一个跳舞的黑衣少女,为何能让游戏销量突破300万?

一个跳舞的黑衣少女,为何能让游戏销量突破300万?

首页休闲益智跳舞少女更新时间:2024-05-13

作者:伽蓝SK

道歉方法千万条,整活女装最有效。这个曾经只是各大评论区笑谈的词自从化身为实际行动开了个头之后,就仿佛应证了那句“女装只有零次或者无数次”,逐渐成为整活的标配之一。

尤其是在需要持续运营的游戏里,要是意外惹发众怒,唯有制作人化身雷姆拉姆。这不,随手一搜就是看到诸如“国产steam游戏制作人为了消除差评穿女装”、“XX策划直播女装道歉”、“这款游戏因为跳票,制作人女装谢罪!”的词条。

而我们今天要讲的《喵斯快跑》(Muse Dash),它的主创就是那位因跳票而女装的制作人。

《喵斯快跑》上线于2018年6月,坐落于广州大学城的 PeroPeroGames 工作室只有四个人,历时两年的研发过后,首先等到的不是如约而至,而是女装和跳票。在3A游戏动辄3-5年的开发周期里,这算不上特别漫长,但放眼国内横向对比,快餐化的市场里两年也许就是某些滚服游戏的全部生命周期。

虽然制作人一直对外放低姿态,道歉同时不忘心虚补上一句:“怪我们经验不够丰富”(游戏上线初期确实有很多问题),但实际上游戏却交出了一份相当不错的答卷——上线国内各大平台及部分海外市场后,迎来开门红。首周登顶App Store国区付费榜,在日本也一直身居高位。诚意的更新、优秀的游戏质量和相当强悍的吸粉能力让《喵斯快跑》在一年的运营时间中将出色的口碑保持到底,继入选日本App Store2018年度最佳榜单后还成为了任天堂直面会的首个得到推荐的国产独立游戏,短时间内成为现象级产品。

同样是两年,在发售后的第二个年头,《喵斯快跑》没想着自己要为大家表演个整活,却意外迎来“人在家中坐,活从天上降”的惊喜。赶上了某平台意料之外添上的一把大火,在2020年11月销量突破233w,仅仅一个月时间后,全平台销量就突破300w份。

事情起因于机缘巧合之下,源自X音平台模仿《喵斯快跑》当家角色玛莉嘉的二创动感小视频。其轻快俏皮的节奏,魔性的扭腰、抖腿和BGM-Phut Hon(Remix)的组合红极一时,引来不少人跟风模仿。于是在这样快餐文化包装下,推广成了流行符号。尤其讽刺的是,18年播出的《DARLING in the FRANXX 》当时由于各种原因还曾一度被举报下架,但如今却因为与作品毫无关系,但相当魔性的动漫摇,带动着让02的形象火爆各个视频网站。

另外,还由于软色情的擦边球搭配上“艾特你心目中的LSP过来看”的文案,钓出来的不只是LSP,还不时引人过来批判。历史在循环往复上演,亚文化走入主流市场开始生根发芽,随之而来的是偏见和误解。互相碰撞下,辐射范围变得更广,二次元再次中枪,跟LSP绑到了一根绳上。这种称呼就跟“肥宅”一样,可以用来自黑,但落到别人嘴里味儿可就变了样。其结果就是从“先救女朋友还是救妈”到灵魂拷问“要游戏(此处可作为填空题替换)还是要我”,如今的“你是二次元吗”也成为新时代的送命题。

接着,LSP究竟是褒义还是贬义成了薛定谔继盒子里的猫之后需要考虑的问题——别说他已经不在世了,现在不是连牛顿的棺材板也经常压不住吗?

书接正题,事实上,音游一直有门槛高、受众小的固有印象。格斗游戏看不懂还是享受拳拳到肉的搏击和胜负决于瞬息的对抗带来的快感,恐怖游戏不敢玩也能顺着up主的带领享受对方惊吓的瞬间,而音游,除非自己操作,要么满屏下落物铺满屏幕,围观者哪怕想要尽力参与互动,也只能大呼666。

我们可以试想一个向朋友安利一款音游的场景:

“给你推荐个游戏。”

“什么呀?”

于是你把对方叫到身边开始演示,一首歌打完发现对方已经刷了三分钟x音。也难怪时常听到音游玩家会有“自闭音游人”的自我调侃,一方面是因为圈子小,拉新难,而另一方面则是指光是看到游戏的难度就足以让人自闭。

以传统横版下落式音游为例,点击、长按、滑动、拖拽、连按构成了操作的全部内容,但实际上手才发现原来不是“我学会了”,而是“我学废了”。

入坑音游只是耳听眼看很难成为大佬,台上十分钟,台下十年功,除了师从加藤老师的手速以外,你还得先还需要了解各类专业术语,搞懂什么是谱面,烂熟于心之后才能一展身手,装X难度高达五颗星。

不过也正是因为打磨已经趋于成熟,同类型游戏玩法本质上都没有太大的变化。往复杂了改,无异于把原本的高门槛继续往上堆砌。但这又不是学校的围墙,我们也没有阻止学生翘课的烦恼,更不会面对“城里的人想要出去,城外的人想进来”的困局。

