引言:在惨遭电子游戏破坏的无数物理规则中,时间老人虽然不是最面目全飞的一个,但肯定是引发最多自我怀疑的一个,明明说好时间是线性的,怎么到游戏里就成了一团乱麻呢?
ACG历史上著名的时间管理大师,同样具有种马体质,咦?我为什么要说同样?
历史总是存在惊人的(强行)巧合,但观众们还在对诺兰在《信条》中设计的时间高概念感到头皮发麻的时候,一款当年凭借时间逆流系统二度重生的游戏——《波斯王子 时之沙》,也宣布了自己充满咖喱味道的重制计划。相比于前者挑战测温枪的烧脑设定,后者的匕首与沙漏,玫瑰与月光,携手组成了玩家们对于“猴子”王子身陷千刀万刃依然能够原地复活,“全当无事发生过”的美好回忆。
下面我们就以“操作时间流动”作为主题,聊聊这一朴素的科幻高概念,是如何在游戏中被充分利用,还一度险些造成玩法泛滥的。
一、流行文化里蔓延的子弹时间
在电影《黑客帝国》诞生之前,提起子弹,人们更多时候就像是《男儿当自强》里面的黄师傅,或者《精武英雄》中的船越文夫那样,将之看做是习武之人天敌(那时候还没有“枪斗术”概念,枪托砸人更不是什么适合摆上台面的打法)。
《jojo奇妙冒险 黄金旋风》虽然把“Sex Pistols”从英伦朋克乐队变成了六颗贱兮兮的金色子弹,可读者们更多时候还是记住了那个头戴瓜皮垂屌帽的替身使者米斯达,而非制导性能优异的替身能力“性感手枪”。人们不禁发问:作为世界上最为普及的*人工具,难道子弹在流行文化中就注定没有一席之地吗?气冷抖,R.I.P。
性手枪的二次元与三次元版本
然后,属于数字电影工业的奇迹出现了,《黑客帝国》作为一部经典科幻影片,标志着“电玩一代”正式进入电影艺术的殿堂,那些从小接受到电子游戏冲击而形成自身文化质感与独特感知力的一代人,通过将多年来在虚拟世界里的互动体验进行影像转化,给电影和世界电影史带来了一个完全不同的开端,重新让观众们见识到了什么叫做“把明知不可能的现实,变成一个可以被摄像机捕捉的现实”。
朋友,你见过上帝吗?
墨镜、皮衣、脑后插管、中国功夫……《黑客帝国》里一系列景观化概念化的形式,并非单纯为了摆酷,而是更高层面上“携带着内容的形式”。导演沃卓斯基兄弟(起码那时候还是兄弟)从使用电影语言的信徒,变成了创造一种电影语言的先知,而“子弹时间”就是被二人所创造出来的弥赛亚。
据相关资料记载,导演最初为了实现镜头里子弹漫步的效果,居然认真考虑过把摄像机绑在小型火箭上,然后随着出膛子弹进行同轨拍摄。假如他们真的这么干,那么如今《赛博朋克2077》里面的强尼·银手恐怕就不会是如今这位人见人爱的基努李维了。
为拍摄子弹时间准备的镜头机位
凭借《黑客帝国》风格化的影像辨识度,“子弹时间”很快成为了从广告拍摄到同学之间打雪仗都会拿来使用的“必*技”(但实战中进行原地战术后仰时,很难解决弱点部位暴露的问题,以至于打雪仗常常升级成肢体互殴)。
而游戏作为《黑客帝国》视觉与设定层面的天然同盟,也很快就做出反应,初代《马克思·佩恩》的“子弹时间”系统配合一系列3D旋转镜头,既保证了游戏观赏性——有人甚至因此被清空了肠胃——也给射击游戏注入了一种此前通常只有动作游戏才有的快慢拍节奏感,并就此开启了时间操控概念在游戏中的持续流行与变种改良。
二、看那日落月升,时间逆流成河
2003年,除了《黑客帝国2》里继续着关于子弹时间的华丽演出,育碧也从历史经典系列里翻找出《波斯王子》这颗遗珠,并冠以《时之沙》之名,进行彻底重启。《时之沙》发售后大获好评,在一个被后世学者称为“月光与玫瑰花”的时代背景下,《时之沙》体现了本世纪初育碧作为是一家有着艺术追求的厂商,是如何妙笔生花为玩家奉献出美轮美奂的异域风情——而在进入“大沙箱”时代后,只有《雷曼传奇》《光之子》和《勇敢的心》等少数几款作品,还依稀流淌着曾经作为法国育碧的艺术血脉。
