想象一下,在一场熊熊山火结束后,站在自家废墟前的你,脑子里会想些什么?
1991年10月20号,游戏开发者威尔·莱特(Will Wright)就碰上了这个问题。
● 威尔·莱特(Will Wright),《模拟城市》《模拟人生》《孢子》等系列游戏的开发者
当天,原本只是一场应该轻松扑灭的小小山火,却因为没有得到及时处理,演变成了一场熊熊烈焰,席卷加州。
● 1991年的加州山火是一场著名的“人祸”,最终造成25人死亡
莱特早上醒来,立刻闻到了空气中浓浓的烟味。
烟雾蔓延的速度太快,他当机立下,做出决断。短短几刻钟里,莱特带着家人、邻居迅速撤离了住宅区。事后证明,如果他再迟五分钟,他们同行的所有人皆会丧生。
命保住了,家却被山火吞没了。面对实打实的家徒四壁、一切都需要重建的废墟,正常人都会愁云密布、流泪感慨一番,然而莱特的反应却大有不同。
● 此次山火中,共2843座房屋被烧毁
“我开始重新评估我的物质需求:牙刷、内衣、汽车、房子……我惊讶于我丝毫没有怀念任何东西。我们一家人都逃了出来,也平安无事,这一点似乎更为重要。”他事后说。
重建中,莱特开始思考:我们的生活到底是由什么构成的?我们的生活中最不可缺少的是什么?如果我要重新构建我的人生,我该做哪些决定呢?
在这位游戏开发者的脑海中,一个最终演变成“全世界最畅销的电脑游戏系列”的点子正在诞生。
他的思考,就是《模拟人生》这一传奇游戏系列的起源。
● 威尔·莱特与《模拟人生》
九年后,《模拟人生》发行。迄今为止,这个靠“过家家”吃饭的系列已卖出将近2亿份,是经吉尼斯世界纪录认证的“世界上最畅销的电脑游戏系列”。
在模拟人生的世界中,玩家像是控制玩偶屋的上帝一般,控制着居住在房子中的小人的一举一动。
就像从山火中重新构建自己的生活一样,玩家需要从地基开始装修自己的梦想之家,再对着屏幕捏出自己心仪的小人,最后为小人们选择工作、构建家庭,来一场真正的“模拟人生”。
● 2000年发布的《模拟人生》,其主要视角非常类似小孩子玩玩偶屋时的俯视视角
这确实是个突破界限的尝试。
因为哪怕是现在,枪和暴力也是我们游戏界的主旋律,但这无形中也限制了我们在虚拟世界中的发挥——
“现在向前!现在开枪!砰砰砰!任务完成!”
玩家无非是这一系列线性行动的执行者,而并未参与到对游戏世界的创造中去。
这是个循环:能用电脑编程的大多数是男性,枪和暴力是他们感兴趣的娱乐内容,所以他们自然而然也围绕这些主题开展开发游戏。而当越来越多的男性购入这样的游戏时,销量自然会让游戏公司觉得,男性玩家是电子游戏界最需要讨好的人群。
● 在《模拟人生》中,修建自己的梦想之家,就像是在山火夷为平地的原址上重建
当时大家普遍认为,女性是不会玩电子游戏的——电脑版的“过家家”怎么会有好销量呢?
莱特还记得,在他把《模拟人生》带到董事会面前时,他的顶头上司们并不看好:“这是什么?他想做一个互动版的过家家吗?这家伙疯了吧?”
