1. Tab , G,回车,创建一个geo节点。
2. 双击进入geo,删除默认的file。
3. Tab , G,回车,创建一个grid平面。
4. 点拖grid,tab, sc,回车,创建一个scatter节点。
5. 在scatter属性中,把Force Total Count设置为100。
6. 点拖scatter节点,tab, clu,回车,创建一个Cluster节点。
7. 点拖cluster节点,tab, co,回车,创建一个color节点。
8. 在color属性中把color type设置为Random from attribute。
9. 在Attribute属性中输入cluster。这样就会给簇指定随机的色彩。
10. 点显color节点,视图中的网格已经显示出随机的色彩。
11. 点拖grid,tab,vor,回车,创建一个voronoi fracture节点。
12. 把color连接到voronoi fracture的第2个输入点。
13. 在voronoi fracture属性中,勾选Visualize Pieces,让碎片显示为随机的色彩,方便区分 。
14. 要想查看这些碎片有没有会聚成簇,可以创建一个爆炸查看节点。
15. 点拖voronoi fracture,tab,ex,回车,显示explode view,视图如下:
16. 显而易见,碎片各自独立,没有成簇。选中voronoi fracture,在属性中找到Cluster页面,勾选Cluster Pieces,取消Add Cluster Noise。视图中的网格已经变成了几簇碎片,如下图。
17. 在voronoi fracture属性中取消Create Inside Surface。Grid网格是一个平面,不需要内表面,所以要取消这个选项,否则就会出现一些奇怪的碎片。
18. 碎片中还是有一些独立的小块没有成簇,这是因为Cluster节点产生的簇的序号是从0开始的,但voronoi fracture创建簇的序号是从1开始的。我们要把Cluster属性中的簇序号改为从1开始。
19. 点选Color1下面的线,显示为黄色时,按tab,pw,回车,创建一个point wrangle节点。
20. 在point wrangle属性中输入以下脚本:i@cluster = i@cluster 1;
21.
22. 按Ctrl Enter键确认脚本,原来的小碎片已经会聚成一个簇了。如下图所示,:
23. 选中Cluster,属性中可以看到默认簇的数值是10,正是上图中碎片簇的数量。把这个数值改为20,看看视图中碎片的变化。
24. 你可以根据自己的需要,修改grid的细分值,以便碎片有更多的细节。如果需要让网格产生碎裂动画,后续教程中我们还会讲到创建动力学节点的方法,敬请关注。
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