当Sabotage宣布自己的作品将会是一款致敬忍者龙剑传的游戏时,我不用猜就知道十有八九又会是由Devolver代理、古典风格像素图形与芯片音乐结合的美妙体验。
但我并没有猜到他们的野心其实不仅仅是致敬。
过去当我们看到这些致敬8~16bit时代的独立作品时,总是会将其与对应的老古董们做比较,而作为一款根植于忍者龙剑传的游戏,The Messenger的表现可圈可点,甚至还超出了这一类型的预期。
和它的前辈一样,The Messenger同样是讲述一个不潜行,正面怼的超级忍者挽救世界的故事。所以又怂又稳健地暗*在这个游戏里只是个笑话,行云流水的花样打法才是忍者的精髓。而就和忍者龙剑传一样,The Messenger在游戏关卡中的绝大多数敌人同样都是一刀切不磨蹭,而这也跟游戏的核心移动机制结合了起来。
本作没有传统的二段跳,而是采用在空中攻击到目标后,玩家将获得一次跳跃机会的“凌云步”(官方翻译)。说明起来很简单的机制,在游戏里却是一个非常关键且设计巧妙的系统,对于玩家起跳时机、命中率乃至想象力都是一个不小的考验。
在初期,玩家可以通过打击关卡中配置的灯笼(它们也是金钱的来源),或是在空中击*敌人来进行多次跳跃。而关卡的设计也基本围绕这一机制展开。
但凌云步也仅仅只是一开始就掌握的技巧,之后随着你获得墙壁攀爬、滑翔等能力后,能够展开的移动变化也会越来越丰富。而这也是游戏保持新鲜度的关键——整个游戏在不断推进流程时,也在一直追求让玩家不会产生惰性。
整个游戏最关键的变化,还是在进行到大约一半流程后,会进行一次穿越时间的旅程。这时候整个图形引擎都产生了变化:你从一开始的8bit像素画面,来到了16bit的时代。
当你在两个时代,不同画面之下来回穿越,这可比仅仅只是用“一键切换”新旧画面的方式来得震撼多了。
围绕着时间的故事,制作组并没有执着于讲述什么严肃的主题。整个游戏的剧情从人物设计、对白到大致的走向都是比较轻松诙谐的。许多打破第四面墙的台词和彩蛋,相信总有一些能让玩家会心一笑的设计。
说实话,如果The Messenger仅仅只是一个“忍龙粉丝”,那么这款游戏绝对不会获得如此热烈的反响。它有自己的野心,也有许多独具一格的想法与设计,在现今竞争激烈的独立游戏圈子也仍旧是十分优秀的作品。
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