为了更新有关儿童UX设计的 报告,我们最近使用笔记本电脑和移动设备上的网站和应用程序对3至12岁的儿童进行了用户测试。我们针对年龄最小的(3–5)和年龄最大的(9–11)年龄组分别举行了会议,并针对6至8岁的参与者进行了双节。我们之前已经写过关于如何根据孩子的身体发育进行 设计的文章。同样重要的考虑因素是3到12岁之间发生的戏剧性认知发展。通过考虑不同年龄组的认知能力,设计师可以使网站和应用程序可用并吸引年轻的受众。
伯爵的发展理论
让·皮亚杰(Jean Piaget)认为,孩子的推理,推理和建立联系的认知能力仍在发展。这种发展发生在不同的阶段:
- 在术前阶段:儿童(2-7岁之间),可以认为,在符号方面,但他们还没有能够有效地拿别人的观点。语言技能仍在发展。
- 在具体的操作阶段:7至11岁之间,孩子们学习如何使用逻辑做出关于世界推论和理由。
在这两个阶段中,其他关键的认知能力也不成熟:心智理论(理解他人的意图和情感),认知灵活性(处理冲突的信息和切换视角)以及执行功能(计划和监控自己的行为)。
设计建议
网站和应用应根据目标年龄范围,考虑孩子的认知发展阶段,以最好地支持他们的目标。以下是五个设计建议:
1. 通过说明游戏的目标(或其他在线任务)以及实现方法,为孩子们提供清晰明确的说明。
nickjr.com上的 Mission PAW 游戏使用了视听说明来解释游戏的目标及其玩法。例如,在第二级中,动画指令按顺序显示了目标(三个完全组装的装甲骑士),当前状态(三个部分组装的装甲骑士)和所需的操作(光标拖动一个部分以将骑士放回原处)一起)。即使没有同时的音频说明,视觉效果也足够清晰。在我们的测试过程中,六岁的孩子很容易理解如何玩游戏。
Nick Jr.网站上的Mission Mission PAW游戏使用清晰的视觉动画和音频说明来解释孩子们需要实现的目标以及如何完成拼图任务。首先,游戏显示了目标状态:所有三个完整的装甲(左图)。然后,游戏显示了开始状态以及如何通过使用鼠标将棋子拖动到它们所属的位置(右图)来进行游戏。
如果没有提供有关游戏的信息,孩子们可能会感到困惑。例如,starfall.com上的 Counting to 100 游戏没有显示有关游戏目标或玩法的说明。在我们的研究中,一个5岁男孩发现,轻按开关会导致硬币掉落。但是,他不了解游戏的运作方式或目标是什么。(游戏教孩子数钱的方法是加一便士,将10便士变成一毛钱,等等。)并未清楚指出不同游戏元素之间的联系。结果,孩子们感到困惑,游戏也无法教授计数技巧。
Starfall.com:数到100的游戏没有任何有关游戏目标或玩法的说明。年幼的孩子不了解硬币,硬币和屏幕左侧显示的数字之间的联系。
2. 指导应根据孩子的理解水平而定。
提供指示是不够的。设计者还应确保孩子能够理解它们。例如,在名为Panda Restaurant 3的应用程序中,孩子们煮了一些动物角色的食物。当玩家选择一种成分时,动物角色会通过做鬼脸和发出声音来反馈他们的偏好。但是,在我们的测试过程中,六岁以下的孩子无法理解此反馈;他们只是按照自己的喜好制作食物。这是因为,在这个年龄,儿童在不同物体或角色之间建立联系的能力(在这种情况下,是将动物与食物联系起来的能力)仍在发展。而且,他们的思想理论能力正在萌芽:他们还不能熟练地推断他人的思想和情感,尤其是当这些思想和情感与自己的思想和情感不同时。
在中国进行测试时,我们发现6岁的孩子开始理解微妙的面部和声音提示所表达的反馈,但是文化差异限制了他们。例如,一个角色说“ Hooo”表示对西红柿的偏爱,而一个6岁的女孩问:“当他说'Hooo'时,他是什么意思?”,因为该表达在中文。
熊猫餐厅3(Panda Restaurant 3)应用程序:当孩子们选择食材时,角色发出微妙的声音和表情以显示他们的喜好。6岁以下的孩子在我们的测试中未能注意到该反馈。在中国,六岁以上的孩子注意到了线索,但由于与各种情感相关的声音在文化上的差异而未能完全理解它们。
3. 使用现有的心理模型和有关世界的知识来帮助孩子完成任务。
尽管孩子们的认知能力仍在发展,但他们已经有了关于世界如何运转的思维模式和默契知识。引用他们现有的知识可以减少孩子理解网站或应用程序的工作量。
