导语
“立项失败的血腥案例太多了,只是大家都记住了成功的。”
如果把做游戏看作修房子,那么立项就意味着前期一系列的准备工作:选建筑位置、出施工图、找工程队、搭房屋框架。这些工作做好了,才能保证修出来的房子地段优越、质量过硬、商业价值高。
游戏业内有句话叫“立项定生死”,正是同样的道理:前期脉把得准不准、核心给不给力,直接影响到后面全盘的发展走向。
近日,游戏茶馆找几名业内人士聊了聊跟立项有关的那些事儿。
立项,立的是市场定位是产品核心,是生死
对于立项具体应该做些什么,业内并没有一套统一的标准。总体来说,定位要准、核心要硬。
前两年成都余香CEO大宝写过一篇文章谈立项,被不少人看作是对游戏立项较清晰的总结。大宝在文中提出立项时要从市场、团队、产品三个方面考虑核心竞争力,产品层面还需要把握四大关键:核心玩法、题材及美术风格、玩法体系架构、付费运营模式。
资深开发者阿良也将对市场的观察与定位放在第一条。“首先要确定项目的基本定位,包括市场定位和自己的开发定位;然后,再根据这个定位匹配相应的游戏设定,以及结合市场情况,做好后面的成长设定。”阿良说,为了在定位上尽量准确,市场大数据和个体经验缺一不可,“近期较受欢迎的游戏有哪些,MOBA、SLG还是卡牌,市场数据如何;各种榜单上的排名情况如何;以及制作人自我的经验和市场直觉,都是开发团队们在立项时重要的参考因素。”
解决了方向的问题,核心还要过硬。这个核心既指游戏的核心竞争力,也指团队实力要过硬。“也许你的想法很好,但怎样通过核心玩法体现出来,美术和程序上又能不能高品质的呈现,都很关键。”阿良说,一旦进入立项,就意味着游戏方向和架构、开发团队配置等都已基本确定,开始进入大规模投入和量产阶段。“如果立项之后再发现方向错了,那修改的代价就会非常大,很多游戏都是这样死掉的。所以我们也说,立项定生死。”
1000个团队,有1000种立项经历
游戏茶馆跟多名业内人士聊了聊,发现立项这件事,个体差异真的非常大。
1
游戏制作人大A:
立项短的两三天 长的近一年
大A是一名资深的游戏制作人,他回忆,自己团队最快的一次立项,只花了两三天。那是一个投入成本50万左右的项目,“题材已经确定了做三国的,只需要做玩法上的创新。我们只花了两三天看看玩法能不能实现,可以实现,就立项开始做了。”不过大A表示,这只适用于投入比较小、创新度不高的游戏;他最近在做的另一款游戏,投入成本接近千万,创新度要求很高,立项就花了3个月左右,“光是为了确定美术风格,一个造型就做了七八次。”
大A说,3个月并不算最久,一些游戏的立项甚至要经历九、十个月乃至一年。“为了降低后期大成本投入的风险,一些厂商宁愿在立项前多花些时间和金钱来论证。有的大厂甚至允许拿出30%以内的成本来做前期测试,金额可以达到数百万,但相对应的,这些游戏上线后的市场规模也是数亿的。”
2
游戏开发者刘惠斌:
同样的玩法单机改网游 架构差异也很大
一个游戏项目从刚刚萌芽的想法,到最终立项实施,中间都需要经过一段不断调整、优化、舍弃的过程;甚至立项之后,即便不能大改,微调的情况也很常见。很多时候我们看到最终立项的项目,可能已经跟初始想法相去甚远。
“所有游戏都是试出来的。有的可能几天就论证了,有的可能要试上一两个月才能论证出来不行。”H5游戏《天天飞喵》《原谅帽大作战》的开发者、艾空未来创始人刘惠斌说,《天天飞喵》游戏最初产生于自己春节在家无聊做的Demo,“一开始我们打算做成单机,后来考虑到市场因素,中途决定做成网游,虽然核心玩法始终没变,但也相当于把系统推翻重做了。”他回忆,一些游戏甚至玩法也会发生改变,“曾经有个朋友开发的游戏,一开始是利用各种道具打怪物,最后觉得玩法有些复杂,改成了直接用枪打怪物。”
