作者 | 叶壮
我当了五年的父亲,与此同时,我也已经打了二十二年的游戏。
孩子这边,从老大到老二,家长和娃一同成长;游戏这边,从初代的《波斯王子》到《底特律:变人》,通关的没通关的,数不胜数。
孩子与游戏对我都很重要,我自然而然地开始思考这样的问题:游戏能怎样服务于亲子之间的交互?功利点讲,游戏能带给孩子什么?
这方面,我可能比大多数的父母要有优势,因为我是一个学心理学的人。这个学科,完全可以胜任游戏和孩子之间的中介角色。
我上大学的时候,就希望能用心理学的技术探讨一些游戏中的现象。那个时候,我玩《魔兽世界》,基本上所有的课余时间都被我花在了艾泽拉斯——也就是魔兽世界的故事所发生的那片土地上。
我向我的导师提报了这样一个学术选题——什么样的人格特质,会导致男性玩家在游戏中“男扮女装”?也就是说,玩家本人是个不折不扣的男性,但在游戏里,是什么样的原因,导致他去选了个女性角色呢?
这个选题当时太超前了,整个小组除了我,都没有一个硬核玩家,大家并不觉得这是一个能拿得上台面的问题。选题最终没通过,但心理学对游戏的探究效力可见一斑。
今天,这个学科以及它所代表的学术视角,依然影响着我,同时,也影响着我在养育中的决策,以及我和孩子们之间的亲子关系。
好在,最近十几年的研究,在儿童成长与电子游戏之间已经有了长足的进步。曾经有不少研究都认为电子游戏会给孩子带来负面的影响,但这其实都已经是老黄历了——咱不能拿前朝的剑,来斩本朝的官。今天的游戏种类繁多,对孩子所能起到的影响,也远远超越了大量家长和教育从业者的想象。
下面,我将探讨四类游戏和它们所能产生的好处。
01
FPS游戏和认知能力
第一类游戏,就是FPS类的游戏,从我们小时候玩的《反恐精英》和《三角洲特种部队》,到现在热门的《使命召唤》、《逆战》甚至《绝地求生》,都属于这一类。
趁孩子去幼儿园,我跟我老婆会看一会儿“吃鸡”的直播
这是家长们经常能见到孩子玩的一类游戏,拿把枪,突突突,至于子弹倾泻的目标,有可能是另外的玩家,有可能是游戏里设定的敌人,还有可能是成群的僵尸。很多家长非常反感这类游戏:“一天到***,你*个僵尸你能学到个鬼?”
实话实说,玩这些游戏,孩子的确学不到什么东西,但是有一些非常重要的技能,通过这些游戏,可以得到训练。
比如,可以帮助孩子学会更有效的分配注意力。所有这类游戏,玩家都要一方面专注于自己的核心目标,另一方面也要留意屏幕上可能出现的额外敌人,这对于孩子的认知能力和注意力都有着非常大的挑战。
与核心目标有关的注意机制叫做“集中式注意力”,与屏幕中的大量敌人和飞溅的弹药有关的注意力叫做“分布式注意力”。
如果你只采用前者,紧盯着通关终点不放,你就不能活着冲到关底;但如果你只关注后者,你又丧失了一切的根本目标,只会毫无策略的原地开枪。
所以,你要想闯关成功,你就必须要做到在注意力上高效率的合理分配,既留意着重要的关卡任务,也要关注随时发生的突发事件,而这一切,因为游戏的快节奏,还发生在一定的压力感受下。
对应在日常生活中,这其实也有着很直观的影响力——开车,踢足球,公众演讲,甚至考试,其实都涉及到这种注意力的高效分配,掌握了这个技能,才会在这些方面有上佳的表现。
相对于普通人,FPS游戏玩家的大脑中,负责注意力调控的多个脑区都会更加活跃,包括负责维持注意力的背外侧前额叶皮层,在不同目标间切换注意力的顶叶皮层,以及监测人体自身行为的扣带皮层。
02
RPG(角色扮演游戏)和亲社会行为
从早年间的《轩辕剑3外传:天之痕》和大量类似《樱花大战》这样的日式游戏,一直到今年大火的游戏《底特律:变人》,其实都有着超越游戏娱乐本身的思考。
很多游戏里面,都会在剧情中安排由玩家主导的情节走向。当剧情出现矛盾或转折时,玩家可以决定该做出怎样的最终举措。
比如《质量效应》、《巫师3》、《荒野大镖客》等等大作,都有着类似的设定。更有甚者,比如《底特律:变人》,很大程度上就是依托玩家的决定来推动剧情的发展和故事的走向的。
坦诚地讲,我觉得《底特律:变人》这样的电子游戏已经超越了游戏的范畴,而成为了一种互动式的艺术品,它所能引发的思考与情感,一点都不亚于一本精心写就的文学大作。
在这部游戏里,关于人性、母爱、自由的探讨,其深刻程度是远超我预期的。
《底特律:变人》在我看来,算是不折不扣的艺术品
所有这些游戏,都伴随着情节发展,被赋予了强烈的社会属性。