一个常见的例子是绘画游戏中的着色书隐喻。当呈现给用户看似着色书和蜡笔的界面(例如123Draw)时,我们的研究参与者立即选择了颜色,然后点击或单击想要在绘画中着色的区域。必须了解他们熟悉的环境中的任何变体,例如“重做”和“撤消”。在我们的测试过程中,每个孩子都使用橡皮擦而不是“ redo”和“ undo”按钮来恢复错误。幼儿不知道“重做”和“撤消”按钮的作用。即使是年龄较大的孩子,在特别询问时对“重做”按钮有完全的了解,他们自然也会选择橡皮擦工具。这是充分利用现有思维模型以及冗余的一个示例 。
123Draw应用程序:孩子们知道如何使用该应用程序,因为它遵循了他们图画书的心理模型。他们宁愿使用橡皮擦来从错误中恢复,即使他们知道撤消/重做按钮(以箭头显示)的含义时也是如此。
充分利用孩子们现有的心理模型的另一种方法是在日常生活中获得常识。Panda Restaurant 3应用程序利用孩子们对烹饪活动的熟悉程度来帮助他们玩烹饪游戏和提供食物。家居食物,工具和手势等拟形设计元素使游戏易于学习和玩耍。
在我们的测试过程中,即使是3岁的女孩也可以自己制作面食:她通过将面条袋拖到锅中将面食放入锅中。她还知道应该打开炉子开关来加热意大利面。
熊猫餐厅3(Panda Restaurant 3)应用程序的拟真设计充分利用了孩子们对世界的现有知识。即使是3岁的女孩也可以在该应用程序中成功制作意大利面:首先,她将袋子拖到锅中,然后将某些意大利面放入锅中,然后打开燃烧器开关进行烹饪。
4. 通过设计自解释界面并防止可能的错误来减轻认知负担。
好的设计(无论是针对儿童还是成年人)都可以减轻 认知负担, 并最大限度地减少理解系统并与之交互所需的智力资源。当用户年轻时,他们的 工作记忆 容量甚至比成年人小,因此,至关重要的是要注意用户需要携带多少信息才能使用您的界面。
当界面不透明且不言自明时,认知负担会急剧增加。例如,在我们的测试过程中,两对7岁的孩子被名为Puppy Quest的游戏弄糊涂了在PBS Kids网站上。视觉说明告诉他们如何操作控件(拖动物品以引起幼犬的注意),但是屏幕上没有关于如何赢得游戏的说明。游戏显示上方有一个金色的垫子,代表孩子们需要救援到该位置的小狗数量。一个7岁的女孩不断问:“这个'2'是什么意思?它很烦人!” 孩子们并没有将这个数字与游戏的目标联系在一起。将小狗图标或2只小狗的轮廓放在数字“ 2”旁边将是值得测试的。我们应该注意,游戏确实提供了音频说明,该说明说明:“此数字显示打开门需要多少只小狗。” 但是,声音被浏览器阻止了,所以我们的参与者从未听过这种解释(即使他们听过,
PBS Kids网站上的《Puppy Quest》游戏的视觉指示并没有清楚说明游戏的目标。他们展示了如何操作游戏(拖动物品以吸引幼犬),但是我们的研究参与者并不理解数字2(显示在左下角)意味着需要两只幼犬才能到达金牌。音频解释试图提供帮助,但浏览器阻止了声音的播放。
对于孩子们(与成年人一样),要弄清楚问题出在哪里,然后解决该问题,需要大量的智力资源。由于儿童通常不如成年人拥有更多的界面知识,因此当他们发生错误时,他们会比成年人感到沮丧和困惑。因此,防止可能的错误减轻了他们的认知负担。
让我们以搜索为例。在我们的测试过程中,我们发现5到11岁的孩子非常依赖搜索引擎的自动更正功能,因为他们经常打错字并拼写困难。搜索引擎通常会容忍此类错误,并会对其进行适当纠正。例如,在搜索引擎中搜索“ children mesuem phoenix”时,它显示的是“ children Museum phoenix”的结果。
Google的自动更正功能可防止孩子在打错字时找不到所需的搜索结果。
不幸的是,许多站点内搜索工具均不支持自动更正和部分匹配,这增加了孩子在尝试从错误中恢复时的认知负担。例如,在我们的测试过程中,一对8岁的孩子试图在“国家地理儿童”网站上找到与“爆炸的蟾蜍”有关的视频。但是,他们没有正确拼写“ expanding”(爆炸)一词并输入“ expeding toads”(爆炸蟾蜍),导致搜索结果为零。他们甚至试图将查询缩短为“展开”,但仍然收到“无结果”消息。孩子们不高兴。其中一位确信她之前曾在该网站上观看过该视频。她大喊:“我知道蟾蜍在爆炸!但是你怎么爆炸?”
