6月份在E3现场观看完《赛博朋克2077》的闭门演示之后,我就有一种说不出来的预感。我总觉得,CDPR最终还是会把这段演示放出来给大家看的。
原因其实很简单——这段演示实在是太精彩、太完备、太翔实了。它看上去已经像是一个能从头玩到尾的成品,而其中的亮点又是如此之多,而且每一个单独拎出来,都足以让人啧啧称奇。如果我是CDPR团队里的一员,那我肯定忍不住想要把它分享出来的心情。
事实证明,我猜对了。虽然迟了两个多月,但他们终究还是按捺不住诱惑,把这段影像带到了大家面前。5年的等待过去,玩家终于能透过这段将近一个小时的试玩,一窥这夜之城的独特魅力。
《赛博朋克2077》演示视频
关于“赛博朋克”
《赛博朋克2077》可能是少数直接把流派写在自己脸上的游戏,那么要谈论它,肯定就绕不开“赛博朋克”这个话题。
“赛博朋克”由两个单词组成,Cyber Punk。前者定义了它的外在,而后者定义了它的内核。
关于Cyber这个词,中文语境下经常会理解成“网络的”、“计算机的”、“信息技术的”含义。赛博朋克比较公认的奠基作《神经漫游者》,描述的正是发生在“赛博空间”(其实就是我们更为熟悉的“网络空间”)里黑客的故事。其他比较有名的赛博朋克作品,比如尼尔·史蒂芬森的小说《雪崩》,还有沃卓斯基兄弟(对,那个时候他们还是兄弟)的电影《黑客帝国》,也基本在探讨和虚拟世界有关的东西。
但如果仅仅把赛博朋克理解为发生在“网络空间”里的科幻作品,未免就太过狭隘了。就像这次的《赛博朋克2077》,几乎就没有涉及有关网络世界的内容,可它仍然是非常标准的赛博朋克,为什么?
其实Cyber这个词的词根来自于Cybernetics,也就是“控制论”。简单点说,它研究的是动物(包括人类)与机械之间的关系,包括但不限于仿生人、人工智能、机械义体、计算机科学、网络空间,等等这些课题。所以广义上的赛博朋克,绝不仅仅是在指黑客、赛博空间、还有虚拟世界,那些被机械改造过的人类、从出生开始就在质疑自己身份的仿生人,都属于“赛博”的范畴。比如《银翼*手》,还有今年才刚刚面世的《底特律》,都是赛博风格的代表作。
《赛博朋克2077》自然也是一样。通过演示视频我们可以看出,夜之城里的人基本上全部都被改造过,全身上下都充斥着接口、线缆、芯片一类的东西。主角V能直接通过连接别人的芯片知道他们的身份信息,还能去寻找医生更改升级自己的身体机能,比如武器连接设备、或者增强过的义眼。
而漩涡帮的成员则是一群对改造颇为痴迷的“爆改族”,相比于一般的人来说,他们改造得更为彻底,面部几乎全部被机械所代替,看起来也更像机器人而不是人类。
说完赛博,我们再来谈谈朋克。朋克这个词原本的意思,大致是形容一个年少无知的小孩子,带有贬义。假如别人骂你“little punk”,大意就跟喷别人“小屁孩”、“小兔崽子”差不多。
一开始,传统摇滚乐的拥趸,就是这么去挖苦新派摇滚的爱好者的。这帮爱好者对音乐技巧并没有多少追求,反而喜欢简单的旋律与连续的鼓点,因此受到了传统摇滚圈的排挤。但是这些新流派的粉丝却不以为然,不仅欣然接受了“Punk”的评价,而且还以这个词来代称自己,于是“朋克”这种音乐类型,就这么诞生了。
朋克音乐和赛博朋克作品其实并没有什么直接的联系,但是它们的精神内核是相通的。朋克音乐诞生于上个世纪的70年代,正是冷战和越战如火如荼的时期。彼时社会动荡、价值观崩塌,社会上的年轻人看不到未来的希望,同时对眼下的世界失望透顶,从而变得颓唐、反叛。而音乐则是那个时代最好的载体,于是,表达内心彷徨无助,宣泄自身叛逆反抗的朋克音乐也就应运而生。
而这种思潮反映在文学领域,就是赛博朋克类作品的兴起。赛博朋克们可能会去描述不同的未来科技,但是精神内核与社会背景氛围却出奇的一致,比如高科技与低生活的反差、彷徨的大众与压抑的社会、逐渐失去权势的国家与政府,和逐渐掌控世界的垄断大公司;你也能在这些作品里发现一些相似的视觉元素,比如永远暗无天日的雨夜、香港九龙城寨般压抑的大都市、夜晚斑驳杂乱的霓虹灯、日语与繁体中文混杂的招牌,等等等等。这些东西,反映的其实正是当时的人们对社会的一种主观印象,然后在小说作家的笔下,投影到了近未来的这么一个设定里。
当然,颓废与压抑只是赛博朋克类作品的表象,故事的主题往往描述的却是不屈的反抗,比如《银翼*手2049》里,男主角对自己身份不断的追寻、抑或是《黑客帝国》尼奥对于真相的渴望。正如它的“亲戚”朋克音乐那样,虽然氛围很压抑黑暗,但表达的主题却是激昂且向上的。
而赛博朋克类作品,相比于一般的科幻作品来说,它们能带给我们的思辨往往也更加深刻。菲利普·迪克所著的《仿生人会梦见电子羊吗?》(即《银翼*手》的原著小说)一书,探讨的实际上就是我是谁,我从哪里来,我要到哪里去的终极哲学命题。仿生人这些科技,其实只是小说的载体罢了。
拓展到这次的《赛博朋克2077》也是一样,那些经过爆改的人类,还算是人类吗?在充满着犯罪、看不到未来、所有人都麻木和彷徨的未来社会,我们究竟要以一种什么样的价值观活下去?主角最终会走向怎样的道路,而夜之城的未来又会变成什么样?
