文丨啼书叔@bigfun社区
平台:安卓,IOS
游戏类型:文字,AVG,悬疑
制作公司:二律背反开发/旅人计划发行
简评:国产文字游戏对于“POV”的大胆尝试,让人惊叹不已的架空世界。
我对《圣歌德嘉的晚钟》的第一印象极为简单......
惊叹!惊叹于在如今苛责的评价环境中,《圣歌德嘉》的良好口碑。
放下一时的愕然惊叹,我在评论区中感受到的,是玩家对于这款“新生儿”的无限热情。
进入游戏,我放下惊叹与热情,开始探索这款作品:是什么使我们在"圣歌"中流连忘返?
“POV”(Point of View),从《冰与火之歌》到《匿名者》,再到《底特律:变人》,这种创作形式跨越了书籍,影视和游戏三种媒介,来到玩家面前时,已和作为写作手法的最初形态相差甚远。
《冰与火之歌》和其影视改编《权力的游戏》就是凭借这种创作手法名声大振。
这种被称为“视点人物写作手法”的表现形式,到底特殊在何处,使无数神作竟折腰?
这个问题要从视点谈起,而《晚钟》一进场,就于“视点”这一命题交出了相当优秀的答卷:
它用第一人称展示了一位被割喉而死的天才歌手,是如何向行凶者发出恶毒的诅咒的。
死者的走马灯,对死亡的恐惧,接触死亡的冰冷,构成了死者第一人称的“视点”,直接“糊”到了毫无准备玩家脸上。
一方面,文案笔力之细致,将死者的“视角”和“思维”交织展开,让玩家能充分代入其中;另一方面,这种“糊”极具张力,将死者的情感变化与思想斗争演绎得活灵活现,如一记重锤直击心灵。
这就是巧用视点的魅力,它通过角色有限的视角向玩家展示故事的明暗面,细腻而富有张力,仿佛你代入那具躯壳,与角色共呼吸,共震颤。
但这只是魔方的一面罢了,《晚钟》是一个七面魔方,将魔方支离破碎的色块扭转拼凑为完整的线索与故事,就是驱动玩家的。
《晚钟》提供了总共七名主角进行切换交错:猎手,医生,警察,歌手,旅人,秘书,神父,角色之间社会地位与职业相差甚远,却在一场“连环命案”中交织错落。不同角色的视点,给玩家认识这个事件与架空世界全然不同的视角,构成一部恢弘的群像剧。
而作品在“POV”的多角色视点的探索上,设计了“命定值”这一机制:以主角的受伤或是死亡为代价,换取玩家选择的机会——因为《晚钟》的角色是具有自我意愿,他们会主动作出自己的选择。如果想要更改角色原本的意愿,就需要使用“命定值”来对角色的命运进行调整。
这既鲜活了角色原有的人设,又合理化了玩家的选择。玩家更是通过一次次的死亡,来探知剧情背后的危机与暗流,从而一步步接近真相,拯救角色。
虽然在体量上,《晚钟》主线不过几天,但其背后穿插的却是“编年史式”的架空世界与野心。
完全架空的世界观看似空中阁楼,但实际上——“宗教与科学并存”的时代变局背后所蕴含的,是现实的厚重历史感。二律背反以其为跳板,构建了一个教会与学会并行而错综复杂的大背景,作为剧情展开的主场。
为了搭建起名为“架空世界”的高楼,二律背反为《晚钟》打造了坚实的地基:“安缇语”,来丰富《晚钟》世界观的底蕴。
为了充分表现“安缇语”的魅力,游戏设置了歌者的情节。
而最为人称道的是,《晚钟》并没有将庞大的世界观一口气强塞到玩家的嘴里,而是将世界观的构架揉碎到每个角色各自的身份情节之中。
游戏借神父之口简单阐述了世界的宗教观。
秘书通过自身的工作来展现学会的运行机制,神父通过祷告传达游戏中的信仰与宗教观,警察通过侦查案件来展示变革中社会的阴暗面与刑侦机关的工作流程,歌者通过自己的歌声向玩家展示“安缇语”的魅力......