显然,就像成年人一样,儿童对零搜索结果感到沮丧。提供可行且有吸引力的后续步骤可以减少他们的挫败感。测试后不久,该站点确实返回了相关结果。但是,仍然存在两个可用性问题:1)该单词的拼写未得到纠正;2)没有迹象表明搜索词与搜索结果列表之间的关系。更好的解决方案是显示已更正关键字的搜索结果,并在搜索结果中突出显示该关键字。
在测试过程中(上图), 国家地理儿童网站上的 蟾蜍消灭蟾蜍的搜索结果页面对不起,没有找到结果;在较新的版本(底部图片)上,它显示了搜索结果,但没有纠正拼写,也没有显示搜索结果是否或如何与关键字相关。
5. 说明应明确明确,但不要过于规范。
儿童前额叶的不成熟意味着与成年人相比,他们处理复杂且矛盾的信息的能力较弱。由于孩子的推理能力仍在发展中,因此他们更有可能从字面上接受特定的说明。例如,在我们的测试过程中,一对7岁的孩子试图在Nick Jr.网站上玩绘画游戏。音频说明明确地告诉她“使用鼠标点击存储桶”。但是,女孩更喜欢使用触控板玩游戏(我们发现9岁以下的孩子由于其身体发育阶段而更喜欢触控板而不是鼠标)。但是因为说明 特别告诉她要使用鼠标,她离开了触控板。由于缺乏鼠标经验,她很快感到沮丧,并离开了现场。
更好的解决方案是避免在存在多种可能性时为特定设备命名。如果游戏只是简单地说“单击存储桶”或“触摸存储桶”,则该女孩可能继续使用触控板并能够玩游戏。
Nick Jr.网站上的“ 填色书”游戏有音频说明,但要求孩子们使用鼠标进行操作。在测试中,一个7岁的女孩更喜欢使用触控板,但由于说明而转向了鼠标。她对鼠标的经验不足使她感到沮丧,因此她迅速离开了现场。
儿童设计中的道德考量
由于儿童的计划和执行能力仍然有限,因此他们更容易受到吸引人的游戏的侵害,并且可能会容易沉迷于游戏或应用程序。最近,中国政府宣布了一项计划,以减少由于对成瘾的担忧而导致孩子上网的时间。
在中国进行可用性测试时,我们发现一些针对年幼孩子的应用使父母可以限制孩子玩耍的时间。例如,为2至8岁的孩子提供游戏和歌曲的Baby Bus应用程序有一个“ 家长 中心” 部分,父母可以在其中设置孩子连续玩耍的最长时间,也可以设置孩子在玩完游戏后休息的时间。一定的时间,以及孩子无法使用该应用的睡眠时间。
面向2至8岁儿童的中文应用程序Baby Bus使父母能够指定孩子可以连续玩的时间。当孩子在设定的时间内连续使用该应用程序时,该应用程序告诉他们休息一下并停止显示内容。
在禁止时间内,该应用会显示内容墙,以防止孩子们自行更改设置。内容墙要求用户识别数字的繁体中文字符,这对于孩子来说非常困难,而对于成年人来说则非常容易。这些技术在美国应用程序中还不像在中国那样普遍。但是,考虑到与向孩子推销有关的道德问题并增加他们的放映时间,设计师应该考虑提供这种家长控制的好处。
在 家长中心在宝宝巴士的应用程序页面,家长可以设置睡眠时间( 20:00-6:00 在图片)和力孩子们歇歇了 3,5,10 ,或 15 分钟,定期( 15、30、45 或 60 分钟)。
内容墙阻止孩子们自己更改设置。它要求用户识别数字的繁体中文字符,这对于孩子来说非常困难,而对于成年人来说则非常容易。在这种情况下,可以有利地使用关于儿童有限的认知发展的知识来故意设计不适合儿童的UI。
结论
在为儿童设计网站,应用程序和游戏时,请记住,他们的认知能力仍在发展。明确说明目标和如何达到目标。精心制作说明,以确保它们在儿童的理解水平之内,但不要过于规范。利用他们的先验知识和思维模式,使他们熟悉网站或应用程序。最重要的是,请记住,即使几年,儿童的认知能力也会有很大的不同,因此,对一个年龄段有效的方法对另一个年龄段无效。不考虑孩子的认知能力的设计不会带来欢乐,而只会带来挫败感。
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