原创 2018-01-25 Zelos DICE桌游社
生与死轮回不止 我们生 他们死
神明无穷无尽地玩弄着我们这些普通人,他们可以随心所欲地诅咒我们,甚至决定我们的命运以及生死。从他们的口中,能够第一时间知道即将到来的自然之力,我们不知道这是他们图一己私欲,还是只是在导演一场特别的娱乐大戏,而我们,就是舞台上那些毫不知情,为了取悦神明而存在的可怜的演员和小丑。
神本身并不恐惧
恐惧本身才是神
好奇心一直驱使着我们去探究神明的生态,以至于在泛娱乐界出现了越来越多的,以各类神明为主题的动漫游戏剧集电影等等等等。对宏大背景和君临天下的旷古豪情的向往,让我们梦想着经历那些它们曾经走过的道路,而这种经历,似乎只有游戏才能让我们梦想成真。
从最先接触桌面游戏开始,我就对一些特别的安静跑分游戏有些抵触心理,心想既然是追求交互性和气氛的面对面娱乐方式,为什么要几个人坐下来一言不发暗地里较劲呢?老朋友许久未见聊聊天的同时玩玩游戏岂不美哉?当时我最喜欢的一款游戏就是《东京之王》,而专属于我的玩法就是轮到我就直接站到东京AOE别人,虽然会被大家群起而攻之打到迅速撤退,但对我来说这种玩法是其他桌面游戏中无法体验到的,也许有人会说,桌面游戏的特色就在于不会迅速退出,不过我还是更喜欢那种闪耀时刻的光辉。
一把骰子走天涯,快意恩仇!
于是,当我第一次了解到《圣域》这款游戏的时候,我就敢断定这就是我所梦寐以求的游戏形态。神仙打架,凡人遭殃,没有什么比这个更有成就感的东西了。
游戏名称:圣域&圣域:塔赛提
游戏设计师:Jacques Bariot, Guillaume Montiage
中文出版:米宝海豚
为什么我如此热爱圣域这款游戏?
简单来说,这里没有仁慈的和平主义。
这是一个史诗级别的,融合了各类战术和丰富战略性的互车游戏,每当我玩这款游戏的时候,都能够获得一个独一无二的体验。这将会是一个完整的战争故事,除了获得游戏的快感,也能够从对手和自己的失误中学到更多的东西。游戏拥有最平衡的升级机制(金字塔购买卷轴)以及毫无骰子痕迹的战争冲突方式,再加上规模宏大的版图以及精美的插画设计。它所联合的版图美术、区域控制、行动选择、互车机制以及卷轴带来的战术战略,都让我对这款游戏疯狂着迷。
那么,谁应该买这款游戏?
放在文章的开头就谈到,因为我觉得这非常重要。虽然游戏中有多种途径获得永久的胜利点数,但玩过之后就会了解,最主要的方式还是来自于无尽的战争(车来车去),想要赢得真正的胜利,那么你必须去攻击你的朋友,在最合适的时机出手,在危险的状况学会冷静处理,及时止损,是这款游戏主要带给我们的快感所在。相反,如果你不喜欢这种直接的冲突方式,如果你无法容忍失败,虽然它看上去真的很美好,但这款游戏多半并不适合你。
梦想是……有实力的人才能谈论的现实
游戏虽然配件看上去较多,并且拥有一个华丽丽的超大版图,但进行方式却是十分简洁流畅。规则简单 胜利条件单一让这款游戏目的性都非常明确,但在你成为众神之王的路上,会有许多选择和决定要做。
那么我要如何统筹规划这些行动顺序?
在战斗中我要放弃掉那些战斗卡?
我要优先发展哪个金字塔?
优先抢夺那些卷轴作为初期的发展buff?
在这途中观察其他玩家的路线和套路,我应该优先和哪些玩家竞争?
我应该优先攻击哪些玩家?
优先占领哪些战略要地?
……
因为游戏没有骰子,所以游戏实际上并没有任何偶然的事情发生(只有玩家行动顺序算一个),每一个行动都需要做好短期和长期的准备。大量的卷轴板块和升级套路决定了其更加倾向于战术而并不看什么特别操作,但想要快速熟悉游戏,在游玩的时候最好每人准备一份卷轴和卡牌效果说明图,不过即使这样,你也需要进行2~3轮游戏才能够真正适应游戏的节奏和玩法。不过一旦适应之后,你就会深深的爱上它。
难得的众神宴会怎么能扫了兴!
