》都是出自他们之手。在动作游戏领域深耕,开辟了一条独属于忍者组的领域。所以,《浪人崛起》在公布之初就广受关注,已经为游戏的品质下限有了保障。
不过,此前忍者组在游戏的题材上,更偏向于玄幻类,即使《卧龙》这样的历史题材,也被魔改成了妖魔横行的末世背景。《浪人崛起》则完全是在真实发生的历史事件之上进行改编,玩家操控的浪人角色,将会与该时期的诸多历史名人结交、争斗,不再有妖魔横行。再加上这也是忍者组放弃了线性叙事的关卡玩法,首次尝试开放世界,让玩家在横滨、江户等多个地点展开冒险。那么,这款游戏的品质究竟几何,在介绍完基本背景后,我们正式开启游戏测评——《浪人崛起》。
*观前注意:本文含有轻微剧透,值友请选择性食用
不同于其他开放世界游戏,《浪人崛起》由于其特殊的历史性,主线剧情非常明确,且由于历史事件互相影响,任务一环扣一环。
由于幕府苛政,地方势力积攒兵力,意图谋反。黑洲藩正是其中之一。只可惜幕府的镇压先一步到来,民众惨遭屠戮殆尽。而黑洲藩在暗中培养的特殊士兵,隐刀双人成行,由前代隐刀“刀匠”负责训练,擅长剑术、忍术,能够完成暗*、潜入等任务。
在黑洲藩覆灭之际,刀匠救下了两个孩子,并训练成为新一代隐刀,也就是玩家所扮演的主角。我们在游戏中与搭档的第一个任务,就是幕末时代的首个历史事件,1853年美国以炮舰威逼日本打开国门的黑船事件。刺*的目标正是黑船事件的始作俑者美国海军准将马休·佩里,夺取密函。就在即将得手之际,一名蒙面武士“青鬼”出现,在实力差距过大的情况下,搭档独自断后拖延时间,此后下落不明。玩家所扮演的主角虽受重伤,还是将密函带回,完成任务。
与搭档的一丝因缘仍有感应,说明搭档未死,为了寻回他,我们与师父刀匠决战,终于成功脱藩,成为了不受束缚,自由的“浪人”。
来到横滨,遇到了浪人坂本龙马,和艺伎村山多加。在龙马的撮合下,我们与桂小五郎等长州藩士结缘,机敏美貌的村山多加则欣赏我们的身手,时长委托一些工作。对这段历史有些了解的值友应该已经知道了,此二人正是幕末时代倒幕派与佐幕派的代表人物,我们在二人潜移默化的影响下,卷入了这一场内忧外患的政治斗争。
该时期的知名历史事件玩家都会以隐刀的身份参与其中。例如樱田门外之变,火烧英国公使馆、池田屋事件、禁门之变、大政奉还等等。
相信许多值友看到这里都会不屑一顾,毕竟说到还原历史,是隔壁的兜帽刺客的绝活,玩家们早就习以为常。不过《浪人崛起》并没有让玩家仅仅作为历史的旁观者,游戏中的多选项对话,除了对主角自身产生影响,对历史也有着非同小可的逆转。
游戏初期就会让玩家选择帮助倒幕派还是佐幕派,一封书信你要决定交给桂小五郎等人,还是交给村山多加,都会影响后续的发展。
笔者首次游玩还是按照历史老老实实的选择,而在一次决断中,历史上原本是倒幕派的坂本龙马,硬是跟着我加入了佐幕派的新选组,看着新选组成立仪式上坂本龙马的身影,着实让笔者惊掉了下巴。
下图为修正之后的剧情演绎,缺少了主角和坂本龙马。
从笔者游玩的角度来看,这样的剧情设计的确更加吸引人。毕竟现实世界不是游戏,我们永远不知道历史上那些领导者如果做出了不同的决策,会发生怎样的变化,对历史又将产生怎样的影响。《浪人崛起》就把历史的选择权交到了玩家的手上,如果你希望倒幕派获胜,大可根据史实进行选择。如果你迷恋美貌的村山多加,协助佐幕派也不是不行。
另一方面,游戏的节奏也让笔者非常舒适,前期主线任务较少,结识的角色也不多。玩起来确实有作为浪人刚刚脱藩的自由感。而随着历史事件的逐渐加剧,玩家需要面临一个个紧张刺激的战斗,越到游戏后期,各方势力争权斗狠,尔虞吾诈的手段层出不穷,剧情也更加紧凑,犹如一部电影来到了最终的高潮部分。拿起手柄就无法放下,只想跟随着剧情一路走下去。