但莱特坚信自己的游戏会打动人心。他的游戏理念一向是:“如果玩家们知道他们所做的事情对他们来说是独一无二的,他们往往更关心它。”
他自己在这一点上深有体会。
时间回转到上世纪80年代,那时居住在纽约的莱特还只是个沉迷机器人的年轻人。他学电脑编程只有一个目的——有朝一日,让自己能够控制自己设计的机器人。
80年代是个人电脑逐渐走进人们生活的时期。当时,游戏盘都装在小塑封袋里,被挂在商店墙上出售。莱特对此越来越感兴趣,它专门购入了一台Commodore 64,开发出了自己的第一款游戏《救难直升机》。
● Commodore 64——莱特用来开发游戏时购入的电脑,80年代统治低端电脑市场的型号,同时也
但也正如我们所料,他的第一款游戏和我们现在市面上大多数的游戏没什么差别:内容就是飞着直升机去轰炸世界里的一切——简而言之,枪和暴力。
开发时,莱特不得不自己设计一个可轰炸的地面世界。但在这一过程中,莱特却发现构建游戏世界这个过程本身就让他倾心不已——与其控制直升机飞来飞去,还不如把建筑物、道路铺垫在整个世界,看着自己的幻想一点一点地崛起。
● 《救难直升机》——莱特开发的第一部电脑游戏,也是他开发《模拟城市》前的经济来源
他对一个被人下命令去摧毁的世界没有共鸣,相反,他对自己亲手构建的世界愈发喜爱。
凭借这一判断,倚靠《救难直升机》带给他的收入,几年专心开发后,莱特在1989年推出了《模拟城市》(SimCity)。
如其名,《模拟城市》是任由玩家设计、模拟、经营一个城市的游戏。但要可行地模拟城市或人生都绝非易事,一切多亏了莱特长久以来对科学的浓厚兴趣与积累。
● 1989年发行的《模拟城市》让玩家得以建造、管理自己的城市
为了模拟城市,他开始挖掘系统动力学的创始人杰·弗瑞斯特(Jay Forrester)的著作。这是一位在上世纪50年代用最基础的计算机上模拟了整个城市的科学家。另外,古典经济学、城市规划等内容,同样都是莱特的阅读材料。
而为了模拟人生,他研究了不少美国人使用时间的方式、美国人购物行为分析、建筑及生活空间方面的知识。所有的积累,最终构筑成了他的游戏蓝图。
而这一切,最终汇聚到了他2008年发行的野心之作——《孢子》(Spore)上。
● 在《孢子》中,玩家可以设计自己心目中的理想生物
《孢子》(Spore)这款游戏,原本的名字叫《模拟一切》(SimEverything)。
对莱特而言,他知道这款游戏不会像模拟人生一样受欢迎:《孢子》的科学气息更为浓厚,不如《模拟人生》贴近日常;但模拟生命,似乎是这位游戏制作人剩下的唯一挑战。
这回,他要模拟的是生命起源。从一个单细胞开始,玩家可以全程参与设计生命形态、体验进化演变、构建文明……最终来到星际旅行这一浪漫主题上,模拟生命的一切。
● 玩家们用《孢子》创作的热情仍旧不减
他的眼光已经不仅仅局限于生活中的点点滴滴,而是考虑起了宇宙、生命的起源。
《孢子》的开头是一段动画,讲述了玩家的单细胞生物是经由一颗流星撞击行星的海洋分裂后落入该星球的。这是生命起源的一种假说,名为泛种论。同样,为了《孢子》这款游戏,莱特也阅读了大量科学著作,对太空愈发着迷。科学,最终让他对探索宇宙充满了兴趣。
游戏中,小到单细胞的外观,大到星际载具的设计,一切的一切都由玩家自行设计,并通过网络分享。迄今为止,游戏的内容分享器上已有超过一亿项玩家创作内容,社区仍旧活跃。
到最后你会发现,游戏似乎只是莱特学习世间万物的一种方式。他只不过是将学习完毕的结果分享给了大众,顺便赚到了钱。
而通过莱特,我们也能看到,游戏绝不是有些人口中暴力行为的直接促成者。相反,莱特希望人们能从游戏中享受到创造的喜悦,同时承担探索失败的风险。
这种游戏理念,同样可以弥补日常教育的不足。
● 威尔·莱特
“我们教育体制的问题在于,我们采用了狭隘的、亚里士多德式的方法来进行学习。事实上,尝试、犯错,采用逆向思维,是孩子们与游戏互动的所有方式,这也应当是学校教授的思维方式。而且我认为,随着世界变得越来越复杂,孩子从中获得的失败可能越来越多,而游戏能帮助你做好准备。”
这就是威尔·莱特给我们所有玩家带来的礼物——创造属于我们的世界,自由探索、试错,才能真正地关心这个世界。
内容为『手望Sowarm』出品
未经授权 禁止转载
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved