“作为一款2019年的ARPG游戏,他标准的稍显单调了
从策略类游戏到动作类游戏,从中古世纪到太空,《战锤》凭借其丰富的世界观设定和不断推陈出新的游戏类型一点点的扩张属于自己的魅力,而这次我们非常荣幸的参与了这一系列的新作《战锤:混沌祸根》的PS4测试资格,本作是由《How To Survive/生存指南》的开发商Eko Software制作并由BigBen Interactive负责发行,同时这也是“中古战锤”系列的第一款ARPG游戏。
本作的故事背景选择在战锤历史中颇具史诗感的“The Great War”时期,测试内容到第一章玩家清理完帝国下水道为止,游戏内可以选择四个职业:帝国剑士,高精法师,矮人屠夫和木精游侠,但后两者本次并不可以试玩。
就前两者而言《战锤:混沌祸根》的角色设定思路还是比较明显的,除基本的技能外游戏内可以使用右摇杆控制职业的特殊机制,例如战士可以使用盾撞,法师可以自由操控自己的法球,这个设计思路在之后的职业中应该会得到保留,充分调动玩家操作的积极性是一个值得鼓励的事情,但是这种设计在测试阶段并没有很强的正反馈,所以还没有发挥出他应有的作用。
游戏内每一个技能随着玩家等级的提升都可以获得强化版本,为了避免玩家无脑选择高阶技能,游戏内存在一个制约条件,越强力的技能耗费的点数越多,同时意味着在理想条件下游戏会出现很多不同的流派,以此来丰富玩家的选择,装备系统保留了传统RPG游戏中的词条属性,游戏同时存在被动技能和天赋树,通过选择这两者明确自身的方向,加上随机的装备词条在一定程度上提高了游戏的耐玩性。
就以上而言游戏在技能和职业机制的设计重点在于构筑多样的Build,但另一个问题是技能间缺乏联系导致目前还是选择单发最好用的技能,其他一些有意思的设计没有被很好地利用起来,可以期待下一步的开发。
“按照城镇区分的装备”
技能整体走的是魔幻写实风格,比如剑士最炫酷的技能就是插旗其他都是不同类型的近战技能,这一点实际上比较罕见,因为作为刷刷刷的游戏在技能的设计的表现上都会选择炫酷风格以此刺激玩家的神经,使其在相对重复的游戏模式中获得刺激,所以本作这种朴实无华的风格反倒特别显眼,但这一点有好有坏,好处在于很好的尊重了角色的背景设定,坏处就是长时间战斗下会比较枯燥。这种风格很好但需要更好的表现形式来解决审美枯燥的问题。
实际上战斗枯燥还可以通过对环境和敌人的设计来解决,通过外部环境刺激玩家们的神经也是一件可取的事情,本次测试主要的战斗场景在经典的下水道,整体环境“战锤”风还原的很好。
可能是Beta的原因所以部分视觉上很带感的场景没有被很好地利用起来,除砸罐子以外地图上可以进行的环境互动很少,这部分比较令人失望,但是值得一提的是游戏内可以把尸体击飞到桥下,所以之后没准会加入更多的环境互动要素。怪物设计还是非常有特色的,例如合体,治疗和中毒等技能,很多怪物的攻击方式也有不同,这一块做的比较出色,不难看出以后的高难度模式下游戏还是比较耐玩的。试玩通关后游戏可以进行探索模式,该模式下游戏除“地牢排列”之外还有随机事件,事件的类型很多可以从一定程度上丰富玩家的游戏体验。
“正在合体的纳垢之子”
总的来说这次测试中《战锤:混沌祸根》的表现尚可,ARPG游戏该有的元素他都有,游戏整体很复古,更多的是在ARPG的经典框架下进行创新,所以在职业设计和怪物设计等层面展示了独到之处,在大系统上可以看出来这款游戏没有特别放开手脚,遵循着ARPG经典系统的老路,所以依然需要进一步的开发来施放更多的魅力,目前看来这一作很标准但是难以让人铭记。
《战锤:混沌祸根》的下一次测试在4月中旬,届时会更新官方中文。
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