其实相较于具体的剧情,这些精神内核可能才是更令我期待的内容。就好像我们在谈论摇滚的时候,往往谈论的不是摇滚音乐,而是摇滚精神,这些赛博朋克作品背后的想要探讨的主题,往往才是它们更为重要的东西。
很可惜,想要知道答案,恐怕还得等上好长一段日子。不过,这也给了我们继续了解赛博朋克这种艺术流派的时间。我在这里简单罗列了几个比较优秀的作品,如果大家有时间的话,可以去了解一下,赶在《赛博朋克2077》上市前做做功课:
《仿生人会梦见电子羊吗?》/《银翼*手》:赛博朋克类作品的先驱,仿生人主题。电影版的续作《银翼*手2049》也很棒,值得一看。但无论是电影版还是原著小说,都有一个问题,太过沉闷,可能不够适合所有人。
《神经漫游者》:赛博朋克的奠基作,彻底让这种艺术流派流行起来,主要描述的是网络空间、垄断公司和黑客的故事。可能会有一些晦涩难懂。
《雪崩》:网络空间、电脑病毒、近未来社会、讲述了“天下第一刀客”与“叛逆少女快递员”的故事。这本小说的写作手法非常爽快刺激,可以当做“爽文”阅读,强烈推荐。
《攻壳机动队》/《铳梦》/《阿基拉》:都是有关改造人的日本作品,背景设定都是非常经典的赛博朋克风格。
《黑客帝国》/《头号玩家》:都是有关网络空间的赛博朋克电影。是的,哪怕是《头号玩家》这种氛围比较轻松的作品,它的种种设定仍然能让你感到耳熟。
关于第一人称
其实在E3观看现场演示的时候,我从未在意过第一人称的问题,一方面是我对视角并没有那么敏感,另一方面是之前也有过看上去像FPS的RPG,比如《*出重围》和《无主之地》。但在小黑屋演示的细节被披露出来之后,好像所有的玩家都在质疑CDPR的做法,大家似乎仍然喜欢第三人称的方式——至少,他们要给玩家以选择权。
在之后的采访里,我也问了问他们为什么一定要坚持使用第一人称。他们的回答比较简单,因为“代入感”。而且他们也打趣地说,夜之城是一个充斥着玻璃与金属的城市,除了过场动画之外,你也有很多机会可以看到自己长什么样子。
CDPR后来曾经在推特上表示,他们会慎重考虑玩家们的建议,暗示可能会在未来加入第三人称的选项。但其实在我重新看过这次的演示视频之后,我觉得基本上不可能了。
因为,这个游戏的设计,从一开始就是全部为第一人称而服务的,它完全没有考虑过第三人称的视角。比如主角去自动售货机上买饮料,并没有字幕提示你可乐多少钱、咖啡多少钱,这些东西全部都在售货机的建模上写着,所见即所得;主角路过一块广告牌,也没有多余的东西提示你上面写的是什么,想要知道的话直接看游戏里的场景就行;主角想要坐电梯上下楼,如果是第三人称的作品,你需要走到电梯开关旁边,按了以后会有UI冒出来,问你要去几层,而在《赛博朋克2077》里,想去几层自己直接按按钮就好……
更别提游戏里有很多和视觉有关的人体改造可供选择,就像演示里那样,升级过后的义眼可以随意控制自己的视距,请问第三人称要怎么体现?黑叔叔老大把芯片交给V,V插进脑后就能直接在视网膜上投影出任务的目标,请问第三人称又如何模拟这种体验?
