记者 | 郑超前
2018年,移动游戏市场首次出现增长明显放缓,所有游戏厂商都意识到用户已经开始变得逐渐成熟。为了应对市场变化,腾讯、网易等“大厂”在品类等方面进行了诸多尝试。腾讯游戏更是直接提出了“探索游戏更多可能”的新愿景。
在所有探索中,功能游戏可能最被外界关注——在过去一年里,随着腾讯游戏、网易游戏在各个场合不遗余力的介绍,功能游戏逐渐被行业熟知。而随着一些小“爆款”(如《尼山萨满》等)的诞生,功能游戏也进入到玩家的视野中。
诸多大厂正在进行的功能化探索,试图引发一次深远的行业变革,找到游戏行业前方的突破方向。
根据腾讯传媒研究院推出的《跨界发现游戏力:面向垂直领域的游戏市场版图及价值报告》(以下简称:报告)显示,1994年,美国军方开发了《全光谱战士》、《美国陆军》等模拟武器装备和战斗流程的游戏,并将其作为军队训练的辅助手段。这种结合了行业场景的游戏跨界应用就是最早的功能游戏。
两年后,功能游戏开始被引入民用级别,自此被业界所熟知,并逐渐扩展到教育、医学、制造、科研等领域。比如,《生死征兆Vital Signs》、《橙色代码》等游戏就是用于训练医生临床决策或应对大规模人员伤亡事件的能力。
相比国外悠久的发展历史,国内的功能游戏也曾有过代表性作品(还记得小时候玩过的《金山打字通》吗?其就属于功能游戏),但真正为人熟知,是去年开始的事情。
去年2月,腾讯宣布布局功能游戏。不久后,网易也迅速宣布入局。
去年两会上,网易CEO丁磊专门提出了现阶段各地区教育不平衡的问题。丁磊建议国家应该在教育科技方面多研究、多投入,包括用游戏的方法去引导儿童教育,利用互联网开展线上精品教育课程手段等,可见丁磊对于教育类功能游戏的重视。这也是全球范围内占比最大的功能游戏品类。
经过一年的发展,腾讯陆续发布了十几款功能游戏产品,覆盖了传统文化、前沿科技、社会关爱等众多领域,包括锻炼用户打字能力的《纸境奇缘》、几何解谜数学游戏《欧式几何》、传统文化公益游戏《佳期:团圆》等;网易也相继推出了青少年编程教育为主要目标的教育游戏《极客战记》和展示山水画艺术的《绘真·妙笔千山》。
国内游戏两巨头先后入场探索游戏的功能性,更加明确了其是游戏业未来的重要选项。
不过,功能游戏和其他游戏细分领域并不相同,甚至在侧重点上都存在巨大差异。
腾讯功能游戏运营负责人周舟告诉界面新闻记者,一款合格的功能游戏必须具备应用性、专业性和游戏性三种特性。
应用性是指功能游戏必须直接或间接帮助实现一种或多种社会功能;专业性是指功能游戏对现实场景或目的的抽象或模拟,需要权威的学术专业性做保证;游戏性是指功能游戏比一般的知识传播方式更容易被接受、被吸收,同时也更容易传播,能辐射到更多的用户。
简单而言,功能游戏就是能够“寓教于乐”的游戏。不过,如果“教”和“乐”发生了冲突,“我们首先保证的,是权威的专业性,然后再在游戏方面逐步探索和加强。”周舟说道。
相比大众对传统游戏“洪水猛兽”的认知,功能游戏自推出后就受到主流大众的广泛好评,根本原因就是后者更多的是强调功能性,而非游戏性。
事实上,腾讯布局功能游戏一方面是为了探索游戏的更多细分化领域,另一方面也有助于让外界认识到游戏的多元价值。
目前而言,“功能”和“游戏”的融合并不易,因此厂商们也优先选择适合主流大众的题材,比如教育、文化、科技等。腾讯游戏副总裁刘铭此前在接受媒体采访中曾表示,(功能游戏开发)最困难的是功能游戏既要带来娱乐的快感,同时又要肩负一定的功用性,实现不易。
版号开放后,腾讯首批过审的游戏就是去年2月份公布的两款功能游戏《榫接卯和》和《折扇》。除了展现了传统的民间工艺外,这两款游戏共同的特点就是游戏性相对不足。
比如,《榫接卯和》用三维形式展现了27款经典的榫卯结构和历史,玩家可以旋转、拆解、近距离的观察这些结构是如何发挥作用,但玩家在游戏中并进一步的互动略显薄弱。随着腾讯、网易等大厂相继入局后,游戏跨界应用在游戏性玩法上得到了更多的尝试。比如,加入了音乐节奏玩法的《尼山萨满》、融合了解密玩法的《绘真·妙笔千山》等在游戏性上得到了提升。
