要一枪一个,不要亿枪一个。
前段时间,我参与了《孤岛惊魂6》的试玩。
作为育碧招牌的的开放世界第一人称射击游戏系列,在《孤岛惊魂》正传作品中,每一代的主角都要担当抵抗势力,一边忙着探索地图,一边推翻雄踞一方的大反派。4代是军阀,5代是邪教徒,6代的反派则换成了“雅拉”的独裁总统安东·卡斯蒂约。
安东与他的继承人
“雅拉”是一座加勒比海上的虚构岛屿,几百年前也是西班牙的殖民地。在游戏中,玩家不只能够领略加勒比的热带风光,还会看到一部分殖民时期留下的要塞,由于地形复杂易守难攻,敌人经常将现成的要塞改建为据点或哨站。
最令我印象深刻的场景细节,是堡垒城墙上的青铜大炮,历经风吹日晒,锈迹斑斑,只可惜不能当作某种固定武器使用。
安东的正规军大概也看不上这些老古董。他们的武装远比前作各个反派的军队先进得多,和在同为育碧出品的《幽灵行动》里的敌人有一拼,例如各个区域架设的防空炮,使我没法像前作中那样驾驶武装直升机高效清理敌军哨站。
在有限的试玩时间里,我并没有看到预告片中显示的苏联产坦克。但根据已知的剧情对话,安东拥有超过三十万人的军队,其中包含一支正规编制的海军,天上有他们的战斗机、内河里有他们的炮艇,还有一种神经毒气作为秘密武器贯穿始终。
另一个高亮显示的游戏机制,更是证明新敌人不可小觑:头顶的血条。
这一机制虽然能够帮助玩家直观地看到敌人的生命值,却会给不少射击游戏玩家带来恐慌。
以育碧的另一部作品《全境封锁》为例,《全境封锁》像是以现代军火为基础的射击游戏,但实质是等级与装备数值驱动的RPG游戏。
玩家要在同等级使用同等水平的武器击败同等水平的敌人,而越级打怪就是在“刮痧”,几十发子弹敲在敌人脑袋上,敌人眼睛都不带眨一下。
这样的设计是《全境封锁》系列的特色,却和第一人称射击游戏《孤岛惊魂》风马牛不相及。话虽这么说,育碧已经有过在《孤岛惊魂》中引入血条与部分RPG元素的尝试,成品便是《孤岛惊魂5》的资料片《孤岛惊魂:新曙光》。
《新曙光》对武器与敌人的等级划分还算比较粗略,仅分为白、蓝、紫、橙四个等级,即便我用同等级武器打同等级敌人,拿白色武器打橙色敌人就会变成“亿枪一个”。
贴在主基地的提示:不要被人装备碾压
现在看来,《新曙光》很有给《孤岛惊魂6》试水的意思;但后者的试玩体验却与前者截然不同。
《孤岛惊魂6》有一个类似于世界等级的“军衔等级”。“雅拉”岛上的各大区域,以及我手头的武器装备,被划分为至少7个等级,按照“农村包围城市”的原则,我们要从低等级的农村积攒势力,城区则是需要高级装备才能攻略的高等级区域。
埃斯佩兰萨是“雅拉”的首都,所以被评为7级区域
当玩家面对开放世界不知如何下手时,区域等级能够提供一份发展方向与难度的参考。我也很方便说出我参与试玩了哪方面的内容:1级与3级的前半部分。
玩到3级区域的内容时,我发现敌人并没有划分明确的三六九等与属性区分,1级武器该用还能用,潜行背刺的方式也依然可以击*大多数敌人。
尽管会有重装兵、喷火兵、毒素兵等高级兵种,子弹打上去也会“刮痧”,但这时我会好好想想:是不是我打开战斗的方式不对。
在《孤岛惊魂6》里,每一种敌人都有特定的弱点,而玩家的弹药也分为不同属性和类别。比如,*伤弹对没有护甲的敌人伤害很高,而穿甲弹适合撕碎重装兵身上的防弹衣。安东的神经毒气易燃易爆,所以要用燃烧弹或火焰喷射器对付毒素兵。
