文/Atlas.owo
坦白地讲,Where the Bees Make Honey(《蜜蜂产蜜的地方》)一定程度上与我理想中的游戏媒介有着惊人的相似性。它们最大的共通之处在于游戏媒介将作为某种纤细情感的优质载体,这种情感不同于如今随处可见的宏大叙事,更贴近小而局部的个人化体验。我始终相信电子游戏拥有成长为优质表达媒介的潜质,尤其是在当下重要性与重量都与日俱增的差异化领域,而Where the Bees Make Honey就像是对我的一记当头棒喝。
于我而言,这是一部足够糟糕的作品。
倒不是它已经差到“击碎了我对于媒介形式的基础认知”、“让人对于业界未来心灰意冷“这样,应该说是它的一些缺点具有相当深远的启发性质,而被联想的对象则是更多不完美的部分。如此以来,从这一部缺憾之作的表面下,你能窥视到一些更根源性的问题。这被我粗略地描绘为“弗兰肯斯坦的迷惘”。
以下第一部分为对游戏的流水账吐槽,第二部分为放下游戏后想到的东西。
一
如果只看trailer,那么Where the Bees Make Honey会是一部相当吸引人的作品。优秀的配乐、人声独白和镜头切换都让它显得如此清新脱俗,然而一分多钟的时间结束,我还是没有搞懂它到底是什么游戏。诚然其中有很多直接针对gameplay的镜头,但是这之间的跨度实在是太大,让人难以想象它的真实模样。是类似The Stanley Parable的办公室步行模拟?还是类似Fez的多视角解密?还是什么其他类型?
好在Where the Bees Make Honey并不长,所以我的问题在一个多小时后得到了解答:它都是。它的开场5分钟和结局前1分钟是办公室场景的步行模拟,中间四个环节的结束部分是旋转视角的立方体场景解谜,中间穿插的是一些难以归类的……那大概就是整个游戏最为糟糕的部分。
在游戏中你名叫Sunny,是一名电话推销员。办公室已人去楼空,但对于Sunny来说,像往常一样又是需要加班的一天。没有任何人真正回应她打出的电话,因此她也逐渐失去信心和希望。她的身份认同感在流逝,她觉得自己越来越像一台机器……突然,隔壁隔间的一通电话打断了Sunny的独角戏。
环境音过于嘈杂,我没有听出打来电话的究竟是Sunny的一位同事还是她的boss,总之她让我们收集散落在办公室里面的几样无关紧要的物品。然后在收集完备之后的瞬间,所有的灯突然间熄灭。停电了。于是Sunny又需要去重新打开位于地下室的发电机。拉下开关以后世界变得闪烁、明亮,色调更加活泼、充满生机,办公大楼变成了向她敞开怀抱的一座热带雨林。
Sunny进入了她的梦境王国,趁我完全没有防备。而一切从这里就开始走向了崩坏。
镜头从之前的第一人称变成了2.5D的横版视角,Sunny变成了一个身着黄衣戴着帽子的卡通形象,第一眼看过去让人以为是从《玩具总动员》片场走失的玩偶。在预告中确有这个形象出现,但那是在解谜部分而非平台“跳跃“,更不用提从始至终我就没有想到这个游戏会拥有平台跳跃元素。
天知道这个丛林里有多少bug,总之我遇到一次以后就学乖了。小心翼翼穿过之后来到了第一个“谜题”前,由于它过于简单,我已经忘记了细节。之后来到了巨大化的厨房,经过一系列违背物理常识的旋转后,我终于见到了第一个真正的谜题。
旋转谜题可能是整个游戏中唯一贯穿始终的元素。我猜想这或许是作者设想中的核心玩法?毕竟在开始菜单中就有这样一个可以旋转的方块……不管怎样,它还勉强能算作是游戏中比较正常的部分。你需要操控角色收集到所有散布在场景中的蜂巢方块,其中一些被放置在暂时无法到达的区域,需要通过对场景对转动触发其他机制来到达。
全部收集到以后会有一段蠢蠢的动画
因为之前玩过Fez的缘故,解密的难度低于我的预期,然而技术问题再一次成为了困扰。虽然我只遇到了一次机制触发问题,但是在其他评论有相当多关于穿模和物理方面的bug反馈。或许当我实际游玩的时候作者已经修复了其中一些bug?无从得知。我也没有看到任何有关版本迭代的通知,所以大概还是运气在冥冥之中助了我一臂之力。
在这个解谜部分之后,我才真正揭开了Where the Bees Make Honey的面纱。Sunny这个角色一共拥有四个故事,每一个都对应着她在童年四季中的一段特别回忆,这四个故事的构成了Where the Bees Make Honey的四个main section。第一段记忆关于一个寒冬的夜晚,意外导致Sunny失去了她的自行车,而且在无意中引发了一场森林大火。在gameplay中,这表现为一段窄而长的雪地林中小道,其中一侧有三个岔路,而在分别进入调查之前主路会被一道空气墙封锁。