微软旗下的《我的世界》也很好地诠释了功能游戏在娱乐性和教育性上的结合,在《我的世界》中,玩家们可以凭借想象搭建自己心目中的任何场景,比如桃花源、庐山瀑布等,还有玩家甚至在游戏中还原了故宫。
除此之外,《Minecraft(我的世界)》还是公益性编程网站code.org推广的编程工具之一,有趣的游戏玩法成为了吸引玩家参与学习的主要因素。欧美一些中小学也将《我的世界》引入课堂,辅助教学——正如 MIT 媒体实验室所说,“《Minecraft》不仅仅是一个游戏,它还‘糊弄’了 4000 万人学习CAD程序。”目前,近8500万人已经在这款游戏学会了初级游戏编程方法。
“未来的功能游戏,会更加注意专业性、应用性和游戏性的平衡,让游戏既有功能又有乐趣,更容易被主流市场接受。” 周舟强调,“而在娱乐化和功能化的平衡点上,这会是一个循序渐进的过程,必须一步步探索。”
为了能让更多用户都能够体验到功能游戏,腾讯选择了传统文化、前沿科技和社会关爱三个领域作为优先探索的方向,目前推出的功能游戏也都和这三个领域相关。这主要是因为,功能游戏的特性很适合将平时不容易接触到的传统文化、科学等知识传递给大众,提升全民的文化、科学素养。
周舟透露,目前已经有百万量级的用户尝试过腾讯推出的功能游戏了,所有用户的年龄和学历相比传统游戏都会高一点。玩家们基本都是持有认可的态度。
玩家的态度也更加坚定了腾讯在功能游戏上的发展策略:主流和特定领域两手抓。
“我们认为,功能游戏既会在特定领域发挥重要作用,也会在主流领域流行起来。功能游戏的应用性,决定了它本身就是在一个领域有实际应用价值的,自然能在该领域发挥重要的作业。”周舟解释道。比如,腾讯发布的医学模拟游戏《肿瘤医生》,这就是一款使玩家体验医患关系、了解肿瘤预防及治疗知识,并保持乐观生活态度的游戏;微软旗下的建造游戏《我的世界》作为一款主流游戏,却在历史教育、编程的探索道路上有了诸多进展。
周舟相信,功能游戏的功能性和游戏性未来一定能够得到完美地结合,最终“只要游戏性足够,相信主流市场也不会拒绝这样一款‘好玩’的游戏的”。
为了促进国内功能游戏的进一步发展,去年7月,腾讯游戏宣布与乔治梅森大学的VSGI(The Virginia Serious Game Institute)弗吉尼亚功能游戏研究院达成合作,在功能游戏相关领域学生奖学金、教师培训、未来功能游戏新方向探索方面给予支持;腾讯还在2018年召开了功能游戏开发者大赛,以选拔出更多优秀的功能游戏创意和作品,并给予一定的孵化支持;网易则引入了《我的世界》、《极客战记》等功能游戏,并推出少儿编程学习平台网易卡塔编程,深耕教育类功能游戏。
不过,功能游戏在商业化领域的探索依旧道路漫长。
腾讯游戏副总裁刘铭曾表示:“腾讯推动(功能游戏)这件事情,并未考虑商业化的价值,在公益性之外,功能游戏也有其自身价值,代表着游戏的发展趋势。更加宏大一些说,我们希望能够让人们身边接触到更有积极意义的互动的游戏展现形式的介质,提升人们的生活品质。”
丁磊此前也多次在公开场合表示,网易更多是抱着注重公益、回馈社会,不追求利益的态度开展的这一业务。
尽管《榫接卯和》为他的开发商Tag Design带来了许多知名度,但公司创始人孙勇很清楚这不会给他们带来多少收益。他在接受媒体采访时表示,在20多万次下载当中,只有不到一千人购买了18元的内购,这也在他的预料之中。不过他也提到,更多的人才和商业机构通过这款功能游戏认识到了Tag Design,这为公司带来了更多的成长空间。
话虽如此,功能游戏在全球市场的规模依旧是越来越大的。根据伽马数据发布的《2018年功能游戏报告》,2015-2020年间全球功能游戏市场规模将会以约16.38%的年均复合增长率增长,在2020年有望达到约54.5亿美元(约合人民币300亿元);功能游戏在国内的目标用户约有4.5亿人“用户红利”将构成功能游戏发展的基础。
未来,功能游戏或许将成为移动游戏产业最大的细分品类。
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