《波斯王子 时之沙》系统上最重要的一点就是将“时间倒退”这一玩法新意,与电子游戏“死了重来”的传统相互叠加,使玩家在面对一系列令人崩溃的高难度跳跃机关时,能省略掉原地复活时的黑屏“continue”,进而直接倒转时间进行反复快速尝试。
虽然单从便捷性上看,如今《蔚蓝山岭》《超级肉肉哥》等高难度平台跳跃游戏里,也有类似的快速重复挑战机制,但《时之沙》之所以名垂青史,是因为其具备《黑客帝国》式的内容与形式高度统一性,时间倒退通过剧情里的匕首与沙漏,给出了逻辑自恰的设定解读,结尾处更是像《黑客帝国》一样,将激烈战斗场面与宏大叙事背景,最终落在了“爱”这个最古老也最永恒的命题上。
相比于敌人的刀锋,各种刁钻的机关才是*死王子的MVP
类似《时之沙》的原地时间倒转,后来打破类型限制,被《极限竞速》等赛车游戏所运用,在复杂多变的竞速过程中,倒转系统允许玩家可以从赛道任何时刻一键回滚,瞬间修正自己前一秒的跑法,看上去就像是电视转播里对重放镜头的二次创作。
三、替身使者是相互吸引的
从某种意义上来看,白金工作室主理人神谷英树就是一个标准的“子弹时间控”,早在CAPCOM三叶草时期的《红侠乔伊》中,自带大条脱线不靠谱型人格的主角乔伊凭借资深影迷的人设,把电影里快进、倒退、定格等摄影技术,转变成关卡解谜和拳打脚踢的全套技巧,每当high至上头时,还不忘凹个pose当做特写,包括《黑客帝国》尼奥在内的一众银幕大咖,都没有躲过被其恶搞的命运。
《红侠乔伊》是一款极度风格化的游戏
相比传统动作游戏里拼反应拼手速拼关卡熟练度,在颇具难度的《红侠乔伊》中,玩家面对注定敌强我弱的不利局面,必须充分理解系统机制,提升时间管理效率。乔伊虽然能在慢镜头里如快银般以动制静,按下快进键又能做到“无快不破”,但苛刻的效果时长,让玩家必须计算好操作时间的正确机会,才能物尽其用,(在失败无数次之后)克敌制胜。
等到了《猎天使魔女》时期,神谷英树将系统进行了简化,令其发动方式更加容易上手,回报率也更高,“魔女时间”由此全面铺开并大受好评,一个简单的“正确判定帧数内采用紧急回避”,被赋予了极强额外演出效果,玩家就像是在掐着表一边读秒等待时机,一边蝴蝶穿花般主导着激烈的战斗场面。
但“魔女时间”这种一招鲜的设计,也出现了过度使用的嫌疑,如果说《尼尔 机械人形》里面用一下权当是照顾剧情向玩家不大擅长动作游戏,剧情和演出才是该作凌驾于战斗之上的核心内容,那么像《变形金刚》也要强行植入“魔女时间”系统,就真让人有些莫名其妙了。
从使用情景上看,“魔女时间”与《JOJO》里迪奥的替身攻击“World”类似,都是通过时间流动的不平等,让发动能力的一方(屌爷和玩家)从中获利,像是《量子破碎》,《旷野之息》里面的时停道具,也都是使用同样的操作原理。
结语:就像两个小时的电影里可以浓缩跨越千年的争夺,每一作著名建筑都凝固着时代的蹉跎,游戏作为一种年轻的艺术形式,赋予时间一种非线性的跳脱感,从不真实中建构起各种神奇互动。随着次世代主机持续走高的机能,操作时间的玩法也一定会继续出现在未来的游戏中,不知道时间领主的荣誉头衔,接下来又会降临到哪款游戏的头上呢?
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