这是针对同名列表《与精神科疾病有关的游戏们》中游戏的闲谈整合贴,原文在早前整理放入同名小组了。各小节的主题、风格、篇幅都不是很整齐,视角也比较私人向。我不会稳定更新这个闲谈系列。虽然本贴标题上有个“一”,但无法保证将来一定会有“二”。
这不是评测或导购,各小节都是以“玩后感想”为角度来写的,会(不作前置介绍)直接地谈论游戏。
剧透相关:
(主要)
心门
真实阳光
失踪:J.J.麦克菲尔德和追忆岛(简称 J.J.麦克菲尔德)
蓝宝石般的被害妄想少女(简称 蓝宝石少女)
变形记
(次要)
Life is Strange
动画电影声之形
Undertale
巫师 3
题图是我画的,实在找不到能同时概括这五部游戏的图,于是就自己画了……我不大会画衣服,所以就让人物裸体啦。
心门:患抑郁症的平常人《心门》的故事主线是一名高中女生陷于精神困境受抑郁症侵袭期间,困在自己房间里发呆的时候的所思所想。
主角,是常见的普通的女生;困境的契机,是高中生司空见惯的升学问题;闭锁房内之类的表现,也是抑郁症的典型的表现……这种各方各面的“普通”,是《心门》在精神病题材作品中独树一帜的关键。
《心门》的主角,是患抑郁症的平常人、平常的抑郁症病人。
她经历的不是校园暴力、性侵、歧视、*人事件、父母离异、认知失常、未婚生子……之类的极端违常状况;她经历的是常人大多都经历过的应试升学问题。她没有往自己的手腕下刀;她是梦见自己爬到天台往下跳。她没有藏水果刀带到学校到处扎人;她是将自己锁房里不忍查看试卷……她的个人病况并不极端,缺乏史诗性与悲剧性,也正因如此,不论是病况极严重的高危病患或是偶尔心情烦躁的健康少年,只要看着她,就有可能体会得到她心中的困难、她的痛苦、她的悲剧。她不是站在围栏边上准备往楼下跳的凯特(Life is Strange)或硝子(声之形)。她是你或我、凯特或硝子……每个人都可能会在昨天或者明天成为的模样。《心门》不讲述极端的生命状态——虽然那也很美、很有力量。它所讲的只是某个人碰巧走进了困境随后又走了出来的故事。
我很感激它选取了这个方向。
真实阳光:生活的徒劳无功与徒劳无功的生活开始游戏,首先入眼的,是一个身材肥胖、生活慵懒、为人消极的中青年男子,Evan Winter。
顺便照了照自家镜子,奇怪,我怎么长得不像他呢。
我有抑郁症的时间太长了,长到我已经把它视为理所当然,长到我已经懒得去再定期亲身前往医院复查并发症,长到抑郁与焦虑已经不再对我的生活构成困扰,长到我看议题的视角已经无法与病友圈或文艺圈里的那些人互相一致了。
和大多数患者一样,我曾经也被这样的一个简单的问题困扰过:
我还会好吗?
最初,你会将它理解成:
我这一辈子还有可能像别的那些、“正常”的人一样生活吗?
或者,你会理解为:
我这一辈子还会幸福 / 有价值 / 振作起来 / 安稳吗?
然后,你会开始理解为:
为什么我的情况与电影、小说、动画、游戏故事里主人翁的那么像,我却与他们不一样?
之后,你会开始这样来理解:
为什么每一部电影、小说、动画、游戏里的故事一点儿都不像我的情况?
听说抑郁症的诊断标准有修正,我应该去关心一下吗?
听说《深夜小狗*人事件》出影剧版了,我应该去关心一下吗?
为什么我的好友看上去总像在担心我要自残似的?
为什么我的好友都在为了求友、求偶、求职、求医、求学……之类的愚蠢事情奔波劳碌?
为什么人们总是对游戏、小说、哲学、医疗、司法……存有如此多的偏见与误解?
为什么人们觉得晴朗的星空 / 青空很美、明亮的月光 / 阳光很美?
为什么人们觉得用 80 元买了一件标价 100 元的电动风扇是“赚到了”?
为什么人们都觉得猫是萌的(黑色的猫却例外)?
一元人民币硬币与一元美元硬币相比,哪个比较好呢?
凭什么东野圭吾会比宫部美雪有名啊?
我凭什么不读阿瑟·克拉克啊?
……
看来,有必要鼓励 Evan Winter 这样的角色站出来高声表达一会儿了,哪怕就目前看来意义不明——说不定这样的声音多了以后,某一天起,一切就突然变得有意义了呢?
J.J.麦克菲尔德:性别、焦虑、亲密关系和一个好故事《J.J.麦克菲尔德》是一个好游戏。在保住良心与同情的前提下,还把一个 LGBTQ 故事讲得动人。这很难得。
故事主角 J.J.(杰基)有着健康的人际关系与充实的校园生活:能相互信赖的教授、能一起玩耍的同学、仰慕自己的小学妹、关爱自己的老妈……当自*危机向他袭来之际,能对它起决定性影响的却只有一个人:密友艾米莉。
我对这两人的关系始终所知不多。
我搞不清在艾米莉眼中 J.J.是什么。青梅竹马?闺蜜?恋人?最好的密友?也不清楚在 J.J.眼中艾米莉是什么,更不清楚 J.J.认为艾米莉把自己当成了什么。学校里的学生恶意曝光 J.J.的女装照、对她大肆嘲讽的时候,J.J.很痛苦,艾米莉很担心,J.J.对艾米莉很不高兴——不对,我其实也不确定他是不是不高兴。只知道,这一切在我看来都很真实。如果是我,被欺负受攻击,快要被压垮被逼死的当头,最亲密最信任的那人靠过来说“你没有错”、“我知道真正的你”、“我发自内心喜欢着你”,我估计也会非常生气、恨死对方吧。这是很真实——也很复杂、细腻的感情,而《J.J.麦克菲尔德》对此的处理倒干净利落:决裂时刻二人的心境如何?游戏流程里……其实没有说。
它留白了。
F.K.具体是如何教 J.J.救活自己的?J.J.真的摆脱自*危机了吗?
不清楚。
J.J.最后确定自己的性向了吗?它的性向是什么?像我现在这样混用女性男性与中性的第三人称来称呼他,合适吗?
我不懂。
艾米莉对 J.J.的“喜欢”里带有男女之间的那种暧昧吗?
不知道。
J.J.“喜欢”艾米莉吗?离岛扎营的那个星夜,J.J.和她发生肉体关系了吗?
别问我。
……
《J.J.麦克菲尔德》做得最好的地方是:故事的前因、经过、结局……它都讲得很清楚,在关键点上则留下大片空白。
或许有人会认为这是一个自*实践者的救赎故事,有人会认为反派“闪电女”是 J.J.老妈的化身(“才不是呢,是焦虑症的化身才对”,我会这么说),也有人会认为 F.K.是 J.J.的自我保护无意识,甚至也有人会认为结局中 J.J.是接受了“男人”的身份认同才最终战胜了性别焦虑……面对各种不同的相冲突的理解,《J.J.麦克菲尔德》统统都不否定。它默许所有的合理与不合理、合情与不合情、正义与不正义、正确与不正确。
这也是一种讲述 LGBTQ 亲密关系与性别焦虑的方式。个人觉得,这也是最好的方式。
蓝宝石少女:侦探故事与精神疾病的暂时言和侦探小说一向擅长利用刻板印象;尤其是妖魔化精神病(心理异常)的现例之多,可谓俯拾皆是。
我深深喜爱的《蓝宝石少女》与它的主角李美源,也不是例外。
精神病,或称“心理异常”主题的内容在《蓝宝石少女》的故事中扮演了非常重要的角色。主角李美源在人设上就是一个怪癖倾向超级凶猛(quirky)的“认知与行为的异常者”。我这儿谈的“异常”,指的还不是游戏标题中的那个“妄想”——那是她给自己的思维方法取的昵称。在这儿我真正在意的是李美源人设的另一处“异常”:她那任性、傲慢、洒脱的待人处世之道。
列举一下我印象深刻的其中几段:
凶嫌牛强怕死于是扯谎,她坦言说对方可爱。
被害人家属石亚光痛失爱子悲愤难平,她对此情景大感厌恶。
面对*母仇敌邵喜忠的直接挑衅,她就事论事,顾着给对方做普法教育。
对恩师兼上司冯铖心存怀疑,于是陪同可疑律师偷窃文件。
……
我省略了细节,但相信也不会妨碍理解。这几幕中,李美源或者说章芳语的做法,归纳起来大概是:
待人处物时,毫不顾虑感受、立场、意图、“面子”等人情因素;
待公待私原则一致,不计利害、不分敌我。
她这是踩着礼仪、礼貌、人情、道德、义理、“面子”、尊严、身份、名声、权威……的头顶,大步走着来度过的人生。这种生存方式是逍遥、任性、美丽又富有活力的。真教人羡慕啊!
