一条无止尽的长街,漫天飘落的雨,伴随着偶尔划过天际的闪电和路上匆忙撑伞奔走的路人,和街上偶尔出现的水洼,构成了这个游戏的几乎所有元素。而主角则是一个长发披肩撑着伞奔跑在雨中的少女,没错,《下雨了》是一款跑酷游戏。
无论如何,《下雨了》都不能够算得上是一款优秀的手游,更与优秀的跑酷类游戏毫不搭边。独立制作的弊端在这款游戏的产品设定中几乎暴露无遗:与画面完全不协调的脚步声、略微粗糙的建模以及场景搭建、毫无耐玩性的核心玩法以及缺乏多样性的游戏体验...在我所列举出的这些问题中,其实随便一个问题都能轻易的击败一款手游产品。
但是我依然想要将它推荐给你。
对我而言,《下雨了》为我带来了一次非常有氛围的游戏体验。偏写实的画风令虚拟世界中的那条长街充满了大雨骤降时的慌张,极为简单的游戏元素设置却也令《下雨了》的本质变得简单和单纯:你只是一个撑着伞走雨中奔跑着的少女。
这一游戏完全没有故事剧情及多余的文字介绍,你撑着伞究竟是要回到遮风避雨的家?还是去见最后一面心头的爱人?《下雨了》中不会告诉你,或者说作为一款独立制作的小游戏,它没有多余的精力再去赘述太多。但是恰恰是这种留白的手法,反倒是从侧面加重了这一游戏的氛围感。
《下雨了》的一切几乎全部都是服务于氛围感的。相较于传统跑酷类游戏而言,游戏内置左右滑动以及跳跃的主角动作,路上的行人和水洼则作为障碍物,在碰到之后主角便会跌倒同时"Game Over"。唯一的道具是具令女孩获取加速功能,在拾取道具之后,游戏的画面会显示出一点冲击感,女孩将伞顶向前方同时脚步加快。这样的设定令我在体验这款游戏的时候,更加的体会到了"疾风骤雨"这四个字的含义。
相信你我都有过这样的体验,在一个闷热的夏日黄昏,雨季那频繁的雷雨毫无征兆的侵袭了整个世界,一切井然有序的日常被雨水冲刷的只剩下湿漉漉的衣领与沾水的发梢。《下雨了》带给我的正是这种体验。在游戏中,你会发现路上有行人相撞然后跌倒在一旁,然而当你小心翼翼的绕过他们之后,你却发现自己与另外一个匆忙的路人撞了满怀。极有氛围感与代入感的游戏体验,是这款游戏最为出色的地方。
除过氛围之外,它能否再做的出色一些呢?
在贴吧里,我找到了《下雨了》这款独立游戏的制作人,并和他攀谈了起来。
"当时是如何打算做这样一款跑酷类游戏的?"我这样问道。
"因为当时看着窗外下着雨,同时跑酷类游戏制作也十分简单,就花了一周的时间做了出来。"制作人在说完这段话之前首先对我的突然到访打出了一个"惊讶"的表情。
其实对于独立制作人而言,他们或许很惊讶于别人会关注到自己的游戏。而他们本身所能够影响的范围也十分狭窄,不同于大厂的各类营销手段以及渠道推广。我从这位制作人身上看到的是,他只能够通过辗转于各个贴吧之间来推广自己的游戏。
而且,这些帖子下往往只有零零散散的几个回复,或者,根本没有人搭理。
独立制作游戏本就是一件十分寂寞的事吧。
"那么,您有打算之后为它新添加一些场景或者是关卡来增加可玩性,延长玩家的厌倦感吗?"我又抛出了一个问题。
"主要我是一个人在制作,在时间和工耗方面我可能很难投入太多的精力..."他略感惋惜的回答道。
在聊天的最后,他依然兴致勃勃的向我推荐了它最近新开发的一款丧尸题材的游戏。
"花费了我大半年的心血哟。"他笑着说。
有的时候,有一个想法和实现一个想法几乎完全是两码事。尤其是在游戏行业中,这种现象俯拾皆是。我们可以看到各类五花八门的想法与创意,但是却只能在打开APP Store后看到同质化极为严重的手游产品。
除过行动力和自身的原因之外,客观来讲,无论是游戏的审核制度还是金钱、精力的消耗往往都会让人耗干热情。更何况,当你的竞争对手是腾讯、网易时,你作为一个独立制作人,依然能够坚持着自己手中的梦想,并为它摇旗呐喊吗?
或许可以,但是你需要付出极大的代价。所以,在我们看到一个游戏时,或许它背后有着数百个死掉的点子,而当我们看到一个成功的游戏时,或许它背后有着数万个死掉的游戏。优胜劣汰始终是一件残酷的事情,可是缺乏推广与触达用户的路径更是令独立制作人雪上加霜。
对于端游而言,Steam的青睐之光使得内容提供方有了喘一口气的机会,但是对于手游的小CP而言,春天好像还离他们很远。