虽然是一个战争游戏,但《圣域》的游玩时间却控制得恰到好处(SET略显费时)。根据游玩人数,一局游戏通常需要1.5~2.5个小时,这比起那些大型的版图游戏来说,绝对是个巨大的优势。另外,游戏中自始至终的高互动性和低DownTime,也让每个人都能够做到充分的参与。通过建立自己的军队,购买附加能力的卷轴,成就独一无二的铁骑雄师,撕碎每一个对手的防御,是我最喜欢的游戏体验。但同样的,当你大肆乖张的征伐之时,自己也会同时暴露在所有人的眼前,并且看上去更加羸弱,这种紧张感和刺激是《圣域》所要诠释的一种超脱于现代战争的瑰丽。
俺这人吧 说起来可真是无敌啊!
《圣域》是一款重玩度超高的游戏,这绝对并不是什么夸大其词。我们发现游戏中并没有什么特别的胜利条件和更多的升级可能性,摒弃这些之后,依然能够做到较高的重开率,这真的非常神奇。
当然这一切并非偶然,得益于其频繁的游戏互动和由每一步决定产生的后续影响,你在游戏中采取什么样的战略,很大程度上取决于其他玩家做了些什么,所以每一局游戏都会与之前有着很大的差异(但大部分人还都是喜欢固定开局)。不过,因为战场的局势可以说是瞬息万变,所以你临时制定的策略可能会随着时间的推移而有所改变,并一定程度上阻碍自己早已安排好的计划。由以上我们可以看出,这款游戏是非常鼓励玩家进行更多更新颖的尝试的,这也是保证其重开度最直接的方法。
你们对真正的神祗一无所知
游戏的主题真的是戳中我的要害,虽然玩家操作的不同神明并没有除了原画之外的区别,但游戏中大大小小的配件所营造出的那种风格,让这款游戏代入感十足。特别是如果对埃及的神话传说感兴趣或者有所了解的玩家,看到各种各样似曾相识的画面真的是有些话在胸中不吐不快。其中最为带感的自然是那些神兽的微缩模型图,并且每个神兽所带来的强大buff也让玩家们有兴趣去了解这些东西,虽然游戏的机制实际上和这个主题并没有交织在一起,但游戏中无处不在的主题风格却已经足够在所有人心中种下特别的种子了。相信所有的玩家都和我一样,曾经因为某款游戏,喜欢上一整个故事体系,游戏的额外价值,也就来源于此。
面对即将到来的滔天巨浪,
束手无策的弱者们尽管逃吧!
豪杰们的新时代就要来临了!
《圣域》的机制是我最喜欢的一点。游戏中并没有太多的所谓相安无事,没有随机,只有不停地车车车。预先想好战术,攻击某个人,成功之后,预想到他肯定会报复,那么我应该怎么样?这种迫使玩家去不停地进攻的机制,才是游戏最亮眼的地方,毕竟没有人喜欢一直被欺负。
金字塔的升级机制同样也是我最喜欢的桌面游戏玩法之一,在提供了更多有趣的组合的同时,给玩家带来更多的选择性和路线,并且在平衡性上做的非常好。这种三位一体的特别机制融合,保证了玩家足够高的参与度。当然,这些机制都足够简单,可以说是一学就会,但真正想要玩出花样,却需要更多的思考,神真的是不好当啊。
艺术家是神的代言人,
但艺术家和艺术多具备人性,
追求不到神性。
我之前就已经提到多次,游戏的各类组件都非常棒。虽然除了华丽的金字塔和怪物的微缩模型之外,这个大盒子里面没有什么特别的组件。但当SET完成之后,这款游戏看上去真的很吸引人。超大的版图,漂亮的卷轴板块和怪异的神兽驱使着玩家想要尝试,当然如果有人帮我SET好那就更好啦!
要守护的东西就要守护到底,
别再让这些人为所欲为了!