《晚钟》庞大的世界观,就在不同角色的视点中,在不同职业人物的每一句台词中,在对每一个场景的细节处理中,被“一砖一瓦”搭建起来,成为名为“架空世界”的万丈高楼,承载起《晚钟》层层深入的剧情。
这般“慢工出细活”的匠心,就如一张徐徐展开的油画卷轴,让沉浸于此的玩家期待不已的同时,也引发了一些玩家的不满:在《晚钟》的多数差评中,你都可以看到对其剧情节奏和展开的不满,从而引发一场又一场的争论。
其实这是完全可以理解的:作为一款带有“悬疑”和“推理”Tag的文字游戏,前来游玩《晚钟》的相当一部分玩家希望看到的,是新奇甚至于猎奇的案件设定,还有你追我赶的紧迫节奏。而二律背反对于《晚钟》的推敲——七个人物的出场与关系网的构架,各类设定与世界观的补完,观念的冲突与表达………注定了这是一款前期慢热的文字游戏。
这就导致了受众上的错位:不同玩家对《晚钟》的剧情展开节奏,产生了截然不同的预许,自然会发生争论。
就如二律背反将世界观“揉碎”了撒入不同角色的视点一般,这种“慢热”必将作为双刃剑塑造《晚钟》,而晚钟将会生长成哪般形状——我相信,我们将会看到一份,如同“二律背反坚持免费”一般,特立独行的答卷。
没错,免费。
在“圣歌”流连忘返之后,如果你抱着几丝好奇向“圣歌”背后望去,你会更加惊奇。
作为一个非全职的“业余”独立游戏开发者,制作人铂锐不仅把工作之外的几乎所有精力和大笔资金投入其中,还决定将《圣歌德嘉的晚钟》这款游戏完全免费发行。
其实发行商旅人计划在最开始也不大能理解。
作为一款才露尖尖角的发行商,他们已经发行了两款口碑极好的付费买断文字游戏。
出于不可言说的原因,目前云端之约只上架了iOS地区,是一款赛博朋克题材的恋爱系作品。
旅人计划的负责人这样描述与《晚钟》的初见:
时间退回到2018年的冬天,地址是北京某大学外面的某个商业中心中的某个咖啡馆,我等待着与“晚钟”的制作人柏锐的第一次见面。一向目的性明确的我少见的有些迷茫,这会是一款完全免费的游戏,我来之前便已经知道了,但我还是以一个发行商的身份安排了这次会面,所以我期待什么呢?
“或许我能说服柏锐收费?”
我当然没有说服,我甚至没有开口,并非没有时机,实际在整整一个下午的聊天中,我其实有很多次可以将话题引向商业化,例如当她说到自己找人录音乐找人配音真的好伤时,例如当她说她只是希望更多人能看到这部作品时,我当然可以说:如果你做付费,哪怕是很良心的那种,这一切就有很多空间可以去运作。
但我没有,并非因了什么特神圣特崇高的原因,只是因为忘了。
当我听着柏锐说晚钟创作的起源,听着她描绘二律背反的世界观,听着她做剧本做脚本做程序做美术甚至还做歌曲小样,听着她说研究生毕业后打算找个清闲的工作这样便有时间把晚钟完成。
负责人在“开发者的话”里写道:“我在柏锐的神情中感受到一种兴奋,这种兴奋和我这几年在游戏行业体会到的各种兴奋都不同,却是和我最初对于游戏行业幻想时的兴奋有些许类似。”
很遗憾,我没见过铂锐本人,但这种对于游戏的热爱和兴奋,我通过游戏感知到了。
我在具有冲击性的情感表达与打磨雕琢的文字处理中感知到了,我在阅读“乡村老妇希望见到被逮捕的外出独子”这一情节时感知到了,我在各个角色的死亡独白中感知到了,我在“安缇语”的音节中感知到了......
“极具冲击性的情感表达与打磨雕琢的文字处理”——这般“化学反应”,是我在《晚钟》中最为偏爱的部分。
在码字过程中,我有幸在社区读到一篇对《圣歌德嘉的晚钟》制作人铂锐的采访贴,其内容让我受益匪浅,由衷感谢。
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