在刚刚结束的2021 TapTap游戏发布会上,我看到了《心动小镇》的展示。这段展示并不算长,大概只有3分钟,但是基本把这个游戏的特色——包括想要做到的和已经做到的——全部表达出来了。简单来说,《心动小镇》是一个多人在线的生活模拟养成类游戏。按照开发者的说法,玩家可以在游戏中“放慢节奏,体验海岛悠闲生活,打造独一无二的家园,与其他玩家交友、互助”。
在昨天的发布会之后,几乎所有人都对《心动小镇》充满兴趣,他们在TapTap和知乎上各抒己见,纷纷表达了对这款游戏的期望。
我也不例外,我喜欢这个游戏品类,因此,在整场发布会中,《心动小镇》是最吸引我的产品之一。
在理想的情况下,玩家可以在这个小镇上享受美好的虚拟生活
可能有不少人和我一样,希望能够在网络上有“第二个家”。当然,我指的并不是抽象的网络之家,比如某个网站或某个社交媒体上的个人主页,而是一种数字化的、真正的家。它可以是一套能在屏幕上看见、可以自由进出的房子,它甚至是两室一厅,有独立的客厅、卧室和书房。我可以自由装饰它,选择不同的壁纸和地板,布置我喜欢的家具。然后我可以邀请朋友来家里,打开门,迎接他们进来,在家里吃点我做的东西(当然是数字化的),或者一起玩着合家欢的小游戏。当然,朋友们也有按照自己的喜好装饰出来的家。我们互相探访,在彼此的屋子里听听音乐、聊聊天、做点小游戏什么的。
我当然不会指望这些东西从天上掉下来,哪怕是游戏道具也不行,所以我想用自己的劳动去赚点游戏货币,购买这些东西——墙纸、地板、书桌、收音机和75寸液晶电视。我必须要能走出家门,找到什么工作赚钱。所以,我们还需要一套系统,能够让玩家赚取游戏内货币。玩家赚钱的方法不能太简单,也不能太困难。
你既要让玩家忙起来,又要让玩家能得到充分的休息……
长久以来,对于“在游戏里重建生活”的需求就从来没有少过,无数的人希望在网上拥有第二个家,甚至在一定程度上度过第二种人生。几乎所有人都想要有换一种人生的愿望,哪怕只是试试,哪怕只是换一个工作、换一个房子和换一种下班后的生活。在某种意义上,这种需求甚至在互联网刚刚被创立时就被提出和畅想过了——你可以在很多科幻小说或科幻电影中看到这些构想。但非常奇怪,这个需求似乎没有被很好地满足过。无论是红极一时的《第二人生》还是豆瓣曾经短暂尝试过的“阿尔法城”,最终都没能获得成功。
我猜原因可能是这个需求太过宏大,大多数网络游戏只是模拟“战斗”,即一个相对狭窄的行为范畴,一部分网络游戏在战斗之余加上了一点儿放松的部分,而谈到模拟“生活”本身,它一方面涵盖巨大,另一方面又很容易因为过于面面俱到而让人觉得疲劳和厌烦。
如何从中抽取那些让我们开心、享受或放松的东西?如何让玩家感受到幸福的生活要靠双手创造,但又不至于在线上继续996?有一些游戏曾经做出过尝试。在这一点上,无须讳言,《心动小镇》从“动森”“牧场物语”以及其他曾经在这个方向进行过探索的前辈身上汲取了不少营养。
从最理想的角度来说,《心动小镇》可以实现我的这些目标,或许在某些时候,晚上,下班之后,我会拿着手机,让自己的虚拟角色躺在属于我的虚拟小屋门口的躺椅上,看着虚拟落日、虚拟海滩和虚拟棕榈树,等待着朋友们用他们的虚拟形象来做客。在那些时候,虚拟和现实之间的界限开始模糊,而放松和期待的感受则毋庸置疑的真实。
《心动小镇》立项于2016年,当时它的名字叫作《创想世界》,是一个以建造类玩法为核心的沙盒游戏。2017年,这个游戏就在TapTap上开启了预约。仅仅凭借看起来还不错的玩法和风格,就收获了28万的预约和9.0分的高分。
但它的开发周期意外地漫长。2020年,许慕典成为了这个项目的新制作人,策划、程序、美术都推翻重做,《创想世界》改名《心动小镇》,开始探索新的方向。
一个模拟生活类游戏,似乎并不需要100人团战或者500人国战,也并不需要50米高的毒狗龙、迎面而来的火球或滚滚流淌的岩浆——那么,为什么要这么久?
项目组是这样对我说的:《心动小镇》对技术的要求非常高,可以说是目前心动技术最难的项目之一。我能理解他们的意思,生活模拟类游戏看起来在技术上并没有什么可以直接被人感知的高难度部分,但实际上,大量的技术难度隐藏在看似平淡的外表之下。比如说世界中有大量可供收集的资源,玩家在游戏里拥有极高的自由度,可以自由搭建房屋系统。实际上,《心动小镇》一张社区地图所耗费的资源完全不亚于那些充满声光电效果、数十人甚至百人同屏作战的游戏。
除此以外,他们还希望在游戏体验上超越市面上的同类产品。比如说,他们用了很多时间解决读盘时间过长的问题。玩家们对于Loading时间已经相当习惯,在很多游戏里,进一个房间要读盘,进一个商店要读盘,我们能看到可爱的Loading画面,但事实上,这些等待时间把游戏过程切断,让用户的游戏体验非常割裂。
进入任何场景都不需要Loading,这确实是我在试玩的过程中最意外的一点
开发组用了很大力气解决这个问题。在一开始制定目标时,项目组就希望《心动小镇》的地图能达到无缝衔接,形成更流畅的体验。他们认为这样能够让用户“产生足够多的交集”,但随之而来的问题就是,如何在美术效果与性能效果之间取得平衡。
所以,当你看到现在的版本,就会发现开发组在很多地方都进行了巧妙的取舍,游戏的画面风格相对来说相当克制,没有什么绚丽的粒子效果,但让人感觉到非常舒服。人物的造型风格也是一样。
实话说,大部分国产游戏的人物造型要么就是威猛的屠龙战甲(配4米的长刀),要么就是一种可爱的三至五头身(大量广东地区游戏外包公司对这种风格掌握得无比熟练,故我们称其为“深圳萌”),而《心动小镇》中的整体美术风格更加时髦,更加现代。哦,对了,游戏里可以开车,车的造型也很棒,我都能想象有多少人想在游戏里要一辆这样的车了。
无论什么类型的游戏,都有其制作上的难点。一些难点比较好理解,比如动作游戏的打击感、FPS游戏的枪械手感、解谜游戏的关卡设计、卡牌游戏的数值平衡等等。与这些听起来就困难的要素相比,我们会认为生活模拟类游戏是相对比较简单的一个类型:它要做的就是还原生活而已嘛!如果你不知道生活是什么样子,你只需要观察它就可以了。
但还原生活可能是最难做对的。还原生活需要技术,可有时跟技术也没有太大关系——我们都知道,技术好了,场景搭起来了,3D人物在画面上跑来跑去,游戏却未必因此更加有趣。
我想这类游戏的制作难度不在表面。浇花、钓鱼、砍树、布置房间、搜集各种各样的东西,再把它们摆出来……很多游戏说起来也就是这些,但并不是集齐了这些元素就能起到治愈的作用。最直接的例子正是“牧场物语”系列,它公认的巅峰是GBA和3DS上的几作,来到次世代的Switch上,无论是新作还是经典重制版,总是被人诟病“感觉不对”,市场上的反响甚至不如个人开发者的“精神续作”《星露谷物语》。
我们如何归纳、抽象出日常生活行为中那些让我们感到快乐的部分?如果只是点击一下就可以为全屋换上壁纸,那么玩家还会在意壁纸吗?如果玩家“做什么都可以”,他们会不会什么都不想做?我们需要目标,但又厌烦目标,我们需要自由度,但大多数人缺乏掌控这种自由度的能力。
更进一步说,我始终觉得,小孩子们在《我的世界》中获得的乐趣要比大多数大人多得多。孩子们还没有接触、被迫了解和掌握这个世界运行的规则,所以他们相对于我们这些可悲的成年人拥有近乎无限的想象空间。他们可以搭起一个球形的火箭或深入地下500米的堡垒,而我们呢?我们被驯化得具备好多常识,因此我们也在一定程度上缺乏这种从想象中获得快乐的能力。
在生活模拟类游戏里感受纯粹的快乐——在设计上来说,真的没有那么容易
我们能从过去几年的迭代(虽然线索很有限)中看出《心动小镇》在方向上的挣扎。有些时候,它看起来像是《模拟人生》,几个虚拟角色在场景里生活,可以创造自己的互动和剧情;另一些时候,它的建造类玩法又让人想起《我的世界》或现在火热的《罗布乐思》,玩家们可以在游戏里聚会、聊天、互动,也可以建造任何东西。
项目组告诉我,在最初的版本中,《心动小镇》更类似于一个“建造模拟器”,玩家们在游戏中的自由度相当高,但后来他们发现“缺少游戏目标支撑整个游戏玩法”——有趣的是,在得到这个结论的时候,他们甚至可能隐约触摸到一些人类更本源的东西。在《Matrix》里,机器创造了一个完美的世界,在这个世界里,人类所有的需求和*都会得到满足,机器认为人类会喜欢这个世界,但机器错了,人类开始大量死亡。
就算没有打算让人成为电池,对于《心动小镇》而言,缺少目标仍然是个问题——目标可能让人痛苦,可能让人感受到压力,但它赋予人们意义。另一个方面,我们在现实中已经饱尝压力,干嘛还要在数字化世界里再饮下这杯苦酒?