历史主线自然要进行,玩家作为隐刀之一,搭档的去向更是重中之重。为了不剧透笔者这里就不做更多的介绍了。不过历史线与主角线相交并行,让玩家在幕末时代更具参与感。
由于幕末是一个动荡的时期,玩家扮演的隐刀需要在倒幕派、佐幕派、洋人等多个势力之间斡旋。游戏中以“因缘”系统,让玩家能够与诸多历史中真实存在的角色结交。每当结交一名角色之后,该角色就会计入因缘系统,玩家通过完成相关任务,赠送礼品等方式与其增加因缘,提升因缘等级还可以获得技能点、装备、动作等奖励。
也正是玩家需要与角色提升因缘,游戏在角色设计上也颇下苦功,尤其是参与到斗争中的主要角色们。坂本龙马接触最多,是性格最明显的角色,游戏中为他安排了许多支线剧情,在他爽朗粗犷却又不失幽默风趣的性格渲染下,即使是动乱之年,也总能爆出点笑料。
其他角色也同样出彩,力倡尊王攘夷的明治维新精神领袖,吉田松阴本可随着玩家获救,却坚持留在狱中,被处决前高喊“各位,放手一搏吧”激励人心。其弟子久坂玄瑞兵败后,不甘与落寞,最终以刀自戕,也颇有悲情英雄之风。
游戏中的女性角色也给笔者留下了深刻印象。村山多加以艺伎之身投身于佐幕派,大胆追爱的千叶佐那,乱世行医的楠本稻……
久坂玄瑞的妻子,也是吉田松阴的妹妹杉文,经历了两次挚爱之人之死,而且全都是为了所谓的大义牺牲。在久坂玄瑞的尸首旁,喃喃自语:
“为什么大家都热衷于为理想赴死?一点都不考虑等着你们的人是什么心情。”
也正如她所说,在这场轰轰烈烈的斗争中,普通人的小家成为了牺牲品,相信也是这部游戏能够为玩家带来的一些沉思吧。
抛开剧情,本作的主要玩法还是即时战斗。从笔者游玩的感受来看,忍者组在《浪人崛起》这款游戏中吸纳了自家作品的战斗优点。
首先是操作简单,玩家并不需要进行复杂的搓招,攻击、重击、防御、闪避就构成了游戏的基本战斗操作。额外加入流派技能,通过两个键位即可施展。
同时,加入精力槽的设计,我方攻击会消耗自身的精力值。我们与敌人战斗,中招后,双方除了在血量上有所扣减,精力槽的扣减也更加重要。当我方精力值归0后,就无法再次攻击。而敌人的精力槽打空后,就会露出破绽,我们按下对应的键位,就可进入斩*动画,处决敌人。
与之相应的,游戏加入了“石火”和“闪刃”两个附加系统,石火可以理解为完美格挡,敌人出招后我们在恰好的时机进行格挡,即可使敌人进入动摇状态,尤其是在面对敌人亮起红光的*技之时,使用石火完美抵御,不仅能够有效规避伤害,还能大幅度削减敌人的精力,尽快进入斩*。
由于本作中,武器命中敌人后,在兵刃上会沾染血迹,按下对应键位,即可将血迹甩掉,同时恢复精力,这就是闪刃系统。该动作迅速甩剑非常迅捷帅气,在攻击中衔接闪刃不仅能够为战斗提供更多精力资源,同时也让战斗画面更加赏心悦目。
我们作为隐刀,剑法卓绝同时也精于暗*。游戏中不管是剧情关卡还是野外据点,都允许玩家潜行暗*,对于普通杂兵来说可以做到一击必*,精英敌人也能大幅度削减敌人血量。
只不过游戏中的暗*并不简单,尤其是多人成组,即使学习了技能,也只能在同一时间击*2~3人,并且敌人敏感度高,很容易就会被发现。所以,在笔者游玩途中,高难度通常会选择尽可能多的进行暗*,毕竟即使是面对杂兵,稍有不慎也有可能会被反*,越成功的暗*也意味着我们能用最少的资源完成任务。而在低难度中,潜行反而会增加任务时间,不如来一场正面对决。
《浪人崛起》的的背景属于冷热兵器交替之际,因此,主武器我们一般还是使用太刀、打刀、薙刀等冷兵器,副武器除了弓箭、手里剑,我们还能使用火枪、短枪、甚至喷火器。个人最爱使用的就是火枪,在中低难度下,经常能够做到远距离一枪狙*,省去很多麻烦。