2009年发表于《性格和社会心理学通报》的一篇综述中,总结了若干前人研究,发现来自于不同国家的年轻人在玩具有“亲社会”属性的游戏后,会有更多与同伴合作的行为。
我最近刚刚玩了一款游戏,叫做《声名狼藉:次子》。游戏性虽然只有中上水平,但其中有着极为明确的善恶观念——你在游戏中的决定,可以影响到你游戏角色的善恶属性值,而对应的,可以解锁一些技能,并对剧情发展和结局产生影响。
对我来说,当然选择了彻底的善人路线——帮助路人、惩戒混混,而这种选择,就是对应的研究中所谓的“亲社会”部分。
除了有研究游戏和认知关系的心理学家外,还有研究游戏和社会性之间关联的心理学家,他们的研究发现,在游戏中的亲社会属性,会进一步增强玩家本人的社交能力及同理心水平。
当然,有很多这类游戏,我其实并不建议年龄太小的孩子玩,毕竟,像《巫师》、《质量效应》和《荒野大镖客》,在内容分级上,并不是老少皆宜的。
03
PVG(益智解谜游戏)和坚毅性
很多家长会来找我说“我怀疑我家孩子有多动症,他上课总是坐不住!”
而我一般会选择反问:“那你家孩子打游戏,能不能坐得住呢?”“他打游戏可认真了!一打就一两个小时不挪窝!”那我就会让这位焦虑的家长先放心“那就不是注意力缺失的问题。”
一个打游戏认真的孩子,起码具备了“认真”的能力,他只是有可能不愿意把这种能力用在学习上罢了。但是我们必须要承认,这种能力是一种很重要的优质技能,与此同时,不少游戏对培养这样的能力,也有着显而易见的好处。
其中最典型的,就是一些既需要动脑子,又不一定一次性就能成功过关的游戏了,比如《传送门2》。这是一个要求玩家利用一系列工具找到密室出口的有趣游戏,既有趣味性,还很考验智力水平。
有研究发现,《传送门2》会让玩家在解决问题、空间技巧和意志力方向有着更好的表现。
Portal2 里面的美,我觉得比蜂腰大臀要深刻很多
这就涉及到一个重要的心理品质了:坚韧不拔。
你在当年玩魂斗罗的时候,有没有死磕某一关许久的经历?
这种死磕的精神,其实也能被游戏培养出来。
在宾夕法尼亚大学心理学系的教授安杰拉·达克沃斯看来,“坚毅”是一个人在生活中收获成功的重要标志。很多家长可能会说:“我也是这么认为的呀!所以我总是让我的孩子要忍住、挺住、扛住!不抛弃!不放弃!”
但是,坚持仅仅是坚毅中的一个部分。坚毅还有另外一个重要的组成部分,就是热爱。唯有热爱与坚持的结合,才能换回成功的更大可能。
一个坚持踢足球的孩子,要爱踢足球,才可能成为绿茵场上的王子,一个喜欢数学的孩子,要坚持攻克艰深的问题,才可能在数学方面有所造诣。
而游戏,对孩子们来说,是一个门槛很低的“坚毅”对象。孩子们可以在邂逅自己的天赋与事业之前,现在游戏的平台上练习坚毅,练习怎样融合热爱与坚持。
一方面,游戏总是有趣的,它之所以叫“游戏”,就是这个原因。你可能不喜欢某个特定类型的游戏,但是总会有那么一款,是你所钟情的。另一方面,游戏也需要坚持。
从《俄罗斯方块》、《超级马里奥》,一直到《刺客信条:奥德赛》和《孤岛求生5》,哪个游戏不是既要挑战玩家是否沉得住气,又要考验玩家能否抗挫折?
现在的很多游戏,其实都具备这种特质,尤其是一些解密类的游戏,比如《纪念碑谷》——它不涉及暴力,也不涉及复杂的剧情,它可能只有几个简短明晰的规则,但却有着千变万化的可能。
要想通关,甚至高分通关,就要有着维持好心态,保持好状态的能力与水平。
如果一个孩子,能够在《纪念碑谷》中有上佳的表现,那他除了是个聪明孩子之外,我相信,也一定是一个耐得住性子的,坚韧不拔的孩子。
04
合作竞技类游戏和亲子关系
每周末,我都会跟我家孩子用switch玩两盘《马里奥赛车8》。这是孩子开心,大人高兴的亲子时光。有的时候,我们大可不必太功利地赋予游戏过多的诉求,游戏嘛,玩高兴了,这就已经够本儿了。
就像看一幅名画,你不一定要买回家来,你也不一定要学着画个一模一样的——你看着它,有审美体验,这就够了。
所以我觉得,虽然已经谈了游戏可能给孩子带来的三类成长,可游戏带来的最纯粹的好处依然应该是:孩子和父母共处的美好时光。
我家孩子现在还小,所以《马车8》就满足了需求,与此同时,《overcooked》作为经典的合作游戏,Q萌的角色造型以及“做饭”的主题,也能让它起到非常好的效果。
现在我天天早上送孩子去幼儿园,从停车位到幼儿园门口的那一小段路,都要模仿一下马里奥赛车的情节,来一场小小的“比赛”。
有90%的学龄儿童会玩游戏,但是全世界电子游戏玩家的平均年龄是33岁。
这说明什么问题?
