9月的直面会上,任天堂公布了一款怎么看都十分传统的种田游戏《Fae Farm》,另一个大厂Square Enix的幻想种田游戏《HARVESTELLA》也即将在11月上市,这个类型好像一下子得到了来自重量级厂商的某种认证,我们好像要进入种田游戏的黄金时代了——也许就像过去RTS经历过的黄金时代一样。
种田游戏走到今天,道路很漫长。它到底有趣在哪里,未来又会如何呢?
一直偏向小制作的种田游戏,似乎终于被大厂盯上了
无论是未来的《Fae Farm》,还是现今的种田代表作《星露谷物语》,它们的创意基因显然都来自定义了这个类型的始祖《牧场物语》,回顾种田游戏总体的发展脉络,也要以《牧场物语》为参照物。
1996年是种田游戏的第一个锚点,《牧场物语》初登场于SFC平台。当然,这并不是说以前就完全没有可以种田的游戏。电子游戏从诞生到1996年,是演变出种田、生产玩法的混沌期,偶尔会冒出一些生产型游戏的创意,比如1991年的《重装机兵》里就有白薯地种植玩法。但在这些游戏所处的年代背景下,这些类似种田的设计往往服务于当时流行的RPG、ACT的逻辑,并没有系统形成要玩家“投入、照看、收获、应用”的框架,直到《牧场物语》诞生,才算界定了种田游戏具体的形态。
SFC上《牧场物语》的游戏菜单画面
值得一提的是,同样在1996年,代表了种田游戏中饲养玩法的电子宠物(拓麻歌子)上市,获得市场的极大认可。在“牧场物语”系列早年间还不太确定如何整合饲养玩法,只能养12只鸡的时候,电子宠物已经先一步证实了饲养体系的游戏性以及在商业上的价值。
从那时起,到2003年,是经典种田形式的成型期。这个阶段主要在对种田游戏中几个核心玩法进行穷举式的调整搭配。比如说,《牧场物语》初代里就有结婚系统,但转战GB平台的两作中,也许是出于玩家群年龄低或卡带容量的考虑,暂时去掉了这个系统,不过在后来的系列里仍旧加回来,说明结婚系统具有特殊性和必要性。
这个阶段里有很多以不同配比加入生产、模拟经营元素的游戏,从多个层级对制造、商贸等种田游戏所需的子系统进行炼蛊式的打磨。比如2003年登场的《召唤之夜:铸剑物语》,几乎已是如今挖矿玩法的完全体,颇有预见性,另外一些重要的游戏还有加入工坊系统的《玛莉的炼金工房:萨尔布鲁克的炼金术士》,以及产能深度结合剧情的《发明工坊》等等。
罗马不是一天建成的,砌墙的砖可能来自各种地方
比较独特的是1997年的《地下城守护者》,这部牛蛙工作室的经典之作大约算DOS时代的“缝合怪”。它不仅带有远超同期RTS的生产类内容,还有第一视角战斗与挖矿、饲养怪物、建筑规划等等巨量元素,虽不能算严格意义的种田游戏,但足以证明,以丰富的生产力建设为基础的游戏,在缝合上具备足够的开放性、可行性。在1999年的《地下城守护者2》里,甚至设计了“My Pet Dungon”模式,让玩家在几乎彻底休闲的情况下随心所欲玩耍,已经十分接近现今种田游戏的体验。
2003年,《牧场物语:矿石镇的伙伴》登场,耕种、饲养、挖矿、贩售、感情交流五大体系合一,是种田游戏完整形态。这部作品在GBA平台助推下广泛传播,如今,无论是不是正宗的种田游戏,里面或多或少都会带有它的影子,甚至2016年发售、本意是致敬的《星露谷物语》因为实在太像还引起了不小的争议,也足见这种种田形式的经典。
