把电脑桌面上的文件排列整齐是否能让你舒畅又安心?当捣乱的猫主子突然出现,把初始界面按得一团糟,你是否会在无可奈何整理的过程中喜欢上有一个淘气鬼陪伴的感觉,幸福又安逸?
整理前后的书籍
这就是笔者玩一款“整理游戏”《A Little to the Left》的直观感受。作为一个解压、治愈、休闲游戏的重度爱好者,本文围绕《A Little to the Left》以及类似的打扫、整理游戏,分享个人及同好的游玩感受,探讨这类游戏的魅力所在。
本文将对以下问题进行讨论:
一、当我们在游戏里打扫时,我们在享受什么?
二、现实:随便放放明天再穿VS游戏:给我摆好!
三、如何打造舒适治愈的“整理风”玩法?
一、当我们在游戏里打扫时,
我们在享受什么?
近期有两款打扫游戏《unpacking》和《PowerWash Simulator》(中译:冲就完事模拟器)获得了很高的热度。综合这几款游戏的创新,笔者总结出以下特点:
《A Little to the Left》《unpacking》《PowerWash Simulator》局内截图
对三款游戏的多维度对比
1.轻松的成就累积:解压玩法 简单操作
如何推动玩家产生解密的主动性、串联线索的联想是解密游戏里的一大痛点。以上游戏通过降低通关门槛,将谜题普适化、日常化,使玩家可以轻松获得成就动机的反馈,巧妙地解决了问题。
首先,它利用玩家在日常生活习得的思维惯性降低解密难度——将日常生活中整理收纳、物品分类等生活习惯,和次序归类等简单逻辑结合作为谜题,相较于需要数学计算、推演推理的硬核解密更为舒适。且基于玩家现实生活中熟悉的工具(如水枪、拖把等)和交互方式(如整理书柜、清洗表面等),更易于联想和理解。
同时,这三款游戏的核心玩法并不复杂。以《PowerWash Simulator》为例,该游戏的主要玩法是通过使用手中的水枪把物品清洗干净,诸如滑滑梯、旋转木马、摩天轮、楼梯、地板等等物品或区域,最终通关。操作也非常容易上手,只需要调整视角、四处走动并操控水枪即可。关卡难度也普遍较低,只需要在选择喷头、安排清洗顺序时有一定规划就能获得胜利。正是因为它足够简单有趣、游戏目标满足“强迫症”需求,而成为玩家一种释放压力的渠道。
《PowerWash Simulator》清洗脏台阶
因此,这类游戏都有易于理解、联想的特性,以及从完成任务中获取成就价值的核心玩法。在一次次把凌乱的物品摆放整齐、修理完整、清理干净的过程中,玩家能够获得解压、治愈的体验和成就感。
2.舒适的游戏体验:治愈画风与真实交互
《A Little to the Left》局内风格柔和简约
通过舒适的视听元素组合营造的治愈系氛围也是这类游戏的特点。
以《A Little to the Left》为例,它以少描边的大色块UI、低饱和的莫兰迪色调,与卡通的手绘画风使得整个游戏画面柔和、协调且没有攻击性,配合其有节奏感但富有韵律的背景音乐,给玩家带来最舒适的体验。
《A Little to the Left》整理不齐的盒子
同时,《A Little to the Left》也有较为真实的操作手感和反馈细节,拿起放下物品的时候鼠标所代表的手势也会有抓取的动作,物品改变顺序、放置堆叠的时候采用了有重力、平滑还带点弹性的交互反馈,给人舒服、顺畅的游戏体验。
3.自发的游玩动力:激励治愈的映射叙事与熟悉的游戏环境
这类游戏通常会为玩家创造一个安全,稳定且贴近日常生活的环境以及熟悉的操作对象,并结合温暖,柔和的手法将叙事融入游玩过程,把一个普通、温馨的故事和角色带到玩家面前。
玩家在相关社区分享自己在游戏中体验到的角色故事
以《unpacking》为例,它将游戏场景设置在一个女孩房子里,玩家仅仅需要整理、归纳她的物品,以完成搬家任务。但它却治愈了许多玩家——随着游戏故事的推进,会发现不同的房间和物品里都饱含着女孩的人生经历和所遇所闻,她在成长的过程中不断地搬进又搬出、相遇又别离,整个游戏中她没有出现又仿佛无处不在。数不胜数的玩家都在她的身上看到了自己的影子,深深沉浸在整理房间的简单的动作之中。
二、现实:随便放放明天再穿,
游戏:给我摆好!
