在任何一个平台搜索词条“人为什么喜欢玩消除游戏”,都会出现很多类似的问题和回答。主流观点主要可以归纳为:
观点1 : 因为简单易上手
观点2 : 因为能提供及时的反馈
观点3 : 因为符合人喜欢消除的习性
观点4 : 女生更爱玩
那么本帅就来具体聊聊吧~
看过我专栏的人已经知道,游戏、学习和多巴胺的关系。而“喜欢“这个动词的物理级同义词就是“分泌多巴胺”。
消除类游戏是如何让玩家分泌多巴胺的呢?首先,我们套用心流中的一种状态,即人在到达其能力边界的行为成功后会持续获得兴奋开心的状态,物理上也就是大脑在分泌多巴胺。这个理论后文会详细解释。
那么这个定义下,如果消除类能让玩家在到达他能力边界的时候成功的进行消除,那么多巴胺就产生了。
又因为,每一次消除之间的间隔比较短,所以就会经常分泌多巴胺,那自然就成了一时消除一时爽,一直消除一直爽。。。
所以本帅认同观点2,因为能提供及时的反馈,这里指的是成功反馈。
但是分析这个理论,有一点仍是因人而异的:
那就是玩家的能力边界:这个根据每个人的经历、环境、智商、习性等会有很大程度的不同。并且其大脑自我认定的能力边界和周围人对其认定的能力边界也不尽相同。所以很难有明显的逻辑推论某类人爱玩或不爱玩。所以对于观点4:女生更爱玩,我并不同意。简单的说,我并不同意这种宽泛的分类。
关于心流理论然后,我们来聊下心流理论:即人在到达其能力边界的行为成功后会开心。
虽然这是个有一定推导结论的“理论”,但是这个“理论”并没有解释清楚,为什么人在这种情况下会开心。
回答这个问题,仍然需将焦点放在大脑内多巴胺分泌的逻辑上:我们或多或少会遇到一些这样的事情:今天上学有作业,一共10道题,做完1题少1题,全部做完就可以出去玩了。那么做完(消除)这10道题目,就是我们最期盼的,而一旦全部完成我们就可以开始干那些真正开心的事情了(此时获得了多巴胺)。而对于大脑,则认定了这样一个链路:做完(消除)-》真正开心的事情-》开心(多巴胺)。那么下次在做题目的时候,这个链路又浮现在脑中,不用几次,就形成了 消除 -》多巴胺。
这样的类似过程,科学的名称就是:学习强化。这可是人类的传奇天赋~~
对于消除类而言,除了消除-》多巴胺这个链路外,还有例如整理-》多巴胺,将同一种颜色归类,或者将同一种形状归类等。
结论:消除类这个游戏机制引起了多巴胺分泌且持续高频。这就是为什么你喜欢玩消除类游戏。
等等,感觉论证少了些什么(数学归纳法也需要证明n=1的情况),前文所述做完(消除)-》真正开心的事情-》开心(多巴胺)这个过程,那真正开心的事情又是怎么会开心的呢?这就要往更远的线索去寻找,人小时候最原始的多巴胺分泌往往都和生存相关,能够帮助生存的事情会直接导致多巴胺分泌来强化,举个例子:得到父母的肯定(别问为什么了,有时间别的文章会解释)。然而一层一层的强化之后,会形成例如消除 -》多巴胺这个特征,深究其初始的动机往往要追溯非常多层直到非常原始的需求。
而心流里人的能力边界就是被大脑认定的高度学习状态,这种高度的学习被大脑的学习强化机制所激励,在很长的链路中被认定为满足了人原始的需求。心流理论就是简化描述了这个过程。
至于,观点1,游戏简单,那仁者见仁智者见智了。其实就是大脑认为这个消除类游戏的机制已经被掌握,反复掌握已经无法满足原始需求了。
重复的用消除类游戏获得快感的过程,其本身对于人的原始*实现可以说现实意义并不大。所以消除类游戏的现实意义就只剩下被用来获取大脑多巴胺(开心愉悦爽)。
游戏一味推崇表面上的心流,而对人原始需求的满足起不到太多作用,社会价值就会每况愈下。只有利用好心流,且能够满足玩家底层需求,才会是一个好的游戏。
欢迎关注,我是一个游戏从业者,我热爱游戏,也热爱制作游戏。希望通过我有限的知识整理和分享来帮助更多热爱这个行业的人。——本帅不才
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