从2003年开始到2013年左右,是构成如今各色“类种田游戏”不同基底框架的自然生长期,最典型的就是《饥荒》,它定义了种田游戏中比较重要的支撑类型“生存类”。《饥荒》登场于2013年,在它之前,生存类游戏进化摸索中也早就存在种田系统,例如2005年开始陆续推出的“迷失蔚蓝”系列。由于《饥荒》早期的种种设计,玩家迫切需要开展农耕活动保平安,论坛上总能见到有人问哪里能捡到“牛便便”这一耕地素材。
《饥荒》玩家都知道,我们需要更多的田地来生产补血的饺子
同样是在2013年,借助僵尸游戏热潮,一大拨末日生存游戏前赴后继,其中的《7 Days to Die》《Project Zomboid》是一直火到今天的佳作,极大助推了生存类游戏的发展。在这些游戏中扮演重要戏份的种田玩法,如今已普遍是生存类型中不可或缺的一部分,到了难以区分彼此的程度。
从2014年至今,由于种田元素比重较大的生存游戏逐年发展,种田玩法开始了广泛的主题融合。例如2014年的《森林》,缝合了生存类型与非僵尸元素,尝试比较成功。之后还有2018年的《深海迷航》以及《Raft》推广海洋种田;2019年的《Green Hell》真实硬核种田;2020年的《天穗之咲稻姬》把萌系种田位子占了,另外,《创世理想乡》甚至毫无节操地进行了“地毯式缝合”;2021年的《英灵神殿》是维京种田;2022年的《夜族崛起》甚至把吸血鬼也抓来种田了……
太空、外星种田啥的就更多了
这期间,除了生存类,模拟经营游戏也与种田玩法结合,开花结果。不同于模拟经营类型以往侧重管理的玩法,2014年的《放逐之城》中生产玩法的比重非常之大,其“版本答案”就是依靠种植和养殖积累大量农牧产品,靠贸易换取一切来致富。
于是到了今天,不免让人很自然地好奇,下回我们扮演谁,去哪儿种?
种田元素已经融入了多种经典游戏类型,但这20多年中总有些不变的核心元素,既是类型获得成功的关键,也是今后演变时不可或缺的基础。
第一个不变的核心要素,是持续、稳定、长久的反馈,进而形成一种与现实并存的“陪伴感”。
典型例子就是《牧场物语》。这种反馈不仅是游戏过程中频繁获得各种道具带来的虚拟反馈,不仅是营造虚拟牧场生活带来的人文陪伴,还是通过包括这两者在内的诸多途径,给玩家内心积累一种实感,实现这一目标的必要条件之一,就是接入虚拟世界的便利性。
如今回头去看SFC的初代《牧场物语》,会发觉它其实与GBA版区别不算很大,几年时间里实际迭代增加的新系统主要是挖矿部分。除了时代背景差异外,GBA作为掌机随时可玩的便携性才是重要区别。无论在上班途中,还是休息、去洗手间,当玩家希望时,就能联结到那个属于自己的虚拟空间,这非常关键——拐个弯说,在我们这边风靡一时的偷菜游戏也是相似的逻辑,风行的东西,大家的属性都差不多。
电子宠物的陪伴感甚至有时超过了真实的宠物,毕竟它哪儿都能去
便携要素如今存在感没有那么强,但前提是如今可以玩游戏的手段实在太多了。借助iOS、Steam等平台,大部分种田游戏都偏向中小型定位,分布在电脑端、手机端,办公摸鱼人或现代化社畜随时可以切入游戏,许多种田游戏热衷移植NS显然也明白这一点。游戏功能上,如《英灵神殿》《夜族崛起》等普遍具备随时存档、随时上下线的设计,也是呼应便携和碎片化的体现。
此外,持续、稳定、长久的反馈还体现在游戏的“失败惩罚”上。近年来,几乎所有的种田游戏都尽量降低甚至干脆去除玩家的损失,哪怕是生存游戏里都会尽量折中死亡带来的影响。因为玩家玩种田游戏就是为了舒适放松,而不是死啃着3分钟爆炸倒计时逃出研究所,如果让玩家因为巨大损失的可能性而过度紧张或真的发生了惨重损失,那么玩家与这个世界的羁绊也就快断掉了。