这类游戏在最近几年迅速增加并且好评率普遍较高,其背后是有种种原因的。
1.从模拟理想生活中获得安全和掌控感,舒缓情绪
在社会压力日渐增大的当下,大部分人都经历过独自在外漂泊等的孤独经历,由此内心产生不安全感。所以人们急需寻找一些缓解压力的娱乐方式,以获得精神上的安全感和掌控感。
而近年的社交平台上有一种记录打扫整理过程的视频逐渐热门起来,多为深度清洁、大扫除等内容。其中,不少人表示“自己在家连冰箱都不想打开,但就愿意看别人打扫房间,玩一些打扫房间的游戏。”
将自己难以做到、不便做到的事情寄托于他人的生活行为中,从他人分享的理想生活中获得情绪价值和共鸣;或者在模拟整理、打扫中重拾对生活的掌控,用有序的行为缓解无序的生活,从而放松下来。
B站《深度清洁家庭式动物园,2只猫 2只狗 1只兔子 4只泥鳅…》中打扫前后对比
2.“家文化”的构建:宅家文化题材更为亲切熟悉
“家”对中国人有着特殊的意义,从家庭到家族、到国家、到家国天下。家文化的传播呈现出大众自觉分享展示、游戏化的参与互动的特点,以及治愈心灵创伤、建构集体记忆的作用。
从古到今,中国人的心里都少不了“家”“家庭”“家人”的位置,而家的重要性在游戏方面的体现自然也淋漓尽致了。像大部分的游戏都会建设家园系统一样,《A Little to the Left》这类聚焦生活的游戏将视角放进“家”中,玩家们看见自己温馨的家自然会有归属感,当家被弄乱弄脏之后,自然也会产生想打扫干净的想法。
此外,大部分的中国人对于“家”会有奉献心理,在游戏中打扫干净家中时、建设整洁的家园时,会获得相当大的满足感和舒适感。
玩家在游玩游戏中代入自己,产生共鸣
同时,以家文化为题材,能唤起玩家的心理安全感,游玩这类游戏不仅是一次对生活中过去回忆与未来期许的唤醒,更是一次温柔的自我对话。玩家们会不自觉地想象与剖解,在这样的过程中能够更深入地了解自己。
三、如何打造舒适治愈的“整理风”玩法?
1.小而美的游戏内核:视角更小更亲切
往往一个更小的、更近的视角更容易让玩家产生贴近生活的真实感。使用较小但平常的关卡空间、个人或单个家庭的故事剧情,将“生活”和游戏玩法很好地结合在一起。
虽然《模拟人生》中那样可以沉浸体验的日常生活和人际交往,《绣湖》把解密场景划在了生活的住宅之中等案例已经给玩家营造各式各样的生活。
但《A Little to the Left》创新强调的是细枝末节的生活,是更细微地、更琐碎地、但是更有代入感,一般以一摞罐头、一个抽屉、一套餐具为题眼,就能设计出一个小谜题,能让玩家感觉到自己就是在摆弄这些解密工具的主人公。
与此同时,本作将玩法和背景都设置于“家”这一区域中,将不确定的大环境隔绝在外,给玩家提供了一个具有确定性、归属感的栖息地,让玩家能够在舒适、放松的前提下享受游戏。
2.打造治愈系氛围:安全的环境、和谐的视听、熟悉的交互
除了将游戏场景设置在家中,也可以设置在玩家熟悉的地点,比如两点一线的工位,常去的咖啡厅等。通关物品则可以日常用品、熟悉的动植物作为交互道具譬如玩偶、餐盘、书籍等,来创造安全的环境和熟悉的交互。
此外,和谐、舒适的视听元素是这类游戏不可或缺的一部分,其他这类游戏也是通过这样的方式来营造治愈、轻松的游戏氛围。从《光遇》《gris》《纪念碑谷》等主打轻松治愈的游戏视听风格来看,都有简约美观的角色设计、多彩和谐的背景等美术元素,以及由白噪音、乐器音而非合成电子音为主的自然声,给玩家带来舒适的游戏体验。
同时,还可以加入CG或者动态效果,提升玩家视听体验。在场景中加入更多的细节,比如窗外飘雪,桌子磨损之类的,不仅能将剧情和游戏较好地结合在一起,还能够提升沉浸感,在电影一般的叙事中获得沉浸体验。
3.生活化游戏构建:模拟真实情景激发共鸣
生活化的游戏首先要有真实感,可以加入随时间流逝改变的场景、随世事变迁改变的物和人,小到铁盘子上的锈迹,大到环境景色,都可以在改变中增加游戏的丰富程度。这样的前后高度关联且有一定变化的生活用品不仅能带来温馨之感,引起玩家共鸣,还能够使游戏前后衔接,有一定叙事性,并且能够降低关卡重复率。
活物的陪伴更能让玩家感到真实,《A little to the left》很有巧思的一点是其加入了一个动态的、活的客体——一只猫,这只猫像极了家里的捣蛋鬼,不仅喜欢弄乱东西,还喜欢和你对着干,但是你不会与它置气,因为在相处中能体会到陪伴和家的温暖,这也是游戏用来提高交互性和沉浸感的好办法。
在此之上,也能通过提高可选择性和自由度,比如在游戏中设置多种通关条件和剧情线路,满足玩家的创造力和成就感需求;通过可突破的、可轻易战胜的关卡条件和强烈的成果反馈,比如增加专门用于娱乐的低难度关卡等等,重点关注和满足玩家的内在情感动机,激发玩家游玩兴趣,驱动玩家对游戏产生归属感。在开放世界、mmo、RPG等大体量游戏中建设安全感区域以及生活化的氛围,更容易吸引玩家。
结语
《A little to the left》的联合制作人Anne Macmillan在采访中提到,他们想做的是一款“从平凡中涌现出一种创造力,希望能与观众产生共鸣,就像我们日常熟悉的东西一样”的游戏。这些游戏常常以打扫、整理为主要题材,有着“Wholesome”(可爱又舒适)标签的它们总是能给玩家带来治愈、愉悦的游戏体验和舒适感,这样可爱又舒适、奇怪,专注于不寻常的玩法循环但令人满意的游戏最近似乎越来越多。
打扫、整理游戏凭借简约美观的游戏风格和生活化的主题自然而然地获得了玩家们的关注和喜爱,在如今大体量游戏遍地开花的环境下保持着其独有一份的安逸,可能这就是它们独具一格的魅力。将来这类游戏将会如何创新和发展,就让我们拭目以待。
作者 | 林子涵,腾讯IEG“未来信号空间站”高校研究员
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