如果你怀念去年的“马力欧 疯兔”,请别错过今年的《森喜刚大冒险》

如果你怀念去年的“马力欧 疯兔”,请别错过今年的《森喜刚大冒险》

首页休闲益智香蕉大冒险更新时间:2024-08-03

一年前,我曾在《马力欧 疯狂兔子:王国之战》的评测中将这部作品称作是“Switch上最具诚意的第三方游戏”,虽然这个定义对于一款全新的作品来说可能有些主观,但幸运的是,截止到现在,我觉得这个说法依旧站得住脚。

你很难想象,育碧软件居然能在Switch上市后半年内就拿出了一款品质和完成度如此之高的作品,纵然这其中有制作人热爱“马力欧”系列的加成,但远超预期的销量数字显然也让育碧尝到了甜头。

现在,这款策略战棋游戏终于迎来了一个足够丰富的DLC扩展内容——《森喜刚大冒险》(Donkey Kong Adventure)。这是一个完全独立于主线之外的篇章,满打满算也有近8到10小时的游戏时间。如果说之前的新道具和新地图都有点让人提不起兴趣的话,那么这次的更新算是真正让20美刀的季票值回票价了。

从这里你就可以进入DLC了!《森喜刚大冒险》是独立于主线之外的章节,大概算是穿越剧情了

那么,首先说,这个DLC怎么样?

和正传里马力欧、疯兔天团拯救蘑菇王国的剧情类似,这个独立篇章的DLC换成了森喜刚和桃花疯兔拯救香蕉王国的故事。虽然游戏的核心依旧分成收集解谜和战棋两部分,但内容基本都是全新的。正如这个DLC的名字一样,故事发生在森喜刚的世界里,所以以热带岛屿和丛林场景为主,甚至连一路上的收集物也从原来的金币换成了香蕉。

事实上,在制作人Davide Soliani原本的规划中,这个DLC只有两三个小时的流程,但由于“马力欧 疯兔”正作取得的好口碑,DLC的开发获得了育碧双倍的支持,最终开发组将流程延展到了现在接近10个小时的规模,这几乎相当于正作一半的内容量;同时,《森喜刚64》的作曲家Grant Kirkhope还为DLC专门谱写了的45分钟的独立配乐。

得益于育碧自家的Snowdrop引擎,“马力欧 疯兔”的卡通渲染画面非常不错

在人力和资源都充足的条件下,开发组也对原有的系统进行了一些合理化改良。比如说角色技能树,本作中每个角色都包含约15到20个主动和被动天赋,但在《王国之战》主线剧情中,每一次加点都得消耗两位数以上的结晶资源,所以数学不好的朋友可能会陷入迷茫,需要得花点时间琢磨一下如何才能将四五百个技能点进行最优分配。

到了现在这个DLC中,结晶资源换成了更简明易懂的个位数的能量符文,总数并不大,而且每次加点只会消耗1到3张,这让整个加点逻辑变得更为清晰。

试想一下,如果每次加点都要消耗两位数的资源,面对几百几百的数字一定会很迷茫吧?

类似的细节还有不少,比如相比起《王国之战》主线剧情里每个小章节两三关的连战,DLC内每打通一关就会立即结算一次,所以回合数判定更为宽松,也更容易获得最后的三星完美评价和金杯奖励。

除了金币技能奖励外,DLC的新武器大部分都是结算时自动解锁的,所以不需要再另外探索收集

森喜刚,它不是白来的

不仅是系统上有改进,在角色方面,这次育碧带来了森喜刚和疯兔库朗奇两名新角色,加上穿越过来的疯兔桃花公主,3人组成了DLC的固定探险队伍。如果说库朗奇和桃花公主都还只能算是中规中矩的角色,那么森喜刚作为绝对主角的加入,可以说是玩法上一个创新想法的大胆尝试了。

从重要性来看,你甚至可以将森喜刚称之为DLC里左右战局胜败的关键部分。

这个中文介绍让我想起了巨石强森主演的电影《狂暴巨兽》

我们都知道,在大部分情况下,一个标准的战棋游戏流程基本上都是相对固定的,无外乎就是将一个我方角色从A点移动到B点,进而攻击敌方单位,再结束本回合,然后敌方单位重复这个流程,大体节奏都是如此。

很多人觉得现在的战棋玩着无聊,很大程度上也是因为这个流程太过形式化,而且节奏太慢,所以在《马力欧 疯狂兔子:王国之战》中,育碧对这个流程进行了改动:它加入了“团队跳跃”和“滑铲”“踩踏”等机制,前者可以让我方单位借助队友进一步扩展可移动的范围,后者则是在移动过程中就先进行一次攻击。

嗯,这不是足球比赛……滑铲是战斗中常见的移动攻击手段,而且某些角色还可以实现多次滑铲

要注意的是,这种设计思路并不是在破坏游戏的平衡,因为敌方单位也被赋予了类似的能力,游戏开发组真正想做的,是鼓励玩家“在正式攻击前,寻找更多可以对敌人造成伤害的机会”,这是一个让战斗变得更加容易所必须掌握的玩法,好处也显而易见,你不用像传统战棋的节奏一样,只是在行动范围内攻击一个合适的目标,然后再等待下一回合的到来。

比方说,在战斗里,“磁力热舞”“恐怖疯兔”这样驱使敌方单位移动的嘲讽类技能,往往会配合“坚毅目光”和“英雄视野”这种监视射击技能来使用,目的是“攻击射程内正在移动的敌人”,这其实就是玩家在主动“创造攻击机会”。

利用攻击诱导移动,便会触发监视射击技能,创造一次攻击机会

到了《森喜刚大冒险》DLC中,育碧将这个核心思想进一步强化,加入森喜刚这个角色的特性就是最好的体现:它在移动时可以抓起任意单位、掩体和效果道具,然后再“投掷”到另一个地方或是敌人身上。另外,大部分关卡中还有专门为森喜刚设立的蓝色“DK跳板”。

这意味着,只要有跳板存在,森喜刚就可以很轻易地到达自身移动范围以外的位置(这个过程中也允许带着敌人或队友一起进行),而之后的“投掷”也意味着,它可以改变敌方的站位并带来伤害(或是改变队友的站位带来更好的助攻),并在之后的正式攻击中再输出一次伤害。

有专门的跳板供森喜刚移动,森喜刚甚至可以无视高台地形

策略性的进一步深化

对于传统战棋游戏来说,森喜刚这种角色大概是无法被允许出现的,包括在之前的主线剧情里,也有核心玩家提到说,这种单回合复数攻击的方式直接导致了游戏难度的降低。但我的个人看法是,让一款战棋游戏变得“简单”有很多种做法,比如常见的数值碾压,可“马力欧 疯兔”开发组聪明的地方在于,相比在数值上做文章,它们选择对机制做改变,并向我们展示了一种可能性:

如果战棋游戏中的“站位”也是随机改变,那会带来怎样的结果?

疯兔库朗奇在DLC中更多肩负着远距离补刀的重任

具体点说,因为团队跳跃、水管、爆炸物和各种效果道具的存在,“马力欧 疯兔”游戏里的站位是很难预判的,不管敌我双方,都可以借助水管或是接力跳到达移动范围以外的地方,又或者是在攻击环节被墨水糊一脸,导致无法移动,更惨点则是直接弹飞到地图的边界上。

在这种随机性如此之高的站位环境下,团队特性配合上升到一个更重要的层面,玩家需要自己先评估队伍中的角色特性和技能,并根据掩体环境,最大程度地组合出能应对各种随机站位的方案。

比如说,如果使用嘲讽技能聚拢敌人后,无法在这个回合内*死它们,那这个决策是否还有必要?又或者是在森喜刚投掷时,你是要把敌人丢进我方攻击范围内,还是让它暂时远离当前位置,避免带来更大威胁?这些操作独立来看并没什么特别,但只要和其它队友的技能——比如说范围性的攻击或是昏睡特性——组合在一起,就能产生很多意想不到的效果。

