作者:kosdkosd
有时候拍电影的人会有种错觉——华丽的视觉效果能支撑起一部影片——比如《封神传奇》。
其实我们玩过这么多游戏,也会遇到一种在视觉效果上无与伦比,但玩起来就不是那么回事儿的作品,圣歌肯定算一个。
如今,圣歌更新1.04版,也修改了最为玩家所诟病的装备词缀系统,我想在这个时候来评价这部游戏在结构性与部分系统性的问题,应该不算是“落井下石”。
很多网友在讨论圣歌时,往往要把生软历史细数一遍后再扣帽子,但我们必须要承认,圣歌跟博德之门和龙腾世纪是没什么关系的。
我想,购买圣歌的玩家里,尤其是坚持到现在依然在刷刷刷的玩家里,至少有一半玩过《质量效应》(ME)。
ME三部曲的成功显然影响了生软对射击RPG游戏“理解”,也影响到圣歌的开发与制作。
回头对比7年前的ME3和圣歌,我们会发现这两部作品才能被称为“一脉相承”。
这就是我们要讨论的第一个,也是最主要的结构性问题,游戏世界的底层设计。
圣歌的世界可以分为:开放世界(自由模式,也可以理解为ME中的银河星图),合约/堡垒(ME中各种任务),主城(神堡、诺曼底号)。
我们可以看出生软基本是按照单机游戏的结构逻辑来开发的圣歌世界。
其实这极大的限制了玩家对一个标称“开放世界”的游戏体验。
在游戏的过程中,我们经常要在一个副本/合约中切换地图(读条),原因则是大量场景断层。
我并不认为依靠1.XX版本补丁就能改善这个讨厌的问题。
由于生软图省事儿的原因,副本,尤其是合约基本在调用自由世界的地图场景,这时产生了读条1。
当玩家攻略推进到一定程度时,可能需要调用单独设计的副本/合约场景,这些场景可能是在自由世界完全看不到摸不着的(如副本BOSS房间),或者是原始场景需要单独罗列NPC、道具、敌兵与AI配置。这时产生读条2。
如果这是做任务,那么从这些单独设计的场景重新返回自由世界时,就会产生读条3。
一个小证明则是,你在进行合约游戏时,自由模式中大地图上的“陵墓”,你是能够互动进入的,而进去之后没有任何卵用……
其实,这样设计的好处是降低副本地图的设计难度,缺点自然就成了无限读条,而频繁地读条,却是一款“开放世界”游戏最致命的缺陷——它使得游戏毫无“自由感”。
然而脱离出圣歌,我们回望ME,是不是觉得俩游戏都是这个套路,区别仅是ME没有一个大的开放世界来用而已。
结构性问题的另一个表现就是:自由世界的场景规模。
由于游戏强调“机甲飞行”的游戏方式,所以这就造成了自由世界的总体规模并不显大。
如果你只在地上跑步前进,这个世界足够大了,但你一飞起来那5、6分钟怎么也横跨整个地图了。
这就造成了一个悖论:当你飞起来,世界这么小;当你跑步前进,这个世界这么无趣。
为什么说这个自由世界无趣呢?
由于游戏的战斗过程异常火爆激烈,玩家是没有什么时间去体会游戏世界的细节的。
请注意,石头上的苔藓贴图是细节,玩家也会注意到,但玩家只有在宏观层面认可这个世界之后,才会去注意细节。
所以当你频繁飞跃这个世界地图时,你会感觉到孤寂而又快餐:
孤寂是因为这个世界缺乏生气,即便你会看到像兔子的小动物或飞鸟贴图,但地图的绝大部分场景是荒无人烟的,即使遍布着人类活动的遗迹或宏伟的废墟,你也不会感觉这个世界是“活的”;
而快餐,则是因为这个世界经常性刷怪,等待他们的是死亡,你*光了红点儿之后,世界又一次归于死寂。
还有一个我觉得特别二的缺点就是:自由世界没有地图标记导航。
我玩过的沙箱游戏里,自由世界不能标记导航点的,圣歌大概是唯一一个。
你可以说它没有用,但如果我想对着攻略去探索所有的文件和NPC痕迹,这可能都会变成个问题。
拜托,圣歌的自由世界不是线性模式的OK?
再次回想ME的各个星球世界,“一本道”、空旷、无生气、几乎只有敌人和我方NPC,*光他们,然后离开这个鬼地方……
抱歉,不是我离不开旧世界,而是这个新世界虽然美丽,但表现力远远低于同时代甚至上个时代的开放世界游戏。
有人说,觉得孤单那就组队玩呗?
除了世界设计的问题,另一个让人感觉孤独的原因则是:几乎可以打0分的社交系统。
没有打字功能(PS4端),主城里只有自己老哥儿一个,小队语音副本/任务结束自行解散,而在发射台上,我只看到大家彼此招招手,然后就纷纷消失,然后再来一批“招手客”,往复循环……
我觉得很多人有一个误区:
加好友,好友猛肝自己也有钱拿,这就是完美的,或接近于完美的社交。
这难道不是中国传统手游的套路么,加一堆好友彼此每天点赞给点体力?
这种经济性的冰冷的好友列表,难道也能叫做社交么?
社交社交,拆开来看,首先要有社区,然后是进一步的交流/交互。
但圣歌的社区建设明显主要依靠各种方式加好友,然后一个“混”字当道就行了。
亲友团依然跟亲友团玩,孤狼玩家依然不会张开嘴从新加的一大堆列表里找那些“熟悉的陌生人”挨个问:要不要一起玩一会儿?