为了让玩家对喜欢的玩法能有更好的游戏体验,《浪人崛起》还是采取了技能树的老一套设计,用“英勇”、“智谋”、“技能”、“魅力”命名了四套能力树,玩家根据自己喜好的玩法,优先解锁对应的能力树即可。以笔者为例,主要喜欢与敌人的拼刀,英勇更加对我的胃口。
值得注意的是,技能树还能解锁一些对话技巧,英勇可以解锁威吓、魅力可以解锁说谎,智谋可以解锁说服。我们在对话中可以选择这些技巧,来获取更多的信息,或者提升因缘等等。
就整体的战斗体验来说,《浪人崛起》更像是忍者组自家游戏的大杂烩,你可以看到《仁王》和《卧龙》的影子,对于系列游戏的忠实粉丝来说,基本的操作难度不大,但是游戏敌人的伤害非常高,即使面对杂兵也需要玩家认真面对,有很浓厚的诸死游戏风格。
之前我们就说过,《浪人崛起》的开放世界是忍者组第一次进行尝试。玩家在主线、支线任务之外所要做的,基本上也就是开拓地图,开启传送点,完成当前区域的任务,如消灭作乱者,来恢复当地的治安,基本可以理解为清理据点,不同的是,据点清理完成后,会有百姓还居,恢复工农商,给玩家带来一些成就感。
再就是收集,地图上有猫狗收集、名胜造访、拍摄照片、小游戏寻宝等探索任务,多少有点《刺客信条》神话三部曲的既视感。所幸游戏中的支线任务都是围绕着登场角色,数量不多,并且对角色的故事背景有一定补充,除了寻宝偶尔要费一番功夫,其他收集都是顺手的事,还算轻松。
为了让玩家的探索更富有乐趣,游戏提供了骑马、滑翔、钩锁等多种移动方式。
另外一个问题就是《浪人崛起》中地图分割,横滨与江户并非共存,而是随着剧情推进,从横滨转移到江户。说到底,开放世界占了“世界”一词,第一时间联想到的就是“大”,传统开放世界玩家更加倾向于无缝地图的探索,对于游戏所设定的背景也更加信服。
《浪人崛起》似乎是想要营造出更加逼真的历史感,玩家必须要跟随事件发展来转移地图。避免因历史事件导致的地图改变,玩家未能及时完成该地区的任务,宝物收集等问题。玩家可以使用“留魂录”选择自己想返回的历史节点,完成自己想做的事,甚至改变历史。对于开放世界来说,舍弃了大,来保留了玩家对历史的体验,也算是一种折中的方法了。
为了让游戏能够吸引玩家反复游玩,《浪人崛起》还继承了《仁王》系列的装备系统,装备分为白、绿、蓝、金四个等级,每一件装备都有自己的外观,更重要的是属性词条,属性同样分等级,属性加成比例随着等级提升而提升。
有过此类游戏经验的玩家都知道,若是在低难度下词条的影响并不大,但是想要在高难度下更加舒适的通关,装备上的好词条尤为重要。想要获得好的词条,只能依靠玩家一遍又一遍的刷取。不过为了避免玩家碰到烂装备好词条的问题,还是给到了继承的玩法,消耗材料即可将词条继承到自己当前的武器上。
这次的测评,我们将很多的笔墨都用在了剧情和角色方面,主要就是因为《浪人崛起》是一款基于真实历史改编而成的一款故事性非常强的游戏。如果你是一名历史爱好者,那么《浪人崛起》会非常适合你。在游戏的玩法上,忍者组在动作游戏方面一如既往的稳健,使用石火与对手刀光剑影的对决,火枪弓箭的远距离狙*体验都很不错。开放世界的设计只能说缺乏亮点,无论是清理据点,还是收集探索的既视感都比较强。还是希望能在未来看到更具忍者组特色的开放世界吧。
好了,以上就是本期《重返游戏》为各位值友带来的《浪人崛起》游戏测评,不知道大家对这款游戏是否感兴趣呢?欢迎在评论区友好讨论,我们下期栏目再见。
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