由于技能都是相互配合的,所以也衍生出丰富的战术选择

事实上,这确实是一个足够自由且刺激的系统,不管是“在移动中攻击”还是“对站位进行改变”,玩家都可以尝试多种方案来完成同一个目标。因为在这个游戏里,回合结束并不意味着我方攻击的结束,而移动本身也可以成为攻击环节的一部分,这些在传统战棋中可能被视为“不公平”的法则,反而变成“马力欧 疯兔”游戏里一次有趣的尝试。

可惜的是……

可惜的是,开发组在这些新点子上的尝试似乎也只是点到为止,还没有继续深挖下去的准备。所以正如前文所说,大部分人对“马力欧 疯兔”游戏的评价是“有点简单了”,因为一旦你理解了这套核心设计,并掌握了可供实施的战术套路,过了前期的新鲜感,在后期关卡里就会产生一种重复枯燥的感觉,以至于核心玩家们只能在独立的挑战模式中寻找步步惊心的感觉。

《森喜刚大冒险》这个DLC也有类似的感觉,单论关卡难度,它比起主线剧情最后两个大陆里的关卡还要简单不少,尤其是在3人固定队伍状态下,可以尝试的技能组合就只有这么多,你最终能够选择的策略战术反而比主线里还要少。

所以结果就是:我基本上一开场就会动用森喜刚的“抓取 投掷 攻击”三连,配合另外两名队友的补刀,尽可能实现对手的快速减员,这种攻击模式很高效,但重复感反而会比主线关卡更为严重。

不能换人导致可选战术较少,是本次DLC较为遗憾的部分

另外,去年主线流程中的某些缺点在DLC中依然没有看到改进的一面:比如说探索场景下还是会出现别扭的视角问题,而战斗之外的小谜题也称不上惊艳,依然离不开简单的推箱子和组合开关。

战斗之外的探索和解谜部分可以当作打发时间的小游戏,吸引力并不高

当然,玩家更大的疑惑在于森喜刚这个角色的存在感,虽然这个DLC的名称是“森喜刚大冒险”,但事实上除了战斗的部分,大部分过场动画中都没有给这只大猩猩太多的镜头,给人的感觉是,森喜刚只是一个纯粹的战斗机器,反而是疯兔库朗奇和疯兔桃花公主的本色演出更能给玩家留下深刻印象,这难免让人产生了一种本末倒置的想法。

也许开发者是育碧的缘故,本作的剧情更多还是在强调疯兔阵营的形象

疯兔桃花公主是正传中人气最高的角色之一

抛开这些瑕疵,只要你愿意尝试“马力欧 疯兔”这种高自由度的战棋玩法,那么《森喜刚大冒险》DLC仍然值得第一时间入手。毕竟,不管是《王国之战》的本体,还是这次的DLC,“轻松有趣的战斗”才是这款游戏能够在Switch上大受欢迎的根本。

从研究的深度上来说,“马力欧 疯兔”这样的战棋游戏肯定比不上“XCOM”系列,也没有像“火焰之纹章”那样大气的剧情展开,探索和解谜部分与正统“马力欧”系列的创意一比,大概也只能算是初中生的水准,但很多人依旧乐在其中,更多的还是因为游戏本身玩起来确实很有趣,而且这种有趣的来源不仅在于出色的战斗节奏,各种疯兔的恶搞桥段也为整部游戏加了不少剧情分。

可越是这样,我越出于私心,会和那些核心的战棋游戏玩家一样,希望“马力欧 疯兔”的关卡能够再具挑战性一些。考虑到本作取得的销量数字,我们几乎可以确定它势必会有续作,而且也不难想象它的续作可能的样子:更多育碧和任天堂系列角色的乱入?更深度的养成体系?或许还可以网络对战?总之,育碧已经为“马力欧 疯兔”找到了一个非常棒的游戏机制,也让它在“战棋游戏”这个类型上成了一个充满创意的例子,是时候在续作中发掘出更多的可能性了。

声明:本DLC激活码由育碧提供

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