这当然是个充满了取舍的决定,很多设计或许能打动年轻人和喜欢沙盒游戏的硬核用户,但难以吸引更广泛的年龄圈层——对开发者而言,后者是更关键的需求。最后,经过讨论和尝试,他们重新为游戏做了定性,决定围绕“小镇生活”的核心体验,设计一个生活模拟类游戏。
所谓“生活模拟”,大体就是以现实世界中的实际行为做模板,从中抽取出较为有成就感或乐趣的元素,抛下那些枯燥、乏味的部分。所以,在这个版本的《心动小镇》中,玩家能体验到许多模拟现实生活的玩法,比如种田、烹饪、钓鱼、开车、演奏音乐……
如果你喜欢烹饪,《心动小镇》可以让你大展拳脚!
如果玩家喜欢某种职业或某类技能,游戏可以为其提供足够深度的研究空间。同时,游戏也部分保留了曾经的“建造模拟器”留下的功能。比如玩家依然可以自由设计房屋结构,可以改变墙壁和地板的颜色,可以搜集资源制造物品,“甚至可以在家里搭一个咖啡厅或者迷宫”。
项目组表示:“我们希望玩家在《心动小镇》里能模拟现实生活,找到自己的成长方式。”
去年11月,触乐曾经采访过《心动小镇》的制作人许慕典,我的同事问他,为什么生活模拟类游戏在国内一直不受开发者们的关注。许慕典告诉触乐,“因为不合算”。这种类型的游戏在开发中需要的投入和人力资源并不比其他游戏要少,但收入却明显少于其他游戏——显然,让用户在田园牧歌里消费,远比让他们在那些战术竞技类游戏里消费要更困难。人们在解决自己痛苦的时候很舍得花钱,但在自己很舒服的时候,就没那么愿意花钱了。
比如说,你会为了做饭的素材花钱吗?不太会吧?但你为一把武器花钱就显得很自然
许慕典告诉触乐,现在他们能把《心动小镇》设计成这样——我想,他指的是相对自由地去做这样一个不太讨巧的游戏类型,而不太需要计较短期回报——是因为有TapTap。《心动小镇》的主要使命是为TapTap吸引用户,鼓励TapTap的用户在游戏中建立更紧密的社交关系。
如果能成功的话,它将会为心动构建一个相当良好的互相哺育的循环。正如黄一孟对于这个项目的期许,“这样的游戏一定要把它的社交方式带给平台……通过游戏的社交关系把用户积累到平台后,我们还需要像Facebook一样把所有社交关系开放提供给其他所有的TapTap游戏使用”。在最好的愿景下,一个流动的、健康的、基于平台和产品的用户生态将会这样建立起来。
这是一个非常有趣的想法,或者,用一个有点儿俗的比喻,“1 1大于2”,在一定程度上,《心动小镇》可以看成TapTap的一个增值产品,依托社区关系,玩家在游戏里不缺朋友,游戏可以让社区的好友关系更紧密,能做的事情更多,而通过游戏吸引和认识的朋友同时也是TapTap的用户,可以促进TapTap的用户生态。这当然是一个前景无限的思路,逻辑上也完全说得通。唯一的问题是,这个构想是否太理想化?
直到目前,TapTap上的用户依然对《心动小镇》充满了期待。哪怕绝大多数人没有实际上手玩过,《心动小镇》的社区页面上还是留下了2000多条评论——其中大部分评论都在表达自己的“五星期待”:不要打怪掉装备,不要抽卡领服装,不要太“肝”,不要太课……最重要的是,希望能快点玩到。
虽然项目的起点开始于5年前,但真正意义上的《心动小镇》去年才确定方向——也就是说,目前的《心动小镇》还处在非常早期的开发阶段。根据昨天发布会上公布的消息,在最好的情况下,《心动小镇》会在年底与大家“见面”。至于最后能做成什么样,能不能符合他们自己设下的目标,能不能满足甚至超越用户的期待,说实在的,我很期待,但是也很谨慎。
我们期待《心动小镇》,也期待所有试图给我们营造田园牧歌的作品
因为这很难,本质上来说这是一个要耗费很多资源、很多人力,进行很多尝试探索但未必能够成功的方向。这种类型的游戏,以及所代表的技术、价值观甚至人类的生活方式曾被无数次幻想和提及,我们在《真名实姓》、在《雪崩》、在《攻壳机动队》或《头号玩家》中都看到过对这种世界的描述,一个数字化的网络新世界,人们在里面超越自身的物理限制(包括地理距离、国籍和容貌)自由交流。在某种意义上,《心动小镇》和它所代表的那种游戏类型所试图模拟的范畴要大于大部分MMORPG,这也就代表着它更难,更可能失败。
但我们一直以来就在呼唤这种游戏,它也代表着我们对于网络、游戏和科技能做到更多事情的期待和相信。从这个角度上,我特别希望它能够成功,当然,它可能不会完美,但我希望它能成功。抛开所有业界的、技术的,或者未来趋势上的意义,只是从我个人而言,我希望能有个游戏,让我在里面可以拥有自己的家、自己的家具,在里面做点想做的事,见到更多的朋友。我希望有个游戏能够让我体验第二种生活,我希望这个游戏就是《心动小镇》。
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