在很多人的游戏认知中,高难度游戏和低难度游戏往往代表着两种截然不同的游戏体验和游戏诉求。
以“受苦”为主旨的高难度游戏往往机制十分无情,强调在不断的尝试和失败中积累经验、磨砺心志,最终在攻克难关后得到无与伦比的成就感与满足感。
不消说,将这种游戏做到极致的人大家都知道,正是一手领创“soul like(魂类)”风格的宫崎老……英高,他的代表作正是大家耳熟能详的《黑暗之魂》、《血源》和《只狼》;
另一方面,那些相对更“容易”些的游戏,则大多提供了一个有效的工具来降低对玩家操作的要求——刷。
所谓的刷,其实就是RPG元素的一种。这种机制的引入可以让玩家通过等级、装备、属性的积累占据优势,甚至完成碾压。
这类RPG游戏通常靠人物养成、收集装备、爽快战斗——也就是“砍爆”或“射爆”——来提供成就感和满足感,挑战和难度也会适当存在,但大多可调,且绝不会到让人难受的程度。
这类游戏的代表作有什么呢?砍爆的有《暗黑破坏神》和《怪物猎人》,射爆的可以参考《全境封锁》和《星际战甲》。
好,那么问题来了,你有没有想过,这两种水火不容的设计理念,有一天可以合而为一呢?
理论上讲:如果想要游戏难,就没办法靠刷解决所有问题;如果刷可以解决问题,那游戏就不可能很难。道理是这样没错。
但你还真别说,真有人做了这么一个既能受苦,还能射爆的游戏,而且还巨好玩。
这款新游戏发售短短一周多来,牢牢占据了STEAM热销榜单的前三,并且销量一度登顶。目前7000余条评论中81%为好评,总体为“特别好评”。
然而,这款游戏在主流媒体上似乎比较低调,曝光不多,尤其在国内,虽然这款游戏是中国发行商完美世界负责全球发行的,但我似乎没看到什么人在讨论这个游戏。
那么,安利这个游戏的任务就交给我吧。
由制作了《暗黑血统3》的新晋制作组Gunfire Games呈献,今年最好玩的第三人称动作射击游戏之一——《遗迹:灰烬重生》。
游戏设定在一个地球被某种根蔓类恶魔入侵的后启示录世界,玩家扮演的幸存者机缘巧合之下获得了穿行于不同位面之间的能力,并发现这些世界也被根蔓攻击了。
玩家需要制作并使用各种各样的枪械和近战武器与来自不同世界的敌人战斗,并逐渐拼凑出失落的历史,找出救赎的路径。
很多人对这个游戏的第一印象是:带枪的黑魂。
嗯……是也不是。
不可否认,整个游戏受《黑暗之魂》启发的痕迹非常重,很多机制基本就是直接沿用,比如篝火、武器升级、环境叙事等等。
但不同的是,它对魂类游戏的核心玩法进行了一系列的改造,让它在保持“魂味”的同时,竟然还能玩出爽感:
首先,《遗迹》拿掉了一些魂系游戏中最让人胸闷的机制,比如死亡掉落惩罚、比如考验反射弧的格挡机制、比如BOSS战死了需要从很远的地方重来等等。
另外,它也把一些具体机制做了向下微调:翻滚的无敌时间更长了,小怪不再两三刀就带你走,敌人的攻击都有明显的前摇、音效提示、而且不再像《只狼》里一样跳起来摆半天pose也不砍只为了骗你交掉翻滚然后一刀送你死字。
然后,对,还有枪。
有了枪这种人类战争史上最划时代的发明,再加上我党八路军一脉相承的游击战术,玩家在战术上的选择立刻变得丰(猥)富(琐)了许多。许多场景下,只要利用掩体拉开距离慢慢消耗,即可避免被大哥小弟围殴致死的局面。
OK,看到这,让我来提醒你一件事:千万不要觉得《遗迹:灰烬重生》很简单。
你可能会想,我《只狼》通关都好几次了,这游戏的机制就是简单 作弊版的魂like,我一只脚就能玩。
嗯……这事没那么简单。
如果前面讲的都是《遗迹》在魂系游戏的模板基础上做的减法,那么我们再来看看加法。
这些加法,大概可以总结成两个词:“随机”和“数量”。
《遗迹》的整个游戏都建立在随机生成算法之上,每一个玩家每一个周目的游戏体验都不尽相同,BOSS、任务、宝物的分布千差万别,甚至你每次重生之后,所有怪物的位置和组合还会重新调整。
也就是说,背版、捷径等特定策略基本上毫无用武之处,一旦在清图过程中死掉,就只能老老实实从头来过。
