想用死亡搁浅消弭玩家之间的隔阂,小岛成功了吗?

想用死亡搁浅消弭玩家之间的隔阂,小岛成功了吗?

首页休闲益智绳索战更新时间:2024-04-27

祖安式问候并不可怕,最可怕的是,你根本无法分辨,屏幕对面“嘴臭”你的那个人,只是在玩梗,还是真的对你充满了恶意。

这已经不是单独现象,网络打破了人与人交流的屏障,让许多个人的声音能盖过集体的发声并影响它。但喷人、谩骂,口嗨,大家发泄的这些负面情绪最终沉淀在网络底层,并无时无刻影响着所有人。

《死亡搁浅》的诞生非常适时,也非常具有社会试验的意义。

把一群玩家聚集起来,游戏的联网玩法只提供帮助他人接受他人帮助称赞他人被他人称赞的选择,这样的玩家社区,最终会变成一个“人人为我,我为人人”的乌托邦?或成为一个大家“阴奉阳违,笑脸下藏着一把利刃”的虚假世界?

制作人小岛秀夫在接受采访时便提到了“对于《死亡搁浅》而言,我知道它不是目前很主流的那种游戏。就以目前在线游戏的趋势来看,它们总会偏向一起合作战斗、或是与对手展开对抗。但是在《死亡搁浅》中,网络不仅是一种间接的连接。你们只能给予其他人正面的反馈,所有人都通过一种积极的方式聚集到一起,拥有着同一个积极的意图。”

那么,他能成功让全世界的《死亡搁浅》玩家以纯粹正能量的方式,积极的“Make America Great Again”吗?

链接,成为《死亡搁浅》的关键词

为了链接同一个区域的玩家,《死亡搁浅》中提供了许多不同的手段,比如你可以在路上捡到其他玩家丢失的快递,并可以选择帮他顺道送一程;

你在连上UCA网络后建造的建筑,将会分享给同一位面的其他玩家,当然,其他玩家的建筑也可能出现在你的区域中;

你可以在游戏中进行在线的物资申请,而其他玩家可以选择是否给予你,在和BT的战斗中,你还能通过按手柄的触摸板进行呼救,而附近的SAM会不停地向你扔资源,帮助你。

《死亡搁浅》严格来说,是一个没有联机游玩要素的游戏,不同世界的SAM并不能直接见面交互,但在游戏中,本该在孤独前行的快递员之路却充满了其他玩家热心的帮助。

我记忆最深刻的就是有一次我装满货的3级长途卡车,被废品商家门口的废弃车辆完全卡住,而且附近没有任何可以用的其他车辆,却有一个其他玩家建造的在线安全屋,我抱着试一试的心态进入车库的菜单。

终于找到了一辆其他玩家留在这里的卡车,才将我被卡住的车辆给顶出来。

唯独那一次,我点赞点到手都酸了。

这个只存在正向反馈的世界

在接受其他玩家的帮助后,对于这些助人者,虽然只能点赞,而不能更进一步的交互,比如确实的表达一波感谢之情,但《死亡搁浅》中的赞的作用,却也并不只是为了其他人在点开你的名片是感叹一句“这个人赞好多,他一定非常乐于助人”而已。

很多人喜欢将《死亡搁浅》中的点赞系统和《黑暗之魂》中的进行类比,但两者的“点赞”,在功能和意义上却也有着非常大的差别。

《死亡搁浅》中的“赞”和其他游戏里“经验”的功能是划等号的。

游戏中有一项叫“布里吉之链”的数值,影响玩家可以收到赞的数量、可以看到其他玩家的建筑数量、可以给其他玩家点赞的时间等,想要提升“布里吉之链”,靠的是你被点赞的数量。

《黑暗之魂》里,你为什么会给别人点赞?或许是因为一句隐藏地点的提示“接下来跳跃很有用”,也可能是“前方有绝景”引人会心一笑,这些帮助有实质性的也有对于攻略游戏没有任何帮助的,而如果有人留下了没用或者恶意的信息,你也可以对这个信息进行“点踩”,让后面的玩家更不容易上当。

但在《死亡搁浅》中,你只能进行点赞。

即使这样,依然有一部分玩家在《死亡搁浅》中... ...

如果合理地突破规则束缚是玩家在不断发散思维不断进步的表现,那么接下来这帮玩家的行为相比于“突破”规则,更适合用“破坏”规则这个词。

试想一下,如果在《死亡搁浅》中你需要翻越一座高山,在攀爬的过程中,有很多好心的玩家已经提前帮你架好梯子,而当你在毫无防备爬上一座梯子时,没想到这是一个陷阱,你一脚踩空,摔得相当狠,背上的货物掉了一地,但却也没有任何办法;

还有一种情况,在你下山崖时,如果顺着其他玩家搭好的绳索,也可能会出现爬到底才发现绳子不够长,只能往回爬。

面对这些“坑人”的帮助,我们却只能选择“点赞”或者“在自己的世界里拆除”,而并不能通过“点踩”这种方式,提示后面的玩家不要上当。

如果这种情况只是发生在日常送快递中,玩家大不了爬起来捡起箱子继续送快递,但你有没有试想过这样一种情况:有这么一个快递任务,首先要带很多货,对于货物完整度要求也很高,沿路又要翻越好几座山,你已经爬到最后一座山的半腰了,看到前面有一个梯子可以让你少绕很多路,你选择上去,结局当然是摔的很惨,货也没了,前面半小时的山路也白爬了,还挨了客户一顿骂。

你问我为什么能描述的那么详细?因为我确实在游戏中被这样一个梯子坑到过!

但游戏中的大部分玩家是非常和善的,坑人只是个例

或许对于作恶者,这不过是一个简单的恶作剧,因为他们没办法想象,随手小恶在网络的蝴蝶效应中,最终给其他玩家带来了多大的麻烦。

玩家之间的恶意行为是很难被消弭的,这是在虚拟世界中能零成本作恶导致的必然结果,人与人之间的距离看似被现在的网络拉近了许多,但人心之间的距离却是在被不断拉远的。

《死亡搁浅》这样鼓励玩家相互帮助,相互点赞,玩家交互只存在正向反馈的游戏,其根本也是建立在“玩家分享自己建筑的方式是复制而不是给予,分享的道具大多数都是自己已经用不到的”前提上。

而且在《死亡搁浅》的世界里,资源也并不是一种难以获取的东西,和手握大量资源的米尔人、BT战斗简直就像是白给的一样。也就是说,只有在自己够富足的情况下,玩家们才有多余的精力帮助他人,小岛秀夫看似想用《死亡搁浅》让玩家“链接”起来,其实这不过是他创造的另一个“乌托邦”般的世界而已。

但必须得承认的是,这个实验是非常成功的,《死亡搁浅》中玩家之间的氛围相当融洽,游戏中大部分人都在想着各种办法帮助其他快递员

但u1s1,修高速真的救不了美国

这或许是一个好的开始。

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