比如说,《Raft》很早期的版本就支持“和平模式”,所有的敌对动物不会先攻击玩家,玩家死亡不会丢任何东西。甚至借此设定,玩家能在离船太远的地方故意死去,快速回城,十分方便。后续版本迭代中,也把普通模式下“所有物品掉在死亡处”调整成了“装备不会掉落,而是失去一部分耐久度”。与之思路相似的《漂泊牧歌》,最近的版本也支持“巨兽不会死”之类的选项,能让玩家足够放松地投入游戏,保障玩家的虚拟精神家园绝对安全。
尤其对口味慢慢刁钻的中青年玩家来说,不被设计者刻意为难还挺重要的
种田游戏的第二个核心要素,是“反刷子”的游戏逻辑,讲究更切实的“劳有所得”。
种田游戏还未彻底成熟的00年代,也是“暗黑”类刷宝玩法兴起的时代。这类玩法固然有趣味和成功之处,但积累多年下来,无论厂家还是玩家都慢慢从伪随机函数的谎言中醒悟过来,比起刷二十不得一的运气检测,种田类游戏讲究一分耕耘、一分收获的可靠回报,这也许更值得玩家花费时间——现实世界已经很残酷,作为理想载体的游戏世界也许不该有“非酋”与“欧皇”之别。
这种思路在以《饥荒》为代表的生存游戏里尤其明显,玩家打什么怪掉什么东西,基本没有太离谱的概率,尽管也有些相对稀有的资源,但因为生存玩法让玩家的承受力有限,总刷不到东西是没人想要继续游戏的。所以,玩法重点还是在于获取资源后的利用,而不是掐着获取端难为人。
今年热卖的生存游戏《夜族崛起》被戏称为“暗黑3.5”,其中解锁科技的设计就堪称游戏设计教科书。一方面,它支持传统的随机函数,击*Boss有更高概率掉科技配方,从而制作出高级装备,不过,随便打打四处可见的箱子、罐子、杂兵也可能掉;另一方面,按种田思路,玩家能在游戏世界里的各处随手捡到“科技碎片”,凑足一个不大的合理数量也能解锁科技。并且游戏里待解锁的项目并不算很多,能做到以“肝”补运。这些设计让“刷副本”的收获感、成长感非常好,刷几十小时而没有一把能用的传奇武器这种浪费勤劳付出的惨剧绝不会发生。
种田游戏的信念:没有什么是靠一锄头一锄头解决不了的
种田游戏的第三个核心要素是足够以玩家为本的游戏节奏和自由度,或者说是一种“反大叙事”、反强制发展的逻辑。这也符合20年来游戏设计变化的普遍潮流,就像从率领千军万马的RTS一步步缩小到只控制一位英雄的MOBA那样。
在这一点上体现得最典型的要数《环世界》《我的世界》这样的作品,无论是开上帝视角还是采用第一人称视角,核心就是支持玩家去做任何事,游戏只不过是一个平台,通过其中的生产功能给玩家提供发挥创意的资源支持,帮助玩家以最大的自由度在游戏世界里过上任何自己想要的生活,而非“导演让你按F键驾驶载具,开始Boss战”。
这类游戏的逐渐兴起也从侧面体现了玩家群体的变化,你可以认为,曾经热衷拯救世界的“精英思维”开始弱化,或是现在的人更注重虚拟生活与精神回报,解读角度可以有很多,重点是,这种自由、包容的思维逻辑本身与种田玩法天生就相互吸引。
就在我写下本文时,已经有人在《我的世界》里造出了电脑,这电脑能玩《我的世界》
种田游戏核心的第四点,与其说是核心要素,倒不如说更像是一种长处,那便是非常符合现代服务型游戏频繁更新的要求,或者说,是需要足够丰富的平行内容。
种田游戏具有广阔的内容覆盖面,又能在扁平的流程线内形成回路。比如,游戏里要有食物,作用只是让玩家吃或卖,但到底是3种、5种,还是18种,又都可以。这就很方便进行超长阶段的更新迭代,玩家还完全能接受。