我没能在短暂的试玩流程中解锁毒素弹药,据说这东西就像《刺客信条》的毒袖剑与毒镖,被它打中的敌人会失去理智攻击同伙。
主角仅能携带三把主武器一把副武器,因此需要根据敌人的具体配置,进一步权衡武器与不同种类弹药的配比,工具用对,事半功倍。
高等级的武器装备更为现代化,使用手感也倍加舒适,却不会像《新曙光》那样提供简单粗暴的攻击力数值加成。你不需要为了获取高星枪械东奔西走,只要积极探索区域打击反派,获得全局经验,就能提升等级,在商店或工作台解锁武器与配件;如果能在敌人的据点搜刮到武器就更好了,军衔等级并不影响跨级使用武器。
军衔等级亦不影响主角的属性与技能。像《孤岛惊魂5》那样,多捡几本特长杂志,就能点出提升生命值上限的技能变得更加耐打,这样的好事已经不存在了。
在新作里,一部分防具能够提供对某种攻击的伤害抗性——敌人的攻击也会分*伤穿甲之类的属性;另一部分防具则继承了前作的技能,如增加弹药与医疗用品的携带量、提升近战伤害与跑步速度等等。与武器一样,这些防具也要通过积极探索地图逐步解锁。
同样因等级机制的存在,武器配件的属性加成进一步细化,于前作中占据核心地位的枪械消音器,在《孤岛惊魂6》里不再万能。连续射击会让消音器过热发出声响,而低等级土制消音器,比高等级军用消音器过热得更快,迫使我选择游戏准备的其他玩法。
再由于低等级枪械在后坐力与命中率等方面的表现属实不佳,这一代游击队特有的土制“野路子”武器会派上大用场——这一设定可能也是从废土风的《新曙光》学来的。
以我最爱用的这把3星钉枪为例,虽然*伤力很低,射程也很近,但射速快、子弹多,还自带不用考虑过热的消音功能,很适合解决潜入时的种种“突发情况”。
就算潜入失败被迫强攻,也不是完全不可应对——“破敌背包”可不是吃素的。破敌背包是主线任务赠送的4级装备,效果如同必*技,默认招式是射出大量跟踪敌人的火箭弹,使用后需要很长时间冷却,但是有那么一瞬间,玩家不必去考虑使用*伤弹还是穿甲弹的问题。
有点科幻
升级全局等级后,商店也会解锁破敌背包的额外技能,例如释放电磁脉冲,破坏敌人据点的电子设备与保安系统,削弱敌人的优势;或者给自己打上一针激素,短暂提升战斗力。《孤岛惊魂》的前作很少见到如此的大*器,但敌人太强大,游击队搞出些黑科技也正常。
直至试玩结束,《孤岛惊魂6》一直在向我呈现新的一面:不会被路障扎爆胎的马匹;依照本能咬人的鳄鱼战友;比《新曙光》还要复杂些的营地建设系统;少了些苦大仇深、多了些幽默风趣的美漫风剧情,以及恰到好处的本地化……这些内容都在撩动我继续探索下去的*。
玩家经常会指出,一些育碧作品存在后期乏力、关卡同质化严重、越玩越腻等等问题。但其实这些系列新作的新内容,单拎出来质量其实一直不算差,说育碧开发多部作品却毫无创新,多少也有些苛刻。给射击游戏“加血条”,或者说加入适当的RPG元素,能够扩展游戏深度、激励玩家进一步探索,可元素过多又可能破坏FPS游戏应有的沉浸体验,而关键点则在于关于这个尺度的把握。
经过了《全境封锁》系列与《孤岛惊魂:新曙光》的逐步摸索,育碧一直没有放弃把RPG与射击游戏有机结合的企划。至于《孤岛惊魂6》这份交给玩家们审阅的新答卷究竟如何,就要等到发售日才能见真章了。
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