「祖安式问候并不可怕,最可怕的是,你根本无法分辨,屏幕对面“嘴臭”你的那个人,只是在玩梗,还是真的对你充满了恶意。」
这已经不是单独现象,网络打破了人与人交流的屏障,让许多个人的声音能盖过集体的发声并影响它。但喷人、谩骂,口嗨,大家发泄的这些负面情绪最终沉淀在网络底层,并无时无刻影响着所有人。
《死亡搁浅》的诞生非常适时,也非常具有社会试验的意义。
把一群玩家聚集起来,游戏的联网玩法只提供帮助他人,接受他人帮助,称赞他人,被他人称赞的选择,这样的玩家社区,最终会变成一个“人人为我,我为人人”的乌托邦?或成为一个大家“阴奉阳违,笑脸下藏着一把利刃”的虚假世界?
制作人小岛秀夫在接受采访时便提到了“对于《死亡搁浅》而言,我知道它不是目前很主流的那种游戏。就以目前在线游戏的趋势来看,它们总会偏向一起合作战斗、或是与对手展开对抗。但是在《死亡搁浅》中,网络不仅是一种间接的连接。你们只能给予其他人正面的反馈,所有人都通过一种积极的方式聚集到一起,拥有着同一个积极的意图。”
那么,他能成功让全世界的《死亡搁浅》玩家以纯粹正能量的方式,积极的“Make America Great Again”吗?
链接,成为《死亡搁浅》的关键词
为了链接同一个区域的玩家,《死亡搁浅》中提供了许多不同的手段,比如你可以在路上捡到其他玩家丢失的快递,并可以选择帮他顺道送一程;
你在连上UCA网络后建造的建筑,将会分享给同一位面的其他玩家,当然,其他玩家的建筑也可能出现在你的区域中;
你可以在游戏中进行在线的物资申请,而其他玩家可以选择是否给予你,在和BT的战斗中,你还能通过按手柄的触摸板进行呼救,而附近的SAM会不停地向你扔资源,帮助你。
《死亡搁浅》严格来说,是一个没有联机游玩要素的游戏,不同世界的SAM并不能直接见面交互,但在游戏中,本该在孤独前行的快递员之路却充满了其他玩家热心的帮助。
我记忆最深刻的就是有一次我装满货的3级长途卡车,被废品商家门口的废弃车辆完全卡住,而且附近没有任何可以用的其他车辆,却有一个其他玩家建造的在线安全屋,我抱着试一试的心态进入车库的菜单。
终于找到了一辆其他玩家留在这里的卡车,才将我被卡住的车辆给顶出来。
唯独那一次,我点赞点到手都酸了。
这个只存在正向反馈的世界
在接受其他玩家的帮助后,对于这些助人者,虽然只能点赞,而不能更进一步的交互,比如确实的表达一波感谢之情,但《死亡搁浅》中的赞的作用,却也并不只是为了其他人在点开你的名片是感叹一句“这个人赞好多,他一定非常乐于助人”而已。
很多人喜欢将《死亡搁浅》中的点赞系统和《黑暗之魂》中的进行类比,但两者的“点赞”,在功能和意义上却也有着非常大的差别。
《死亡搁浅》中的“赞”和其他游戏里“经验”的功能是划等号的。
游戏中有一项叫“布里吉之链”的数值,影响玩家可以收到赞的数量、可以看到其他玩家的建筑数量、可以给其他玩家点赞的时间等,想要提升“布里吉之链”,靠的是你被点赞的数量。
《黑暗之魂》里,你为什么会给别人点赞?或许是因为一句隐藏地点的提示“接下来跳跃很有用”,也可能是“前方有绝景”引人会心一笑,这些帮助有实质性的也有对于攻略游戏没有任何帮助的,而如果有人留下了没用或者恶意的信息,你也可以对这个信息进行“点踩”,让后面的玩家更不容易上当。
但在《死亡搁浅》中,你只能进行点赞。
即使这样,依然有一部分玩家在《死亡搁浅》中... ...
如果合理地突破规则束缚是玩家在不断发散思维不断进步的表现,那么接下来这帮玩家的行为相比于“突破”规则,更适合用“破坏”规则这个词。
试想一下,如果在《死亡搁浅》中你需要翻越一座高山,在攀爬的过程中,有很多好心的玩家已经提前帮你架好梯子,而当你在毫无防备爬上一座梯子时,没想到这是一个陷阱,你一脚踩空,摔得相当狠,背上的货物掉了一地,但却也没有任何办法;
还有一种情况,在你下山崖时,如果顺着其他玩家搭好的绳索,也可能会出现爬到底才发现绳子不够长,只能往回爬。
面对这些“坑人”的帮助,我们却只能选择“点赞”或者“在自己的世界里拆除”,而并不能通过“点踩”这种方式,提示后面的玩家不要上当。
如果这种情况只是发生在日常送快递中,玩家大不了爬起来捡起箱子继续送快递,但你有没有试想过这样一种情况:有这么一个快递任务,首先要带很多货,对于货物完整度要求也很高,沿路又要翻越好几座山,你已经爬到最后一座山的半腰了,看到前面有一个梯子可以让你少绕很多路,你选择上去,结局当然是摔的很惨,货也没了,前面半小时的山路也白爬了,还挨了客户一顿骂。
你问我为什么能描述的那么详细?因为我确实在游戏中被这样一个梯子坑到过!
但游戏中的大部分玩家是非常和善的,坑人只是个例
或许对于作恶者,这不过是一个简单的恶作剧,因为他们没办法想象,随手小恶在网络的蝴蝶效应中,最终给其他玩家带来了多大的麻烦。
玩家之间的恶意行为是很难被消弭的,这是在虚拟世界中能零成本作恶导致的必然结果,人与人之间的距离看似被现在的网络拉近了许多,但人心之间的距离却是在被不断拉远的。
《死亡搁浅》这样鼓励玩家相互帮助,相互点赞,玩家交互只存在正向反馈的游戏,其根本也是建立在“玩家分享自己建筑的方式是复制而不是给予,分享的道具大多数都是自己已经用不到的”前提上。
而且在《死亡搁浅》的世界里,资源也并不是一种难以获取的东西,和手握大量资源的米尔人、BT战斗简直就像是白给的一样。也就是说,只有在自己够富足的情况下,玩家们才有多余的精力帮助他人,小岛秀夫看似想用《死亡搁浅》让玩家“链接”起来,其实这不过是他创造的另一个“乌托邦”般的世界而已。
但必须得承认的是,这个实验是非常成功的,《死亡搁浅》中玩家之间的氛围相当融洽,游戏中大部分人都在想着各种办法帮助其他快递员。
但u1s1,修高速真的救不了美国
这或许是一个好的开始。
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