剑与魔法的浪漫交织 日式奇幻RPG《火焰纹章》跌宕起伏的30年

剑与魔法的浪漫交织 日式奇幻RPG《火焰纹章》跌宕起伏的30年

首页休闲益智三国学院更新时间:2024-04-16

作为奇幻作品的一个分支,与西式奇幻不同,日式奇幻往往更注重浪漫主义色彩,盟友叛变背井离乡,王子复国卧薪尝胆,每一部作品中的那传奇般的故事,都令人心驰神往,尤其是当日式奇幻与电子游戏结合,更加迸发出了它独有的魅力——这就是《火焰纹章》。

作为系列的最新正统续作,《火焰纹章:风花雪月》终于在7月26号登陆Switch与广大玩家见面,除了继承系列传统要素外,新颖的三国学院生活与教学养成系统重新点燃了S·RPG粉丝们的热情。

这部拥有30年漫长历史的游戏系列,《火焰纹章》的发展历程就像它的游戏剧情一般跌宕起伏。

源自一本尘封企划书的IP

早期任天堂的投资眼光远不如它们在游戏方面做的出色,由于失败的运营策略导致投资的公司*,1987年,加贺昭三奉命前往美国,去处理这起*清算事务。在整理资料的时候,加贺昭三偶然发现了一份布满灰尘的企划书,而正是这份企划书改变了他的一生。

加贺昭三将这本企划书带回日本的IS(Intelligent Systems)社,与IS社的另外两位创办人成广通和町田敏一起加以完善,在原先基础上进行修改并加入日式游戏的元素。就这样,IS社的招牌——《火焰纹章》系列的第一部作品就此诞生。

加贺昭三时期

1990年,《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》于FC平台发售,气势宏大的背景设定、丰富有趣的剧情情节以及易学难精的战斗系统让该作收获了最初的一批粉丝。

相较于其它游戏,火纹角色死亡不可复生的设定为游戏增添了不少新意,以战场交锋为核心表现要点的火纹精简了其它的RPG养成要素,宣告了S·RPG这一全新的游戏类型的诞生。

乘着S·RPG市场的东风,加贺昭三又继续推出了《纹章之谜》、《圣战系谱》并都取得了优秀的评价和销量,这些作品都带着加贺昭三浓郁的个人色彩:游戏剧情宏大,难度极高。至今仍有许多玩家对这些作品津津乐道,认为这些是最好的《火焰纹章》,加贺昭三因此被很多人视为“火纹之父”。

但正是因为加贺昭三个人对作品开发的执着,使得他自《圣战系谱》以来一直在与任天堂高层交恶,同时由于游戏机外设64DD在日本的销量问题,任天堂之前向加贺昭三承诺的64DD版《火焰纹章》的开发计划被无限期推迟。

终于,在《多拉基亚776》上市前数周,加贺昭三留下一封措辞强硬的退社书后愤然离去。

GBA三部曲的成功

加贺昭三的不辞而别让《火焰纹章》蒙上了一层阴影,系列的存亡成为了玩家和媒体们关心的话题,但出乎所有人意料的是,火纹续作的开发非但没有受到影响,新的作品甚至取得了空前热烈的反响。

在加贺昭三离开后,成广通与西村建太郎带领IS社分别于2002年、2003年、2004年发行了著名的GBA三部曲:《封印之剑》、《烈火之剑》、《圣魔之光石》。

这三部作品取得了巨大的成功,不仅在日本本土销量突飞猛进,三部曲还跟随GBA掌机一起进军海外市场,让国外更多的玩家接触了解到《火焰纹章》。

GBA三部曲的剧情和系统都经历了大刀阔斧地重做,相较于加贺昭三时期的火纹作品,三部曲最大的优点是游戏更加完善,开发团队对之前作品中不如人意的地方进行了细致的打磨。除此之外还加入了军师系统以及队友羁绊、占卜天气等元素,不仅增加了玩家的游戏代入感,也提高了游戏的玩法多样性。

主机上的滑铁卢

GBA三部曲的成功一扫加贺昭三离去的阴霾,极高的评价和快速增长的销量以及关注度让IS社有了进军性能更为强大的主机平台的想法。

2005年4月20日,IS在NGC上发售了第一部在主机平台上推出的纹章作品——《火焰纹章:苍炎之轨迹》。该作是第一次采用3D图像制作的火纹系列游戏,并搭配了过场CG、声优配音等全新游戏要素。但这款投入巨大的游戏却没有取得预期的结果,54万的销售量差点不及GBA平台上《烈火之剑》的一半。

后续在Wii上发售的《晓之女神》也因为水土不服导致销量口碑双双下滑,主机上遭遇的滑铁卢让IS社和任天堂认识到由GBA三作积攒下来的人气和口碑在主机平台上并无大用,S·RPG游戏的策略养成特性决定了它只能在便携掌机上绽放光彩。

惨淡的销量和玩家的非议让火纹到了生死存亡的时刻,任天堂高层认为IS社在火纹上的投入与得到的回报并不对等,表示下一部作品将会是火纹系列的最终之作。

置之死地而后生

在得知手上的作品是最终之作时,IS社员工决定放手一搏,要让心中所有的想法和创意都在这部作品上绽放。在监督山上仁智的提议下,新作将融合历代《火焰纹章》的优秀要素,并在前作基础上改进创新。

2012年4月19日,《火焰纹章:觉醒》在3DS掌机平台上发售,游戏发售首周销量就达到了突破20w套。主流媒体如IGN、《FAMI通》等都对《觉醒》给出了很高的评价,认为本作不同等级的难度设定在降低新人上手难度的同时维持了游戏平衡性,而且在视觉效果、游戏玩法和1角色互动方面做到了系列的较高水准。

《觉醒》极高的评价和火爆的销量,使得任天堂高层不顾面子地表示“真香”,收回了《觉醒》作为火纹系列收官之作的决定。《火焰纹章》在IS社手中延续了下来,这部火纹系列的超大集成之作真正做到了置之于死地而后生。同时,续作《火焰纹章:if》也依靠着极高的游戏品质广受好评。

终于,时间推进到了现在。7月26日,万众期待的最新作《火焰纹章风花雪月》以不同以往的姿态呈现在玩家面前。

游戏继承了系列延续下来的创意与革新,甚至大胆摒弃了固定职业以及剑斧枪克制关系的设定。在该作中,玩家需要扮演一位士官学校的教师,在三个国家组成的学院之间挑选培养自己喜爱的学生。优秀的剧情、极具创新的玩法以及超高的游戏质量让很多玩家高呼“值得为它买一部NS”。

后记

有许多老玩家对《觉醒》和《if》嗤之以鼻,他们不认同新作抛弃早期作品宏大磅礴的战争背景和硬核高难的游戏玩法,以简化战斗甚至Galgame等元素来迎合玩家的行为,不少人认为《火焰纹章》已经失去了它原有的味道。

但不得不说,正是这些新元素的加入,使得火纹系列在其它S·RPG游戏沉入低谷的今天依旧活力焕发,《火焰纹章》系列能从1990年延续至今天,靠的正是随时代变化而不断调整自身,不拘泥于过去的创新精神。

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