再如业内都知道《王者荣耀》最早其实叫《英雄战迹》,主打的是3V3,后来才改成了现在的5V5公平竞技。刘惠斌说:“越是投入大的项目,前期越需要投入成本去试错,不可能仅仅凭几张画面、一个策划方案就搞定了。”
3
游戏开发者阿良:
前两年集中立项MOBA和SLG 今年的尝试更多
当前市场的主流游戏类型,很自然会对开发者的立项产生很大影响。
在阿良看来,前两年大家对于立项普遍比较谨慎保守,选择的方向也很单一,“只愿意选择那几类:MOBA,SLG,或者有IP的;特别是在一些大厂大制作上,这种现象更集中。”今年这种态度似乎有所放开,“更多的团队,反而会愿意尝试一些不同的东西。”
阿良拿今年上线的一款射击手游《元气骑士》举例,这款复古像素风的打怪兽游戏,在TapTap上得到了9.6分的高分。“像素风游戏要放在前两年肯定是减分的,但今年市场对于这类游戏的评价不错。”
阿良说,另一款颇受好评的游戏《不思议迷宫》,则是将Roguelike类策略玩法与RPG养成相结合,这要放在前两年,也不是会被看好的主流玩法。“可以说今年的游戏市场上,多做了很多不同的尝试。”
那些失败立项给我们的教训
“立项失败的血腥案例太多了,只是大家都记住了成功的。”这是在采访中,几名业内人士共同的看法。
1 没想清楚方向
“那些边做边改的游戏,很多都死了。”在阿良看来,很多团队立项失败的原因在于:没想清楚。“立项过快、决定过快,导致前期论证不足,有些游戏边做边改,甚至上线了再改,改的时间甚至超过了整个立项甚至游戏开发的时间,这损失就太大了。”
2 团队实力不匹配
很多时候想法很美,但能不能实现、有没有能力实现,才是成功与否的关键。
刘惠斌的看法是,立项不但要选你喜欢的、还要选择你擅长的方向。他回忆,前两年曾经有个专做APP的朋友想转来做游戏,“当时COC游戏很火,他们也打算做一款COC,还花了3个多月的时间找美术。但因为整个团队之前一直在做APP,没有做过游戏,在开发的过程中发现很多前期的技术问题都无法搞定,对于2D、3D这样的概念都还分得不太清楚。”这样的情况下,想要做出一款优秀的游戏,显然是不可能的。
3 盲目复制爆款
“不是所有类型的游戏,都能被成功复制。”大A说,很多团队会在立项时参考市面上的成功先例,但如果盲目跟风爆款,忽略了游戏本身的特质以及团队自身实力,则很容易失败。
他说,像跑酷游戏、音乐游戏这样的类型,或许可以复制,变个形式玩家依然会买单;但像横版格斗这样的游戏,却基本无法复制,“它的核心玩法、它的数值等等,即使你复制过来也很难让玩家接受。”而要想在爆款已经出现的领域里再创新,也是难上加难。
那怎样才能保证立项的成功?可能没人能保证。
毕竟没有人能预测未来,当你的游戏开发出来时,市场是什么样,玩家的口味又如何。
有人说,一款游戏的成功,是天时地利人和各方面条件在某一个时间点的共同爆发。
也有人说,一款游戏的成功,是策划、美术、程序等等多方面的合作与妥协。
还有人说,每个团队的基因不一样,一款游戏你们都做不好,但有一个团队,他可能就是做好了。
但正像阿良说的,我们不能未卜先知,但我们至少能保持底线,保证一款游戏做出来基本的底线品质是怎样的。能不能成为爆款无法预知,但至少它要先是一款优秀品。■
游戏茶馆 五月
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