自行车元素在很多cutscene里都有涉及
我完全不知道所谓的调查意思是围绕那些巨大化的自行车部件行走一圈,而这样的蒙圈状态几乎持续了整个游戏的进程。你要知道,冬天的部分已经是四季中体验最好的部分了。接下来你将会体验到:操控方式与坦克如出一辙的兔子、抓地力严重不足转不了弯的玩具车、还有一个难以形容的万圣夜。在操控方式本身就已经构成极大困难的前提下,作者还为这些部分加入了大量的跳跃、视角翻转、莫名其妙的追逐戏、甚至还有180度大回环,在让我感到极度痛苦的同时更加不解。
讲真,开兔子和开玩具车的整个体验,就像在一罐糖浆里面试图操控一枚火箭驱动的肥皂。抛开蹩脚操作,兔子关勉强还算说得过去(当然是相当勉强),最多当成是超高难度平台跳跃就好。然而玩具车部分的设计问题实在过于严重,甚至让我生发出了某种无力感。在这个部分,你需要开着那辆音效令人抓狂的破车,通过一系列让人恍惚自己是否身处俄罗斯转盘的弯道。最终你会下到一片湿地沙滩,其中有5个蜂巢方块,需要通过飞车特技才能拿到。(是的,飞车特技。)而如果你不慎翻车……那么我认为你最好开始祈祷,因为有很大概率你会被隔空投送到刚刚那个障碍物的边缘,然后在落下后继续翻倒。瞎摁键盘对于摆脱循环亲测有效,但在那之前通常你需要忍受7~10个轮回。
我觉得说这这里差不多了。剩下那个可以用反人类形容的万圣节部分,就让它在历史的垃圾堆里自生自灭吧。你大概能感受到这游戏的基调就是某种高高在上的半吊子艺术情怀和低劣技术水平的杂糅。玩到结局,我甚至被折磨得都快要忘记Sunny的初心为何物。
当最后面对最后接听/拒绝boss电话的选项时,我毅然决然地选择了后者。不是因为游戏真正让我产生了一种对于后现代资本主义社会对于人本性异化的由衷厌恶,而仅仅是因为我觉得如果选择了前者,那岂不是意味着我这么长时间痛苦的意义被断然否定了。
当Sunny念完最后一段独白,我不禁潸然泪下。
二
Where the Bees Make Honey是一个糟糕的游戏,但并不是所有问题都能被归咎于技术问题。放下手柄后我开始设想,如果这些问题在发售前都得到了良好的解决,那么游戏的整体观感会呈现出怎样的姿态?
但是我失败了。正如之前所说,Where the Bees Make Honey什么都是,又什么都不是。作者似乎将所有他能使用的范式都倾泻到了游戏中,步行模拟、解谜、横版卷轴、平台跳跃、俯视角冒险……然而既然已经选定了内容,那么对于形式的考量一定是设计中的重要一环。像这样完全不加选择的全部采取,是一种设计水平低劣的体现,更是对于自己作品的不负责任。
我想Where the Bees Make Honey可能就是电子游戏的弗兰肯斯坦吧。不仅是因为因无序缝合而形成的丑陋面貌,更是因为源自灵魂身处二者都有相似的迷惘。虽然他们都出生于明晰的愿望,但是最终的结果却是自我认同的缺位。再多的形式的堆叠也没有达到作者想象中的效果,正如再多人类器官也没能让弗兰肯斯坦变成真正的人。
如果将范围再扩大一些呢?比如说作为复合媒体的电子游戏本身?
游戏中的情感设计与表达一直是经久不衰的热门话题,但是我们实际看到的作品中,模拟的比重大大多于解构。在前者的方面已经有了成熟的经验与技法,从叙事、角色、音效、镜头甚至场景和空间调度,几乎能想到的任何纬度都有迫近的手法,在simulating上达到了前所未有的高度。而后者……我能想到的最好例子不过就是That Dragon,Cancer和Virginia,勉强一些大概还可以算上Journey。
情感的投射面依托于建构世界的方式。选择解构,也就是选择了更加难以驾驭的构筑方式。那些诸如意识流、异化、象征等等的手法,相对其他媒介在电子游戏中本应有着天然的优势,但同时上述这些也几乎无迹可循,尤其是在被放置于一个崭新媒介语境中考量时。
或许我们仍需等待?那么实验性的作品虽然结果不尽如人意,是否也需要鼓励?我不知道。不过这么一想,Where the Bees Make Honey不过让我受了一个多小时的折磨,却没准儿会对推进媒介成长有所裨益,我这一点牺牲也算是值了(笑)。
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