另一方面,与魂系游戏“少而强”的怪物设计思路不同,《遗迹》采用的是“多而贼”。
顾名思义,《遗迹》中的怪物不再是三三两两地与你对峙,而是从你意想不到的角度向你蜂拥而至。
制作组似乎采用了一种“偷袭至上”的AI策略,大怪小怪都很喜欢包抄或偷袭,然后人还多,经常动不动就四面八方都是脚步声向你冲来,配合上千奇百怪的诡异叫声,心理压迫感十足。
此时就算你长枪大炮在手,一个慌张大意之下,也免不了被乱拳打死老师傅。
BOSS战中也是一样的套路,基本上BOSS都会召唤一大堆乱七八糟的脏东西向你扑过来,你必须时刻分神应付周围的情况,而不是盯着一个地方狂按扳机了事。
好,加法也说完了,我们再来看看这一加一减之下,会出现一种什么样的游戏体验:
每个大阶段(世界)前期,受苦是免不了的,到处都是怪,跑的一个比一个快,还能随机刷;手里的枪也不够狠,换子弹的功夫都够抽根烟了。
然而,由于《遗迹》拿掉了永久性惩罚(掉货币、掉经验),你每次死亡之前总能*掉几打小怪、捡到几块素材、拿到一些经验,于是,你的角色的强化过程是不可逆的。
然后,等你高等级大枪在手,属性点点上去,护甲堆堆高之后,对面的小怪依然还是成群结队地傻傻冲过来,浑然不知末日已经降临,此时我们需要做什么?
《星际战甲》玩过没?
没错,老子tm射爆呀!
一路开无双开到了BOSS处,第二轮受苦开始了。
BOSS血条比屏幕还长,枪再大也一时半会射不死,最烦的是每个BOSS都带小弟打架,动不动还喜欢分身放魔法。于是,到底什么时候射、射哪里、来不及瞄准怎么办,这些就成了大问题。
射爆射习惯了的你一阵手忙脚乱,也许还要死个几次,才能摸清每个BOSS的效率打法。
摸清楚之后,又是一阵“老子天下无敌啊啊啊啊啊啊啊”的碾压。
很明显,Gunfire Games是一群非常懂游戏的人。
他们十分清楚如何把动作、射击、魂like、roguelike、刷刷刷这些元素结合到一起,变成一个浑然天成的玩法,并在精打细磨的调教之后展现给玩家。
事实上,《遗迹》的手感简直棒极了:输入延迟极低,所有的人物动作——不论是射击还是近战还是翻滚——都清脆扎实、毫无迟滞,打击感和射击反馈也很足。
我已经很久没有见过把战斗动画调教得如此干净利落的游戏了。
虽然从后期每个NPC脸上那块布(为了节约做脸的成本)就看得出来,Gunfire Games在美术等方面的预算不高,在场景、人物、优化等方面的表现都不是那么尽如人意。
但毕竟,游戏玩法是最重要的,而且拥有3A级玩法体验、高度重复可玩性的《遗迹》只要140元。
个人来讲,我在游戏全程中都没有遇到过什么bug,不过确实有网友报告了部分bug问题。
另一方面,游戏发售后的多人游戏体验也有一些问题亟待解决,包括只能三人联机、不能通过任何方式沟通、而且等级相差过大的玩家没有数值补偿。
但是,总的来说,不论单人或是组队,《遗迹》都是一款非常好玩的游戏。
它开启了一种魂类游戏的新思路,既把高难度的魂系游戏与充满爽快感的射击游戏结合,降低门槛,加快节奏,混入随机要素,并从射击游戏的角度给出“魂味”的挑战。
如果能有更多的开发预算,把“随机生成”这个元素继续做大做强,随机地图更加巨大、立体、复杂,随机敌人种类更多变、掉落更丰富,也许再弄个随机词条的装备系统什么的……
其实,《血源》的金杯迷宫中早已经做过了类似的尝试,但《遗迹》才算真正提醒了我们——嘿,也许rogue-like的soul-like游戏真的很有潜力。
我非常期待《遗迹:灰烬重生》这款游戏的后续发展。
Gunfire Games无疑用这款游戏证明了自己的开发能力,如果你喜欢这种游戏类型,可以买来支持一下,这样他们才有机会将自己的下一个绝妙点子付诸实践。
这款低调的游戏和它低调的开发组,都值得更多的关注。
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