「这次遇事不决骂GF的办法不顶用了。」
因为《宝可梦不可思议迷宫:救助队DX(以下简称宝可梦救助队DX)》并不是由GF开发的,而是以Spike Chunsoft于2005年开发的宝可梦外传《宝可梦不可思议迷宫:青/赤之救助队(以下简称青/赤之救助队)》作为原型复刻的作品。
而“宝可梦救助队”这个系列,则是以当时还未和Spike合并的Chunsoft旗下,老牌代表作品《风来的西林》系列的rogue玩法作为核心而诞生的,《青/赤之救助队》虽然没有正统作品动辄千万的量级,超过100万的销量对于Chunsoft这样一个小公司来说绝对算得上“盆满钵满”了。
因为口碑不错且质量过硬,“宝可梦救助队”系列,也成为了任天堂掌机平台上常驻的宝可梦外传作品,我个人是非常喜欢这个系列的。
但《宝可梦救助队DX》本该是第一次登陆NS的作品,既可以让玩家享受掌机到次时代游戏机的巨大提升,复刻的又是玩家们最喜欢的《青/赤之救助队》,两份惊喜相叠加本来应该产生双倍的快乐,在游戏发售后,IGN却只给了6分,绝对是具有一定知名度的宝可梦外传作品最差评分了。
与之相对的,日本的法米通却给了35分,让这款复刻作品进入了“白金殿堂”,评价中就差打一句“IGN傻逼”了,这对于宝可梦这个老少咸宜,各种玩家都不会排斥的IP作品来说是非常奇怪的现象。
法米通和IGN评分的两极分化,难道只是东西方玩家在不同文化意识形态下,对于游戏的不同的看法?或者只是单纯的因为法米通恰到了饭而IGN没恰到那么简单?
今天我就想来和大家来聊聊《宝可梦救助队DX》两极分化的原因,因为它评价的差异化,其实和它加入了很多新东西,却坚持着复古核心的游戏质量有非常大的关系。
在“宝可梦救助队”这个系列中,玩家所扮演的并不是训练师,而是一个误入宝可梦世界,成为一只宝可梦的主角,初进入游戏,往往会有几个类似心理小测试的问题,回答完之后,系统就会自动给你分配所扮演的宝可梦主角,当然如果你说我个性很开朗,被“分院帽”分配成了小火鸡,但我就喜欢扮演傻萌傻萌的水跃鱼该怎么办?
《宝可梦DX》也和前面几作一样,支持自选主角。
正式开始游戏后,《宝可梦救助队DX》的画面表现确实能给人一种从平面的32位色的GBA进入立体世界的惊艳感感,大部分场景都经过了3D化的改造,但不管是宝可梦建模上大写的“粗黑边”;
还是寥寥数笔勾勒出,代替真实光照的阴影,《宝可梦救助队DX》用非常动漫的渲染,让游戏的表现尽可能的有原作的那股味儿,让人处处能感受到时代在变化,原本无比熟悉的世界也依然在那里等我们去探索。
“宝可梦救助队”系列的主要玩法是自由组成宝可梦小队,然后进入迷宫探索,《宝可梦救助队DX》最DX的部分就是除了“你和两个伙伴宝可梦”之外,编队中还能加入5只宝可梦,近乎3倍的队伍容量扩张,不仅极大地降低了游戏难度,也让组队更加自由且具策略性,对于那种“DD(誰でも好き,什么都喜欢)”玩家来说,自然也不用纠结在宝可梦的取舍问题上。
而且在某些方面制作组Spike Chunsoft比GF更良心,他们甚至没有忘记MEGA进化这一系统的存在,这也是在《青/赤之救助队》中没有出现过的新系统。
《宝可梦救助队DX》确实看上去非常的DX和迎合时代,但是...
《宝可梦救助队DX》并不那么DX的复古设计依然不少,比如前作登陆3DS的《宝可梦超级不可思议迷宫》已经有720只宝可梦登场,但《宝可梦救助队DX》却光明正大的打着“我是复刻,所以可以偷懒的名号”,登陆宝可梦和原作一样,只到“第三世代”为止。
如果说这还可以算“原汁原味”的话,很多过于守旧的设计可能让现在的玩家笑不太出来了。
在这里需要点名批评的,还是自《青/赤之救助队》中继承下来的又臭又长的迷宫和几乎一成不变的ROGUE玩法,《宝可梦救助队DX》的往往大迷宫里套好几个小迷宫,小迷宫又分成好几层小小迷宫,最主要这些迷宫都是随机生成的,探索迷宫的宝可梦也在进入迷宫时就需要选好。
所以这些冗长而随机的迷宫并不会给人带来探索的快乐,诚然每个迷宫都有一个大的目标,但这个大目标往往要在迷宫最底层才能达成,中间所有的层数都可以被看成是为了快速到达下一层而探索,迷宫中的道具数量种类也并不算丰富,每一层还会有各种侵略性极强的野生宝可梦和各种意料之外的陷阱等着玩家。
游戏流程里第三个迷宫“钢铁山”已经有9层,一周目最后的“天空塔”迷宫有33层,到后期“边境之海”这样的迷宫居然丧病到有75层之多!就算是每层都直奔下一层入口而去,通关全部所加起来的时间也足够消磨掉玩家的耐心了,更别说作为一款带有ROGUE元素的游戏,万一在迷宫中不小心灭队,就要从头来过,这种反复探索的乏味和强烈挫败感是非常磨人的。
像是二周目才能开放宝可梦进化这样“除了延长玩家游戏时间之外没有任何好处”的系列传统也得到了“继承”,本作还是第一款自《宝可梦 太阳/月亮》以来不支持简繁体中文的宝可梦游戏。
特别是在当今这个连一众独立游戏厂商都在努力探索ROGUE玩法如何更加丰富有趣,追求迷宫、怪物、道具设计怎样引导玩家玩下去的时代背景,在玩法内核上一成不变的《宝可梦救助队DX》确实让人失去了想要玩下去的动力。
就算是这些高清化,魄力比GF本家更强几分的神兽也不能
法米通在评分时,更多的是看到了《救助队DX》之于《青/赤之救助队》的进化,全面提升的画质表现,MEGA进化等新系统的引入,作为一个复刻作品来说,《救助队DX》确实非常良心,至少比完全复刻的《宝可梦去皮/去伊》要良心那么一点。
而IGN在评分时,显然考虑到了《救助队DX》复古而单调的rogue玩法在现在的时代下已经有了相当的桎梏,冗长且没有反复通关意义的迷宫,让只有十几小时的游戏流程都无法让人感受到短小精悍的乐趣所在,作为一个游戏来说,《救助队DX》确实缺失了“好玩”这个非常关键的部分。
但如果你要问我的感受,我只能说:“老任你的中文补丁赶紧安排一下啊,秋梨膏!”
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