99人乱斗吃鸡!为什么《俄罗斯方块》能老树开新花

99人乱斗吃鸡!为什么《俄罗斯方块》能老树开新花

首页休闲益智嘻嘻方块手游更新时间:2024-04-30

低段位玩家,高段位视点,大家好我是缺觉的熬夜猫,今天聊一款世人皆知的游戏。

2月14日情(nue)人(gou)节,任天堂召开了直面会,《超级马力欧制造2》《火焰纹章 风花雪月》《塞尔达传说 梦见岛Re》等压箱大作,《符文工房》《牧场物语》系列新作,白金工作室独占《星魂之链》等一系列大作让人再次高呼“任天堂就他娘的是世界的主宰”。而众多作品中,一款看似规模不大、为NSO会员定制(骗你买会员)的作品竟然成为了一段时间以来的热门游戏,它就是《俄罗斯方块99》。

这款游戏真是万万没想到……

什么是《俄罗斯方块99》

《俄罗斯方块》的规则大家都知道,猫仔就没必要赘述了。《T99》与传统玩法不同的是,本作同时有99位玩家在线游戏,目的是消减自己的方块增加其他人的方块累计,通过互相“挖坑”,最终决出1个胜者——这个规则听着耳熟不?这就是活脱脱的大逃*模式啊!一经公布《T99》立刻被部分玩家冠上“最硬核吃鸡游戏”的称号,话题一时间热过时下最红的吃鸡游戏《APEX英雄》,网络上第一时间出现了这张图……

猫仔摘自微博用户Nintenbee

当然,很多把“俄罗斯方块”仅仅当成休闲游戏的玩家是抱着戏虐的心态在调戏这款游戏,直到游戏配信当天看见“俄罗斯方块”大佬们的吃鸡表演,很多人的世界观彻底崩塌了。

我读书少你别骗我

身为《俄罗斯方块》爱好者的猫仔第一时间下载并参与了游戏,简单熟悉规则之后,每局游戏的5分钟左右时间便充满了紧张的空气和缜密的策略要素——《T99》不同于单人俄罗斯方块或者pvp单挑;一是你需要做好被一群人围殴的准备,没有对策很可能马上就被缴枪了,二是你要根据自己的能力考虑到底是抢夺徽章还是尽可能防御攻击你的玩家,这有助于保证你活到最后;三是必要的技巧与手速,每秒比别人多下一块,你就会积累更大的优势,你比别人摆放更合理一点点,你就能赢得更多T-Spin或者Tetris(消4行)的机会,普通玩家与大佬的区别说起来其实很简单……

出现这种情况估计大佬也不好使吧……图片来自微博“NS新闻速报”

看到了吗,“大逃*”的核心要素都在这款游戏中了,与FPS唯一的不同就在于,“吃鸡”的手段从打枪变成了俄罗斯方块。到目前为止,猫仔的最高名次是第2名,到了10名左右的厮*时落块的速度实在是太快,而这10个人里总是有那么几个大佬,我们对那种力量一无所知……

为什么这么多年之后,《俄罗斯方块》仍充满魅力和活力

可能有些朋友不太了解,《俄罗斯方块》的诞生与“摸鱼”嘻嘻相关,1984年,原苏联科学院的科学家阿列克谢-帕基特诺夫为了测试自家新硬件性能开发出了一个基于拼图游戏的程序。

阿列克谢-帕基特诺夫

他的原计划是利用儿时经常玩的“五格骨牌”组合来进行游戏的,但测试中发现五格骨牌共12种形状实施起来太复杂了,便缩减成了“四格骨牌”——也就是大家现在看到的俄罗斯方块7中图案。老爷子让7种图案随机从10×20的方格中落下,拼成图形以测试硬件,但这个空间很快就被堆满了,于是阿列切克想到了一个魔性的解决方案:堆满一层消掉一行。自此,“俄罗斯方块”诞生了,不仅科学家以测试硬件为名上班时间公开摸鱼玩游戏,就连看不下去的同事也被带着一起跳了坑也是醉了……

最早的俄罗斯方块差不多就是这样的

你要知道,现在一个“消消乐”都能让你一玩就几个小时,在游戏类型极度匮乏的80年代,《俄罗斯方块》就是世界的主宰——已经周转后,《俄罗斯方块》火遍了原苏联,之后火遍了全世界。鉴于苏联解体期间的动荡局面,知识产权问题极为混乱,任天堂还利用《俄罗斯方块》狠狠坑了雅达利和世嘉,大量销毁已经制成的游戏,成全了FC和GB。

