没有准星的FPS游戏,凭什么在业界里生存?浅谈硬核作品《Squad》

没有准星的FPS游戏,凭什么在业界里生存?浅谈硬核作品《Squad》

首页休闲益智小队战争模拟器更新时间:2024-04-22

要说到大型FPS游戏,动视旗下的《使命召唤》和EA手里的《战地》绝对是业界中的佼佼者。这两个系列都有着大批的忠实拥趸和庞大的开发团队,销量十分可观,双方也是你追我赶,竞争异常激烈。然而在这两家巨头分庭抗礼的当口,却有一家小开发商,硬是不走寻常路,吸引了众多FPS游戏爱好者的目光,赢得游戏圈的一致好评。在Steam平台上,这款主打真实的射击游戏《战术小队》收获了无数的掌声,摘下「极度好评」的桂冠。

说句公道话,能够在FPS的这片红海里能够生存下来已实属不易,更别说获得玩家的芳心了。那么《Squad》究竟做对了什么?它又究竟有着怎样的魔力呢?

清晰地定位

用一句话来概括,《Squad》就是一款主打真实以及团队合作的现代战争第一人称模拟射击游戏。它最优秀的一点在于对「用户画像」的描绘非常精准。开发商Offworld Industries很清醒地意识到,COD和战地多年来累积的人气,是不可能在短时间内被其他名不见经传的后起之秀篡位的。如果单纯做一款同类竞品,大概率只有被两大巨头联手捶死的下场。

既然如此,Offworld Industries必须要另辟蹊径。事实上,做游戏不是最难的部分,但要让游戏拥有「持续性」的是非常难的。所谓的持续性,指的是游戏的用户黏性。

「持续性」意味着品质的稳定,用户黏性的背后,是核心竞争力,或者说是护城河。一种游戏模式可能会突然之间爆红,像是前一阵子受万众吹捧的「大逃*」模式。确实,吃鸡多人在线、捉对厮*的刺激体验十分契合用户的休闲需求,同时也适合进行游戏直播,在直播行业的带动下,庞大的商机引得游戏大厂纷纷加入战局,花重金日夜开发。但由于大量的吃鸡游戏充斥市场,FPS这个大池塘很快就造成供给端的失衡。潮水退去之后,玩家冷静了下来,该回去玩什么游戏,还是玩什么游戏。

那么《Squad》的后果会不会跟大逃*一样呢?为了避免自己太早坟头长草,Offworld Industries工作室有必要给《Squad》一个足够宽敞的护城河。建立护城河的第一步,就是先搞清楚自己的服务对象是谁。因此,Offworld Industries的产品定位非常清晰:它们要服务重度FPS玩家。重度FPS玩家,指的就是依靠自己「精湛的游戏技术与意识」来击*敌人,从而获得满足感与成就感的一群人。

《Squad》为此在游戏里做出了一个非常冒险,但也非常正确的决定:忠于真实。一切游戏机制向真实靠拢,能有多真实就让它多真实。既然要服务于重度FPS玩家,就必须给他们一个不玩《COD》、《战地》、甚至是《彩虹六号》、《CSGO》的理由。为什么玩家必须选择《Squad》?这牵涉到产品的核心竞争力,或者附加价值的问题。简单来说,《Squad》交出的答卷里包含了三个答案:延时满足感、团队合作感、公平竞技感。

没有虚拟准心、没有「跳跳虎」,真实是最大的卖点

《Squad》的第一个竞争优势,在于「延时满足」。延时满足具体来说要怎么做呢?它和一般射击游戏最大的不同就在于它直接取消了准星,也取消了打击反馈。

「打击反馈」是FPS游戏的命门,在通常情况下游戏开发商让游戏玩家得到满足的方式,就是透过点击鼠标射击时击中目标带来的系统反馈。传统FPS游戏画面里会带有一个十字形状的准星,打到人的时候会明确地提示,比如十字准星的颜色变红,或是在画面的视窗角落跳出敌方受到击*的即时信息。在一般的情况下,玩家就是靠游戏提供的即时击*反馈来获得成就感的。然而,这些「理所当然」的打击反馈,居然就这样被《Squad》大手一挥取消了。

《Squad》这么做的逻辑完全服务于他们对游戏产品定位的深刻理解。在真实的战场上哪来的十字准心?游戏玩家唯一能够依赖的只能是枪支本身自带的瞄具。而且由于《Squad》取消了打击反馈,玩家大部分的情况下根本无法确知自己究竟一梭子弹过去打到了什么,除非刚好看到敌人倒了下来,这和真实战场的情况如出一辙。

这种巨大的悬念感制造出了「延时满足」的效果。和即时满足比起来,延时满足带来的快感更加强烈。由于玩家只有到了一场战斗最终分出胜负之后才能知晓自己在此次战斗中的表现,这种巨大的不确定性会驱使人们变得更加专注与投入,而专注于投入会被转化成一种「参与感」或者「贡献度」,击*的满足会随着这种悬念的揭晓而变得异常强烈。