在谈到《巫师》系列和《赛博朋克2077》系列的差别时,当时接受采访的编剧也提到,是的,尽管杰洛特和V都有点类似“赏金猎人”的感觉,但在《巫师》里,你扮演的是杰洛特这个人,在《赛博朋克2077》里,你扮演的则是你自己。因此对《赛博朋克2077》而言,代入感是最为重要的一种体验,也正是因为这样,他们才在一开始就确定了第一人称的设计。
甚至于,我相信如果技术能够达到的话,CDPR甚至会想用VR技术来呈现出夜之城的风貌,这才应该是《赛博朋克2077》的最终形态——只可惜,VR技术成熟的那一天离我们还太过遥远。
当然,我也完全明白一些玩家不喜欢第一人称的原因:不能看到自己还是小事,3D眩晕症则是最难以克服的问题。那我们也只能期待CDPR在未来优化好自己的游戏了,希望真的能像他们承诺的那样,做出部分玩家第一款“能玩”的第一人称游戏。
关于视频与演示的不同
其实这次放出来给大家看的视频,是有和谐的。
马赛克当然都很明显,无论是选人界面还是第一个营救少女的任务,游戏画面都在人体的关键部位打上了马赛克。但我可以向大家保证,小黑屋版本是没有这些东西,所以大家也不用担心日后的正式版。之所以这次的视频演示要加上和谐,我想也是考虑到各地玩家的接受程度不同,CDPR还是尽可能地希望自己的游戏能被更多年龄段的人看到,并且能让他们给出意见。
退一步说,他们也得保证自己的视频先在网站上过审,不是么!
而还有一些和谐,如果你没去过小黑屋演示,可能是根本不会留意到的。在改造眼睛的时候,医生曾经说,现在的设备还不完善,可能会出现花屏、跳帧的现象。而且在之后的战斗里,也确实出现了上述的毛病,就好像眼睛出现了故障一样。
但在小黑屋演示里,却没有这样的桥段。然后我留意了花屏跳帧出现的时间,全部都发生在近战攻击时。尤其是在使用螳螂剑的时候,黑屏的时间甚至超过了两三秒,然后我一下子就明白了。
所谓的花屏和跳帧,实际上就是和谐。因为近战攻击时有很大概率造成敌人的肢解,为了避嫌,CDPR这才想了个主意,把这些太过血腥的镜头给剪切掉了。哈哈,为了和谐,他们还专门找了个理由,而且做了相应的特效,这帮波兰人,还真是认真得可爱。
当然啦,大家也不用太在意视频上方出现的那一行小字。他们敢在全世界女权主义活动最如火如荼的时候,仍然把女性角色塑造得如叶奈法、特丽丝般性感美丽,你们相信CDPR会在最后的成品上加上和谐吗?
是色情就不要传播,是艺术就不要打码。我相信波兰人也是认可这一点的。
关于还有哪些可以改进的地方
诚然,这次的演示已经非常完备了,但正如CDPR所说,目前《赛博朋克2077》仍处于开发阶段,还有很多东西没有调试完成。
我想最为直观的地方就在于游戏的画面与优化。对于一款2018年的游戏来说,它的画面显然还算不上特别好。虽然有令人惊喜的环境破坏效果,但是建模与光线渲染都称不上顶级。而这个游戏又得开发很久,为了赶上那个时候的画面平均水平,CDPR显然要比现在付出更多的努力。
优化自然也是个问题,演示用的PC直接使用了1080ti的显卡。当然啦,毕竟是Demo版本,优化一般都是等游戏完成之后,再慢慢调教的。
其次,如果你足够细心的话,过场动画时的表情、动作捕捉以及语音口型方面,也有进步的空间,哪怕是和《巫师3》相比。另外,这次的《赛博朋克2077》将会加入非常多语言的语音支持,其中就包括全程的普通话配音……天哪,这个工作量,真的是太可怕了。
反正,当时采访的时候,CDPR的工作人员十分自信地跟我说:“放心,我们的游戏,绝对不用等到2077年就能玩到了,相信我!”
结语
这段演示视频,距离《赛博朋克2077》第一次公布,已经过了整整五年的时间。下一次它有什么新的好消息传来,我们又要等待多久?
虽然大仲马曾经在《基督山伯爵》的结尾这么写道:“人类的一切智慧是包含在这四个字里面的:‘等待’和‘希望’”,可我一点也不这么认为,我现在就想玩到《赛博朋克2077》。
唉,难受啊!
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