这一点之下也有很多典型例子。长度上如更新十多年的《泰拉瑞亚》,完成度上如眼看着填坑做到完整的《Raft》,都是很好的例子。《Raft》甚至发生过因为玩家们普遍需要,临时修改计划,提前把发动机控制器单独更新的案例。
正在进行中的例子是《夜族崛起》。从游戏一些设计中可以发现,制作组原本可能并没在种田上押太多宝,而是习惯性地侧重PvP,官方日志中也提及,最初出于回避技术难点的考虑,制作组没去惦记着“盖二楼”。可是在种田游戏中,建设老家本是个平常事,尤其是在吸血鬼题材上,游戏中“只有一楼的城堡”就更有些可笑了——幸运的是,种田的形式让玩家有足够的耐心等待官方慢慢解决这个问题,不会造成太大的麻烦。
这种稳定更新不仅能让厂商在一个游戏里面吃得更久,也吃得更开心,毕竟内容填充对玩家来说是“建设性”的实际回报,普遍会获得肯定。同为长期服务型游戏,对比一下《守望先锋》,因平衡性、防止玩家依赖版本答案之类的刚需,开发者常常不得不进行刻意更新,“破坏性”地让玩家失去长久练习的成果,结果越是更新越挨骂——相比之下,种田游戏普遍获得期待的故事显然更美好一些。
图中左侧就是《Raft》原定第三章才更新的总控制器,因玩家需求而提前了一年
第五点核心要素是具备一个自由、合理框架下的社交空间。无论现实还是游戏,生产工作本身是枯燥的,为它带来意义的是背后的需求,而需求常常从社交中浮现,可能是展示华丽的住宅,或者拉朋友一把等等。从《牧场物语》初代就存在的结婚系统,也算是社交元素的体现,只不过到了如今,玩家们不限于和纸片人社交罢了。
但是,就像第三点对自由度的刚需一样,社交空间不能过于强制,无论是单机还是多人游戏,强制社交都不妥。强制社交的典型如《双人成行》,游戏真的很好,两个人玩体验超棒,但一个人也真没法玩。同理,那些过于忽略实际体验,假装有单人或多人模式的游戏,都等于抛弃了相当一部分玩家,也不太符合种田游戏兼容并包的内在理念。
在这一点上,近两年大火的《英灵神殿》和《夜族崛起》都可以说给出了高分答案,通过多个子系统很好地平衡了单人和多人游戏体验。
举个例子,《英灵神殿》让玩家的人物存档和世界存档相互独立,这样,玩家可以带着兜里的东西随便从自家穿梭去不同朋友的世界,借助自己基地里的生产力支持,分肉吃、做交易、拔剑相助都很方便。游戏希望玩家体验船运、陆运矿产的玩法,所以有“金属材料无法通过传送门”的设计,但利用存档独立原理,就能随时绕开单人模式孤独的运货旅程,多人模式中又可以和同伴们一起体验长途跋涉的乐趣——选择权都在玩家那里,算是真正做到了各有各的精彩。
《英灵神殿》:全手工休闲打造的田园小镇,上百小时赛博搬砖洗涤心灵,只需要70块
有意思的是,种田类游戏的社交活动,近年趋势也是比较偏向好友之间。很多游戏在联机界面默认的状态就是好友过滤,而非像早年的公共频道,一切开放,这十分符合任天堂平台小圈子社交的逻辑。
在未来一两年里,种田游戏仍有跟很多经典题材相互融合的空间,这个趋势是现实可见的。目前已经公布,还没上市的游戏包括摩天楼种田的《流亡云端》,正在更新、日趋完整的修仙种田《一方灵田》,还有即将上市的空间站种田游戏《IXION》等等,它们都有自己鲜明的主题。除此以外,自然也会有其他题材,也许将来会有高达种田、骨傲天种田、暗黑破坏神种田之类的,也说不定。可能具体到国情,大熊猫保护区种田是个不错的立意,谁不喜欢大熊猫呢?