在这一亩三分地里,也有不少强手出没。比如IP生命力旺盛,有世界第一公主殿下之称的《初音未来》系列;比如大家或多或少都听说过“邦邦”这个名字,也许还知道全称是BanG Dream,但很少有人能够说出它中文名字的《少女乐团派对》;还有《学园偶像祭》是什么,我只知道英文名的lovelive;比如PC玩家更熟悉的《OSU》和《DJMAX》。而国产音游,这些年也出现了世界观和玩法相辅相成,自成一体的雷亚,推出的无论是《兰空voez》、《古树旋律》(deemo)还是《cytus》都深受好评;另外老二次元之选的《同步音律喵赛克》和更多人熟知的《节奏大师》都算是不错的作品。

然后咱们再接着上面所举的例子,同样是安利,但换成《喵斯快跑》画风大概是这样的:

“你看看这游戏!”

游戏开始前

“还能更涩吗?GKD。”

音乐跑酷美少女,live2d很争气。除了音游和横版过关跑酷结合带来的有趣体验和相当友好的难度曲线外,在可爱元气轻松又休闲的外表下,内核还是如同传统音游一样梆梆硬。

眼观屏幕中瞬息万变的状况,耳听萌音电子乐,操纵可爱的少女躲避飞来的锯齿、从天而降的巨锤和异形障碍物,击飞铺面而来的子弹和小妖怪们,并要在乐曲演奏到高潮之处回应boss的重攻击和连打反击。与此同时,角色击飞障碍、拾取爱心和音符的瞬间所发出的声响,和场景音乐也能形成合理默契的节拍。

看上去是横版动作类游戏,本质上是个两轨音游(2key)音游,也就是说游戏内的操作只需要两个按键。如果从这个角度来看,和传统5或6轨的同类比起来,难度并不那么让人望而生畏。并且,ACG风的音乐和画风还能相得益彰。

值得一提的是,开发工作室PeroPero Games名字的由来的故事也扑面带着一股二次元气息。PeroPero是日文ペロペロ的音译,为舔舔的意思。一般用来表达对某些事物积极可爱讨人喜欢的心情。而据主创所说,之所以叫这个名字,是因为他们希望做出可爱到想让人舔屏幕的游戏。诚如他们所言,观赏性极佳的美术是游戏的一绝。鲜明而饱满的视觉元素、加上脱胎于《吊带袜天使》的人设和画风构成了缤纷的糖果世界,甜和腻之间把握得恰到好处。这些最直观的视觉要素就能勾起玩家的购买*。

音乐是全世界的共同语言,而ghs是共同需求。要深度还是要广度就是个问题:要么极度硬核,吸引圈子内玩家,收割小众市场;要么把音游当作卖点,制造更多噱头——无论是主动还是被动,是别人带动还是自己动。这么一想,大小不是重点,可爱加上性感才是王道。不管是大球小球,直球还是擦边球,打到人心里去的往往就有机会成为好球。

我非常愿意看到这样一款能够给国内玩家带来正面影响的作品出现,抱着试试不亏的态度无论购买steam或wegame的pc版都是不错的选择,当然,如果考虑便携,我们还可以到taptap相见,要是愿意再等等,那么国行ns版本也将在2月8日上线。不多说,P站(eshop)上号,一起看球。

有趣的是,从官方的公告里也能看到他们拥抱玩家群体,愿意和大家打成一团,一起玩梗的态度。这无疑是个好兆头。

我们能看到Steam评论区对的暗号不再是“we need chinese(我们需要中文)“,而是we need naizi(我们需要又大又圆)”。至于怀着“我特么冲爆”念头购入游戏的玩家,在几百个小时以后,遮住双眼的也不再是naizi,满眼只有谱面。音游的困境正是因为如此,往往不在于如何留住玩家,而是如何让更多玩家愿意来尝试。

有人说“喵斯火了,但姿势不对”,也有人说“喵斯火了,但擦边球始终是原罪”。但无论你愿不愿意反不反感,能够不拘泥圈内,走出去让大家都看看总是好事儿。退一步说,虽然不能让从短视频平台涌入的大批量用户发自内心的认可,但至少给音游注入了更多新鲜血液,也让很多人知道原来还有这种类型的游戏存在。现在的问题不是蛋糕如何瓜分,而是僧多粥少,能否让大家都吃得饱还是个问题。当有人看到原来蛋糕也能跟米饭一样填饱肚子,才会有更多人好奇询问配方亲自动手,也会有更多人主动要求来尝一口。

归根结底,有人玩游戏是为了彰显品位,标榜自己特立独行、强调个人与众不同;游戏在他们眼里是炫耀的资本和为了达成目的的工具。可对于真正的玩家而言,我们只是想要在工作和学习之余沉浸在自己喜欢的作品里,或是去海拉鲁大陆里走一遭,或是在金盆洗手前到洛圣都里再干一票,抑或是就打开《喵斯》跑一跑,并不关心有多少来自场外的纷争和吵闹。

-END-

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