被老任逼迫停产销毁的世嘉《俄罗斯方块》

当然,这些话题放到现在只是谈资而已,但45年了《俄罗斯方块》之所以仍然能够这么具有活力,必须要窥探其作为游戏的本质。按照帕基特诺夫的说法,俄罗斯方块之所以充满吸引力,是因为拼图过程中具有“从混乱中寻找秩序的成就感”,而游戏的核心则是“具有建设性的”。与“某些消除游戏”纯靠运气不同的是,俄罗斯方块游戏过程中充满了科学性,正如有人喜欢钻研围棋,有些人喜欢钻研魔方,俄罗斯方块的可塑性正是吸引玩家不断提升技术的源泉。

如果当年真的用五块来做游戏会有怎样的变化?猫仔估计会*……

而《俄罗斯方块》的计分系统则充分发挥了人类的“贪欲”和“冒险*”,是个人都知道把方块保持在一个很低的水准是最安全可靠的办法,但达成Tetris的高分值又让人不得不冒险去把方块叠高,这个过程中一旦连续出现“S”或者“Z”,就很考验玩家的应变能力和取舍能力了。随着俄罗斯方块玩法的进展,又加入了T-Spin系统,即通过制造“挂钩”来使“T”旋转进入空隙达到消除的目的,T-Spin triple(用T-Spin消除3行)甚至能够达到比Tetris更高的分数——这也代表着叠加方块更加复杂,情况更加险恶……随着时间推移,《俄罗斯方块》又衍生出了pvp玩法——这种玩法的核心要求是尽量一次多消除方块和连续多次消除方块,玩家想要获胜,更需要合理的资源分配和始终把方块处在“相对安全”的高度——没错,“相对安全”同时意味着“相对危险”,这意味着《俄罗斯方块》某种程度上也成为了需要极高智商、反应速度和操作水平的硬核游戏了。而针对“硬核”概念同时产生的还有40行竞速这种极限玩法,大佬们在20秒内完成的视频不禁让人感叹20年手速都不够用……

综上,一个规则简单到离谱,但又具有十足挑战性和多变性潜力的游戏,会45年长盛不衰是情理之中的,而游戏界历史第一销量恰恰印证了《俄罗斯方块》是多么令人神往的游戏。

游戏类型几年一轮回,而真正有趣的核心永远不会变

这个话题一直想找机会谈一谈:游戏界是个圈。回顾游戏历史,我们看到游戏界流行的玩法转了一圈又回来了——最开始休闲和2D动作游戏风靡,到回合制RPG群雄并起,再到格斗游戏横扫街机厅,再到第一人称射击、即时战略游戏火遍全球,MOBA一统电竞界之后,现在我们发现那些消失了的游戏类型又悄然回来了。

回忆一下,《DMC5》之前有多久没见过这么硬核的动作游戏了

《最后守护者》《最终幻想15》等RPG结合了动作游戏重新出现在公众视野,《绝地求生》《堡垒之夜》等第一人称射击套上“大逃*”的模式重新成为主流,《任天堂全明星大乱斗》《龙珠Z》等格斗游戏不再拘泥传统对搓一下卖了好几百万,《蘑菇队长》等休闲游戏则一改平面模式大搞3D箱庭解密,说现在是游戏界的文艺复兴确实不为过。

话说回来,如果按照传统固步自封,游戏群体只会越来越小

一个游戏类型之所以吸引人,就是因为它始终有着对玩家的吸引力,我们不得不承认游戏入门门槛高一直是阻挡新人玩家买账的掣肘要素:难度大、游戏时间长、系统复杂甚至是语言都有可能成为玩家不掏钱的原因,导致了核心玩家年龄上升,年轻玩家势力减少的现象。近几年很多厂商有意识地对游戏要素进行整合,让传统游戏形式重新回归了主流视野,但核心上则始终保留着游戏吸引人的要素——是的,“让人开心”永远是游戏最核心要素。

是的,只要是“让人开心”的游戏总会有人买的

而《俄罗斯方块》这款规则简单得要命的古老游戏,恰恰跟上了各种时尚要素。强调难度的年代,我给你复杂游戏规则并上“40行挑战”;强调对抗的年代,我给你上PVP要素顺便联动个“噗呦噗呦”打造方块消除的梦幻组合;强调时尚的年代,我给你搞个《俄罗斯方块效应》顺便来个VR让你看看方块也能时尚;而全民大逃*的年代,我也能搞个《俄罗斯方块99》让你知道你大爷永远是你大爷——万万没想到,最“简单”的游戏恰恰成为了最有潜力的游戏,为啥?

《噗哟噗哟X俄罗斯方块》强强联合的经典

“俄罗斯方块”也可以很风*

好玩呗!你别管哪部作品,这个永远是能让新人开心上手,让大佬肝到吐血的“消除鼻祖”,不服真的不行。

好了,猫仔要接着去挨虐了。

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