这些融合也许有时显得像是套皮,因为种田玩法往往并没有很大的进化,况且中小体量游戏能做出一两个与经典元素深度相关的独特系统已属不易。比如假设要做一款“黑魂”种田游戏,Boss并不掉多么稀有的材料,只是拿来让玩家测试自己数十小时“肝造”的神兵利器威力,然后给个成就之类的;或者更黑色幽默一些,打造神兵利器的稀有素材就是玩家死后出现在道具栏里的“余烬”,死够了才好造出来。
总之,由于核心玩法足够成熟、讨喜,只要套得走心一些,并不难被市场接受,在今年TGS公布后被调侃为“宝可梦种田”的超级缝合怪《PalWorld》就挺有这种感觉,至少看上去让人有那么点想玩玩看。
哆啦A梦这款《牧场物语》就套皮套得过于粉丝向了一些……
在距今两年以上的未来,那时发售的游戏可能现在连草案还没有,但我想,那时出色的种田游戏迫切需要的是对各个关键要素进行符合玩家需求的更新迭代,解决一些今天玩家仍旧面临的玩法上的焦虑和难题。过去十多年中在历史上留下痕迹的作品也大多做到了这一点,并成为后人借鉴的依据。
这么说可能不太好懂,举例来说,在当前的生存类游戏里,由于存在基地建设的需求,也就产生了“被迫搬家”的问题,玩家越是家大业大就越麻烦,早年的《饥荒》最典型,甚至足以让玩家在捡资源的流程中产生焦虑和纠结,大部分传统生存游戏也几乎没有给出很好的答案。
在这一点上,《Raft》的做法就直白又见效,只要家自己会挪就行了,从此告别任何麻烦的基地移动问题。后来者如《漂泊牧歌》和《IXION》显然也有相似的创意,大大减少玩家四处挖资源时的麻烦。《夜族崛起》最近公布的开发者消息里也提及到,开发者在思考如何方便搬家。总之,到目前为止,能帮助搬家的设计确实不多,也许将来会有这方面的惊喜。
既然是空间站种田,那当然可以满世界挪动了
再比如,很多种田游戏都有设施布局的问题,怎么让效率最大化、规划好能源管道等等,虽然是常规玩法之一,却也容易让新玩家抓狂。《星球工匠》提出了“电网自动无线共享”,任何建筑物放任何地方都自动起效果,完全不用担心布局。同理还有《漂泊牧歌》,由于基地一共就巨兽后背那么大,里面的小人走得也不慢,所以城市规划随意点也不会很影响效率,绝没有《放逐之城》时代走10小时路、吃3小时饭、睡8小时觉后,只干3小时活的事了。
类似的还有《戴森球计划》用立体传送带缓解布局问题,《夜族崛起》死亡不掉装备,《苏醒之路》里足够聪明的副角色等,让更多玩家可以投入符合自己情况的精力,体验到合适的快乐,实现受众最大化。而做出这些迭代,需要开发者对关键元素十分了解,能明白庞大的玩法设计树发展上还缺什么枝叶才行。
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再往远一点说,在技术足够成熟,设计理念的迭代也积累到位,元素融合到比较饱和的时候,以种田为基底的3A级大游戏开始出现是一种必然趋势,这就像上世纪90年代的RTS游戏各种炼蛊,最终在2008年以3A级的《星际争霸2》结束一样,如今种田游戏的现状正像极了那个年代的RTS游戏。本就做过《动物之森》的任天堂以《Fae Farm》作为测试和摸索,很可能就是想做,甚至已经在做这件事,任天堂也善于兼容并包,体现各种特色,完全具备做出这类产品的能力和资历。
除了这些比较理性、常规的“正路”,也不乏一些有趣的“邪道”。比如联动环保行动,让玩家购买特殊礼包,获得独特造型的皮肤,善款投入到现实的植树造林活动中——种田游戏里能开的脑洞还有很多。《Raft》里已经有过捐赠海洋动物保护活动的先例,在游戏中看到鲸鱼从身边游过,那种震撼感让人极为印象深刻——所以,真的不来捐点儿吗?
最后,通过《创世理想乡》和《PalWorld》这种明摆着无节操缝合的游戏,我们很容易发觉,基于生产建设架构的种田游戏,非常适合呈现如今炒作的“元宇宙”概念,相较于其他经典类型框架,它还是很方便缝上迄今为止人类创造出的各种电子游戏系统的。
毕竟,种田系统也算得上是赛博生产力的根源之一。梦一个种田游戏的黄金时代到来,并不过分吧?
“我到底看到了什么”
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