说明你的孩子的确在玩游戏,但与此同时,大量的你我这个年龄的成年人才构成了玩家群体的主流。那反正大家都在玩,那为什么不一起玩呢?
我愈发觉得,电子游戏已经成为了我跟孩子亲子关系的重要催化剂。
很多家庭里,游戏被当成了奖励或者惩罚的机制——“宝宝真乖,去玩ipad吧!”“你今天这么不听话,晚上不许玩游戏!”
但我以为,游戏一旦跳出之前的这种怪圈,成为生活中亲子共处的一种方式,才能更好地发挥它的各种积极影响。
无数的中国家庭,每天晚餐后,爷爷奶奶收拾碗筷,妈妈玩手机,爸爸玩平板,孩子无所事事。
我家大儿子,已经可以从switch中收获大量的幸福感了。
但若能一起玩玩游戏,也是好的呀。我们家有switch,有搭载了VR设备的PS4(提醒!VR设备只适用于超过一定年龄的孩子),PC。
但这些设备上的游戏,都应该服务于三个场景:让我儿子玩的开心,让我玩的开心,让我儿子和我一起的时候,都能玩的开心。
这三个场景做到了,就自然会产生两个我最期待的好处。
第一,就是亲子之间更多的交集和谈资。
在很多中国家庭里,你会发现爹妈其实并不太了解孩子的一天是怎么度过的——他们天天很早就分开,晚上由爷爷奶奶接回了家,爸妈加班又堵车,到了家没多久,全家人又要就寝了。
在这样的情况下,没什么事情是孩子可以跟父母一起做的,亲子之间可供沟通和交流的素材也少之又少。
在这样的情况下,父母往往会因为自己对孩子缺乏了解而产生焦虑,于是自然而然地就爱过问学习或者生活,这一过问,又有可能产生落差,于是少不了数落和埋怨,但又缺少实质性的指导和建议,最终,家长不满意,孩子也不高兴,不欢而散,一地鸡毛。
第二,在很多时候,游戏既能扮演谈资,又能成为亲子交流的突破口。
你如果跟孩子没交集,自然也就没得可聊;如果孩子跟你关系不好,你对他的影响力自然也就很低。藉由一起玩游戏的美好体验,我们则能够把这两个问题好好解决掉:
一方面,孩子有了更多跟我们可交流的内容。另一方面,我们跟孩子靠着游戏培养起来的坚实感情,也能让孩子更加信任我们,也能让孩子更愿意接受我们的观点与态度。
好的父母,好的游戏,好的体验——怎么可能没有好的亲子关系?而好的亲子关系,则是好孩子的土壤。
研究者们的工作没有白费,他们发现,经典的游戏能产生种种良性的后果。为人父母,也身为玩家,很多好处,我也切身的体会的到。但是,游戏对人的影响,是否就仅仅止步于此了呢?
二十年前,我指挥李逍遥闯荡十里坡的时候,可没想到今天的游戏是如此多样化与有趣。
以前,游戏大厂一出个什么作品,就会立刻被贴上标签——角色扮演类,模拟经营类,动作冒险类,即时战略类。但今天,新鲜有趣的游戏层出不穷,《太吾绘卷》、《Minecraft》、《饥荒》虽然都有“沙盒”的属性,但你怎么看也不想把这三个游戏放到一个类目里去,不是吗?
越来越多的游戏有着越来越个性化的属性,而心理学的科研进展,却远远跟不上游戏业发展的快速步伐。
如果等着心理学家给出一个确定的答案,我家儿子早就已经长到跟我差不多的年龄了。
于是,我选择一种很乐观的心态去看待今天的电子游戏:新的游戏,可能就意味着新的成长。这些好游戏给孩子带来的帮助与资源,可能是潜移默化的,可能没法立刻明确地指出来,但同时也是不容否认的。
我不愿意等科研的结果告诉我该怎么做,我更愿意相信作为一个老玩家,作为一个父亲的直觉,为我的孩子选择好游戏,让他玩耍开心,成长快乐。
这感觉,就像在游戏里开一个宝箱,你永远也不知道,你开出来的宝贝是什么。
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