与轻度射击游戏不同的是,《Squad》非常注重写实,而这种写实带来的最大价值就是「挫折」。没错,《Squad》另辟蹊径的方式就是把游戏的难度提高,刻意地创造出「挫折感」,很有宫崎老贼在魂系游戏里的做派。

一般的射击游戏都会为了顾及游戏性而刻意地降低枪支的后座力,遇到让玩家驾驶载具的时候也会尽量选择第三人称的视角来减轻玩家的上手难度,这是为了突出游戏的「休闲」性。但《Squad》却选择反其道而行之,义无反顾地采用了真实枪支的物理数值,无论是弹道还是后坐力,在游戏里是什么样子,现实中也是什么样子。在这点上,《Squad》和《逃离塔科夫》的想法类似。

同样地,《Squad》的死亡判定机制也非常严格,基本上一个人三枪以内绝对完蛋。玩《Squad》最容易碰到的情况就是自己刚从重生点复活,跑出去没几步,两发不知道哪来的子弹往自己身上一招呼,还没弄明白发生了什么事,直接就没了。

因为看不太到敌人,所以打中敌人的时候真的是异常兴奋,多巴胺疯狂分泌。由于死亡近在眼前,玩家在进行游戏时的行为逻辑就会受到制约。《Squad》很出色地用「伤害判定」来隐秘地引导玩家遵循真实战场的交战规则:能匍匐前进就匍匐前进,能蹲下就蹲下,别逞英雄,别送头。

而主流FPS经常让玩家诟病的地方就是,由于开发商想要努力地维持娱乐性,提供「即时满足感」,子弹伤害的判定都会十分宽容,但如此一来右脑发达一点的玩家,就可以在游戏物理数值容许的范围内做出各种逆天操作。一旦这些半人半仙的跳跳虎充斥战场,有时候就很破坏游戏体验了。

但是在《Squad》的世界里,子弹一视同仁,没有什么跳跳虎方案可供选择。更甚者,《Squad》还保留了友军误伤机制。很多人穿好装备,出了城,吃着火锅还唱着歌,突然就被自己人的迫击炮砸死,要不然就是被自家队友误伤。不过不要生气,队友在大部分时间里都不是故意的,主要是因为从几百米外看起来,两军的迷彩服实在长得太像。

而《Squad》与《逃离塔科夫》的区别在于,塔科夫的游戏侧重于生存,《Squad》则鼓励团队合作。这种无与伦比的团队合作体验,便是它的第二个核心竞争力。在50v50的大型团战当中,由于真实的伤害判定机制和很不友好的射击后坐力,《Squad》成功地限制了「FPS大神」施展拳脚的空间。在游戏里很少会出现见神*神、见佛*佛的高级玩家。因为每个人手里的武器都差不多,再厉害的射击天才也不可能七进七出长坂坡,跟燕双鹰附体一样。

想要赢得游戏,就必须乖乖跟在队友身边,以小队为单位向敌方阵地推进。英雄主义在游戏里没有什么市场,这款游戏模拟的是真实的世界。由于《Squad》约束了玩家们心里躁动的灵魂,因此玩家们反而会像真实世界里一样寻求合作,一起哀嚎,一起呼叫医护兵。在《Squad》的世界里,武器不能升级,更不能氪金。所有人在游戏里都是平等的,敌方呼叫战术轰炸的时候,无论你是游戏时长1000小时的老兵还是10小时的菜鸟,扑街的几率都一样高。这就引出了这款游戏出奇制胜的真正原因:公平。

公平,其实就是指游戏的平衡性。很多《Squad》的用户都是被COD和战地那乌烟瘴气的游乐园式射击体验逼来的,公平是一种极难塑造的氛围。一般的FPS,由于游戏设计的问题,常常使得游戏体验非常自我,甚至是「自私」,从而导致玩家之间处于彻底的竞争关系,因此其行为逻辑的背后往往是追求效益的最大化。

而《Squad》却打破了这种窠臼,不强调个人的*敌数和战绩,反而更强调合作,强调互相帮助。前线的弹药打光了,需要有人去开补给卡车从大后方冒险运补;部队要偷偷摸到敌人防线后方搞不讲武德地偷袭,也需要有人愿意开直升机把人拉过去。战友倒在身边,必须有人拿出随身的绷带帮忙止血;发现了敌军的兵站,也需要有人架好迫击炮,给对方的步兵一点小小的惊喜。

无论你拿着狙击枪,还是反坦克炮;是装甲车的驾驶员,还是机枪兵,每个人都能够在游戏的无线电频道里呼叫支援、报告敌军方位、提醒队友、寻求掩护。在游戏里,每位玩家都是平等的,每个人都可以在其中找寻到自己存在的意义与价值。没有无用的兵,更没有无用的玩家。

《Squad》的尊严,就是平等的尊严

因此《Squad》才能建立起真正的玩家归属感。而这份归属感,正是用户黏性的来源。换句话说,《Squad》向玩家进行了「赋能」,让他们体验到被需要的快感。必须说,《Squad》确实是一款骨骼清奇的射击游戏。「渴求真实」是一个历久不衰的需求,只要Offworld Industries持续更新游戏、优化细节,《Squad》就永远也不过时。

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