(汤川学、金田一耕助、御手洗洁、京极堂……呃,主角侦探好像全都是这个叼样?)
我不是喜欢李美源,也不是期望自己有这样的友人;我是在嫉妒她,在幻想自己就是她。
现实生活中,自然也有些人具备一部分这类性格特质:自私、自信、傲慢、狂野、固执、理智、无情、冷酷、刻薄……据说我自己就占有这其中几条。然而这些人却无法如同李美源一般来生活,其实,不管谁都无法活得像她那样逍遥、任性又美丽。所谓的“故事”,就是人工将素材进行有意识组合从而为其赋予意义后的产物,也就是经剪合的现实片段。想令整个现实变得如同故事一般精致,唯有直接调控整个现实了。那是以个人之力无法做到的伟业:我也许能像李美源一样任性坦言,却无法像她那样洒脱地应对任性的后果;我也许能像她一样承受后果,却无法像她那样在旁观者眼中也显得帅气与体面……于是,我只能嫉妒。与故事对比产生的嫉妒,与现实对比产生的嫉妒,两种嫉妒,对于我而言都一样。我的理智或许能轻易区分使我产生嫉妒之情的事物,但却无法区分嫉妒之情。现在,我只能嫉妒。
李美源的生存方式太诱人——在我看来,《蓝宝石少女》就是在这样妖魔化心理异常者的。
呼,我做到了……我做到写完全文都没用到 sociopath 这个词了。
变形记:不是所有的水都应该流入大海近日我在油管上看了一个谈论虚构创作中的自*问题的视频,视频作者非常喜欢 Life is Strange 中凯特跳楼的一幕(视频 30:36 起),他的意思是通过谨慎作答,玩家(麦克斯)将有机会改变凯特的结局,这能让玩家感觉有力量。理解并同意他的想法并不难,而我只是不愿意和他一样认为 Life is Strange 做得好。
正好《变形记》也有两个结局。Good End 中,丈夫让自*的妻子留在了回忆中,继续自己的生活;Bad End 中,丈夫走向了回忆中的妻子——虽然没明说,我看丈夫恐怕是患上抑郁症了,足不出户、执着某事、忧愁终日。流程终幕,丈夫在追逐妻子的幻影,陷入循环,此时手机响起,突兀的铃声就像在执意要打破那不祥的 BGM 一般。接电话,就是 Good End;不接,就是 Bad End。
我厌恶这种拙劣的诱导。
这比在 Undertale 里是否要*害 Sans、在《巫师 3》里是否要抛弃诺维格瑞的法师还要糟。“*害 Sans”、“忽视法师迫害”这些选项都是有意义的,即使那不是大部分人喜欢或愿意主动选择的路,起码在那个方向的前方有着别的什么东西。而在《变形记》里“选择让丈夫抑郁”?若问我,我是不觉得除了想看一遍 Bad End 以外还在什么情况下我会主动选择那边——即使以欣赏悲剧的心态去审视,那个无聊刻板的 Bad End 也不是什么耐看的、有趣的东西。
同时,我也理解 Life is Strange 和《变形记》为何会如此偏袒。
《变形记》的作者曾经提过,他们的愿景是表现精神科疾病的现实面貌,这类游戏必须对现实中的情绪敏感人群负责,不可以泄漏出哪怕丁点“自残/自伤/自*也值得一试”的暗示。同时他们又不能剥夺玩家在关键抉择上的选择权,否则诱导效果就要大打折扣——这种设计要求,简直就是既要马儿好又要马儿不吃草。
我同情他们,同时也厌恶他们的方案——让所有选项都具有显眼的、确定的意义,告知玩家这边那边分别都是什么意思。
这很不聪明。
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