从古至今,以动物做主角的游戏并不鲜见,倘若将画风变得软萌,色彩塑造得在清新亮丽些,大部分用户,尤其是女性用户都会在看到第一眼的时候为其给予一个正向的评价。
有些游戏会选择动物为模板进行角色塑造,并非是这个游戏真的需要动物来做主角,而是动物和游戏的整体内容很契合,亦或是一种以最小投入走可爱风的“取巧”,毕竟对动物形象实施“拿来主义”较比原创一系列可爱的人物形象更便利。言外之意,动物在游戏行业没有什么特指的价值,对玩家提供的正向体验更多浮于表面。所以无论哪种品类,那种题材,动物形象都拥有融入其中的空间。
战术竞技游戏自然也不例外。
在战术竞技品类市场,“个性”是一个非常常见的东西。由于战术竞技市场在出现后的短时间内快速饱和,头部市场被先入局者快速占领,这就导致了想要在该市场做出成绩,或是大厂制造拥有足够的资金与高效的打法;亦或在游戏中融入自己的理解和创新,通过差异性立足,相较于前者,后者的门槛稍低,但成功者寥寥。
2018年12月12日,一款名为《Super Animal Royale》的俯视角战术竞技游戏正式上线Steam,截止目前,该作在Steam上的评价仍旧是好评如潮。据悉,该作的国内手游版《小动物之星》由乐逗游戏发行,于10月19日开启的双端内测已在11月1日24时结束。
早在今年暑假,《小动物之星》便开启了一次技术测试,官方表示,“本次测试将根据上次测试的建议,结合游戏本身特点,在UI、操作、bot难度等方面进行相关优化”。目前,该作在TapTap上的评分为9.4分。
作为首个选择以动物呈现角色形象的“吃鸡”游戏,《小动物之星》确实拥有属于自己的“个性”。游戏中有超过40个种类,近300种不同样式的动物形象供玩家选择,所有小动物的画风都以简约清新为主,且均是“直立行走”小动物们还可随意选择搭配装扮。
《小动物之星》中的地图同样是以清新风格塑造,无论是游戏中的草地树木、重峦山石、甚至是集装箱,都更趋近于卡通简笔,关于色彩方面,虽然游戏中组成色彩大多明快,但不同色彩之间的对比度较为明显,令玩家在出现混战的时候便于区分。
至于游戏中的枪械,虽以写实的形式呈现,但本质上更多是承担了进攻的作用,所以此类用于攻击的工具在游戏中只有基础认识方面的区别,比如冲锋枪射速快,狙击枪攻击力高,霰弹枪打的范围广但距离近等内容。
《小动物之星》对于动物的展现其实是有些单一的,倘若采用动物特性当做英雄技能,或许会一定程度上增加动物元素对于游戏的影响,使游戏变得更深度。
不过,《小动物之星》真的就到此为止了吗?
定会有玩家将《小动物之星》将其想做是一款软萌小动物乱战吃鸡游戏,实则不然。《小动物之星》在对战方面设计颇为考究,如果他想为玩家带去的仅仅是休闲吃鸡这样的饭后调剂,大可采用上帝视角,让所有玩家能够看到彼此,相互射击将游戏引导至乱战方向,但游戏并未这么做,而是通过阴影机制、翻滚等设计,增大了对玩家在即时反应、躲避、走位博弈等领域的要求。所以,《小动物之星》其实是一款披着动物外壳,内里硬核、快节奏且颇具自身风格的吃鸡游戏。
能够决定《小动物之星》游戏性的,一部分源于它对战场阴影的设计。游戏中并未循规蹈矩的把阴影设计附着于建筑本身,令影子成为游戏中隐蔽点,而是以玩家为点,以建筑为大小成扇形发散。简言之,只有玩家所处地方与建筑物之间的部分是可视的,至于建筑物后面的视野,玩家距离越近能看到的部分就越少。此种通过视线去控制视野的方式,使玩家可视部分变得局限,进而增大了玩家间的冲突,铺垫了即时反应和策略博弈的出现。
此外,游戏中角色的动作更加灵活,同时带有翻滚技能,这与游戏的快节奏关联很大。《小动物之星》中一局游戏的玩家数量被限制在64人,从落地到缩圈结束大概在5-8分钟,地图中规中矩,所以为了冲突快速产生,游戏内缩圈速度很快。
不过在TapTap中,缩圈速度过快确实成了吐槽的重点。玩家的反馈暴露了《小动物之星》此番操作不能自洽的地方,毕竟对于视野的局限让玩家不会过于莽撞的移动,但过快的缩圈速度又逼得玩家需要快速反应。
操作方面,《小动物之星》的操作界面与传统的吃鸡游戏差别并不大,左手为方向控制,关键性的不同在于右手射击方向的操作,有别于传统3D吃鸡游戏,《小动物之星》右手的操作形式同样以方向杆来呈现,以此完成四面八方射击的操作。不过游戏为了满足不同用户的需求,还提供了方向和射击分离的操作方式,届时方向杆的作用仅能够确定方位,射击键则需要额外点击。
不过操作手感是目前《小动物之星》的一大软肋,这也是此次测试所发现的首个问题。在TapTap的评论区,很多用户表示该作的手感很飘,这其实是游戏中操作杆操作的方向与实际方向反馈存在较大误差导致,误差的出现会使玩家行走和射击的角度出现偏差,继而难以达到预想中的效果。
也有人表示游戏中的小动物太脆,倘若没有护甲几乎无法承受多发子弹,这种数值设计一定程度上削弱了游戏本身的策略性,冲突的稍瞬即逝无法让玩家触及到战斗的内核,不过游戏的翻滚并没有CD限制,或许游戏在引导玩家向灵活性方面钻研,而非射击精准度。
上面也曾提及,游戏中武器的作用很单一。不过丰富的地图要素和道具系统一定程度上弥补了缺少多元化武器设计的缺陷。《小动物之星》把诸多场景都融入到了一张地图中,比如地图上方的大部分是雪地、草地与城市相互融合、荒漠则是与雪地和山庄接壤,
游戏中也增加了香蕉皮,仓鼠球等独特设计,当敌人踩到香蕉皮将会失去平衡,给予玩家可乘之机;而仓鼠球则是一种代步工具,拥有一定防御功能,但也带有一定操作难度。诸多场景和道具的出现,使游戏内的元素多元且充盈。
写在最后:
或许是高估了战术竞技手游的影响力,此前的《小动物之星》并没有太严谨的新手引导,从而遭到很多玩家关于进入游戏不会玩的吐槽,此次测试官方也表示“新增了简单的新手引导,甚至在读条的过程中,《小动物之星》将吃鸡游戏的大致流程,分为“每局64人、随意降落、搜寻物资、躲避毒气、剩者为王”五个步骤粗略的呈献了出来。让首次参与测试的新玩家可以更快速的加入战斗”。但此现象也说明《小动物之星》确实吸引到了诸多吃鸡小白,至于是归功于角色可爱风格还是独特设计尚不可知。
总的来说,《小动物之星》虽然披着萌萌小动物的外衣,但其本质上对于大逃*玩法内核有着独特理解和继承,着实能为国内的战术竞技手游市场带去一丝新鲜感,不过自身存在问题同样致命,日后的改动将成为它能否在国内战术竞技市场立足的关键。
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