这是个游戏时间适中的战争游戏,有一个非常简单的规则集,几乎没有任何运气成分,紧张地战斗以及最特别的金字塔升级策略……但游戏最为吸引我的一点,还是其特别的机制融合以及背景,让这款区域控制游戏在这个领域显得非常夺目。
神有时候就是这样随性
它幼稚的习惯决定再次玩弄我们
但却重新焕发了我们的热爱
《圣域》的扩展《圣域:塔赛提》有点类似于《璀璨宝石:城市扩展》的模式,其包含了多达五个模块,并且可以自由混用加入到基础版之中,但原则上都没有改变游戏的核心玩法和要素,所以有了基础版的经验可以快速上手。
其中两个最简单的补充是更多的卡片和一个新的胜利条件。《塔赛提》将允许玩家持有八张牌,这也就意味着你可以持续进行四次不同的战斗,可见这个特别的补充想要将游戏中的互车做到极致;新的胜利条件则是与“黎明阶段”紧紧相连,将使得玩家的策略变得更加多变,并通过特别的黎明阶段力挽狂澜,不用收拾烂摊子直接获胜,或者获得巨大优势之后直接结束,也许神明就是如此的不讲道理。
其他的三个组件则是更加有料的内容。
黑色金字塔和黑色卷轴让玩家在初期的金字塔建设上有更多的选择,减弱了对于优势路线的竞争性。有别于其他三种颜色,新的黑色卷轴主要能力与招募雇佣兵和移动相关,这一点也与最为重头的“塔赛提之径”紧密相连。
黎明阶段的简单战力之争让玩家在战争中和筹划上需要更多的抉择,其带来的好处相当直接,并可以形成所谓的良性循环,因为这部分的争夺关乎行动顺位,所以一定的投资带来的收益可以说是相当丰厚的,这同时也解决了之前基础版游戏中决定顺位的尴尬境地。
最后的塔赛提之径,给我的感觉就像是在一个3D游戏中加了个2D小游戏一样。新增的祭司在路上一直前进,获得路上的增益,并且每到一个地点可以选择拿取物品直接结束,是选择走到最后,还是得到buff之后去替换自己的普通小兵,全都由自己决定。
通过不停的前进,获得更多的技能和buff,将会给你的军队融入更多新的战术和玩法,而促使祭司前进的动力,则来源于移动和攻击。攻击自不必说,移动则是迫使玩家去追逐黑色的卷轴,所以可以看出,虽然说这几个扩展各有侧重,但彼此之间却有着一条特别的纽带相辅相成,而规则书中提到的反复测试,也使得这一整套系统平衡性更加优秀。
在塔赛提之径上不断前进,所获得的资源和能力质量也会逐渐上升,玩家需要根据自己的需求和收益,来恰当权衡好让祭司“退水”的时机。此外,我觉得这个模块最为独特的一点在于,它将设计的全部驱动力,通过一个现有的大家熟悉的内容来解决,就像是扎根在基础版里面的一个小模块,直观地集成在基础版的机制之中,而这部分的操作,只需要短短十几秒就可以完成,真的十分奇妙并且出彩。
对于游戏扩充这一点,我想很多玩家都颇有微词。诚然它可以带给你的旧爱新的生命力,并通过新加入的玩法和机制带来重玩的可能性。但如果本末倒置,是为了修正游戏基础版中本来存在的一些问题,又或者是在基础版扔个半吊子给你,不买扩展玩不痛快,这简直是十分恶劣的行径。
但《圣域》的扩充并没有带给人这样的感受,从五个模块都可以单独存在这一点来看,就足以肯定基础版游戏玩法的价值。黎明阶段虽然是个小调整,但对整个游戏的策略确实有很大的影响;塔赛提之径深深扎根于基础之中,但却是一个特别的升华;黑色金字塔与塔赛提之径相辅相成,也同样是带给玩家更多的可能性;至于更多的卡牌和新的胜利条件则更像是一种精神层面的提升……
曾经在桌游圈出现过的问题就是《基岛》和《圣域》哪款更适合入,几乎所有的人都提到了单论基础版《圣域》的压制力,而《塔赛提》对于基础版的补充方式,的确是一个最佳的表现形式,与其另开炉灶,倒不如给自己家的花园多施点肥,毕竟,这可是相当肥沃的土壤啊。
新扩展:赛斯的封面,估计今年就要有新消息啦
请以评论留言的方式告诉我们,你心中的扩充应该是什么样子的。
优点:
版图与组件精美
机制间的融合恰到好处
战术策略性丰富 重开率高
扩展加入的元素并未改变玩法 但却产生了很大的影响和变化
背景主题吸引人
不足:
SET UP时间较长 基础 扩占地面积太大桌子极有可能摆不开
许多对卷轴更高的熟悉度才能体会到游戏的魅力