我们回想一下在WOW中,诸位是怎么加到好友的。
首先是彼此见面(包括频道打字),然后一起副本/任务/交易……
在副本/任务/交易的过程中,或通过文字,或通过语音频道彼此交流,聊天。
你或者因为一个有趣的灵魂、一个异性的嗓音、一个爽快的性格,或者因为他/她强大的操作、独特的玩法、导师般的谆谆教诲,在副本/任务/交易的结束或尾声时,选择增加一个或几个伙伴。
我从来没听说过游戏里俩人一见面就加好友,然后就比翼双飞的故事。
或许有,或许RPG,但那绝对是少数中的少数。
圣歌中最大的问题就在于此:
随机组到一起的玩家们,只有在副本/任务/自由世界的组队过程中有交流能力,而在紧张的战斗彻底结束,10秒后大家可能就再也不见……
这就是因为,主城里只有诸位老哥儿自己,而即便你选择发射台,以我的经验也不会遇到刚才组队的人。
能加好友的时间,往往是攻略过程结束才会发生!
圣歌只需要给小队四人留个能彼此相互存在一会儿的房间即可,这时语音不会突然掐断,意犹未尽的四个人或一两个人才会决定彼此一起继续玩下去。
回想WOW的社区越来越冷漠,新人难以融入,也就是从随机排副本开始的,因为大家彼此打完了各回各服务器,再也没有法师开门,铁炉堡/奥格瑞玛传送门另一端再见一面,再多说两句话。
有的朋友说,你可以PSN加好友啊,可以开party啊。
但这跟圣歌自己的社交系统又有什么关系呢?
在游戏里,除非组队,你几乎无法跟好友列表里的名字们有互动,这难道能叫做“成功的社交系统”么?
我也刷了这么多天,别说加个好友,我就从来没听到过小队里有人说话……
如果圣歌继续保持目前的难度等级,这游戏里的一部分独狼玩家甚至可能在未来被高难度、无配合的“团队游戏方式”强行劝退。
当然,你可能是个独狼玩家,个人实力优秀,不在乎其他人怎么看自己,也不想别人参合自己的*生活。
但圣歌又偏偏是个网络游戏,你(几乎,起码毕业前)必须跟其他人一起玩,这就诞生了另一个问题:夸张的难度梯度。
这个难度梯度有两方面问题:
1.游戏设计问题;
2.没有难度准入机制。
游戏设计问题。
给怪暴力加血、加伤害没问题,但我只有在暗黑3初版时才遇到过这么夸张的难度梯度设置。
困难模式横行的玩家,往往第一次打大师1会一路躺过去,尤其是风暴这种脆皮儿。
而到了大师3,你490装等的大神,多数时间也得找个掩体等技能CD……
好吧,是我游戏玩的不6,我猥琐前行,我伤害技能只能打20%的HP,但我有队友啊!
然而,圣歌并没有设置难度准入机制,而仅仅是出了个文字建议:xxx装等再来。
不过,你那些贪心的队友往往会把你气个半死——不是他/她玩的不好,而是他/她根本不该来这个难度!
21级打困难堡垒,370装等打大师1,420装等打大师2,进去被怪摸一下就跪。
你可以不去9他/他们,但就是一张卫生巾也有它的价值,更何况你一个人如果已经能横行这个堡垒/合约了,估计也不会在这个帖子里……
可队友的问题并非主要问题,我实在是想不通,生软把游戏设置为动态难度有什么困难么!
21级玩家看到的怪是24级,30级玩家看到的是33级精英,而不是21级和30级玩家看到的都是50级怪物。
要么,生软就加入难度准入机制,强制执行文案提示的装等准入系统。(这需要生软细化难度设计)
要不然,强力玩家嫌弱鸡累赘,弱鸡被夸张的难度劝退,这并不是具有发展性的游戏模式。
说了这么多,其实可以看出,生软还没有跨入游戏的“次世代”,依然在用7年前的理念来开发游戏。
且不论WF多少年了,就是全境封锁、命运1、2,也足够给生软做参考了吧?
而我们目前看到的圣歌,几乎把这些摸着石头过河的shooter-looter前辈们,曾经甚至没犯过的错误挨个尝试了一遍。
很难想象,生软认认真真交了一份错误的答卷,真是令人唏嘘。
但作为玩家,即便生软给我画了几个月的大饼,我相信,绝大多数玩家在花钱玩过现版本的圣歌后,都不会扯生软的咸淡,而是尽情地喷出违背了自己期待的不满。
我以为,如果生软碍于EA的压力,以及仙女座的失利而必须草率释出圣歌早期版本来证明自己,甚至赚点儿钱
那就不如学学《生化危机启示录2》或者《hitman》这种分章节发售的模式来运营。
序章免费释出,然后卖卖皮肤,今后的章节便宜点卖着,反正目前的世界地图仅仅是整个星球上一个村子旁边的一两处废墟,还有各种饼足够你去画,去圆。
而免费游戏,玩家也不会玩命去喷各种各样的BUG(甚至我这篇帖子里都没提至今未修复的五花八门的BUG们)。
然而,这都是假设。
圣歌的底子是很好的,创意、游戏方式、尤其是演出效果都十分优秀,唯独结构性与部分系统性问题目前来看还难以修复——需要重新调整游戏底层设计。
但生软一周一个大补丁的速度来看,诚意还是十足的,而且制作人也算是很能听得进去玩家的意见,比如修改装备词缀系统。
虽然我现在只能最多给圣歌打个5/10分,但我希望,我希望圣歌能在5月份之前解决目前来看的一些结构性或系统性问题。
否则能不能扛过全境2的一波攻势(我几个圣歌好友已经转投全境2公测),就看阿育给不给机会了……
老天保佑吧。
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