如今游戏存在一两个乃至十几个剧情分支对我们来说都是正常操作,这样的设计大大的增加了我们对游戏的探索*,一遍遍的挖掘游戏中不为人知的细节。
当然,对于当年的街机游戏来说也是如此,街机游戏更需要我们玩家一遍又一遍的探索游戏,献出我们手中为数不多的硬币。所以,哪怕当年动作为王的街机游戏,分支剧情这种操作也已经在我们不经意之间发展壮大,而且一个比一个奇葩。
其中非常著名的就是卡普空的《吞食天地2赤壁之战》,我们又称他为《三国志》,这款游戏虽然以操作流畅,题材优秀而闻名,但他在结局部分也加入了分支选择,当我们打败吕布,在华容道面见曹操可以选择除掉他或者放了他。
如果是现在让熟悉原作的我来选,自然是放了曹操达成相安无事普通结局,但我相信有很多玩家一眼就看出这是隐藏决战,选择追击曹操。
当然,这个选择也不是不行但需要在限制时间内解决战斗,赢了自然是好结局,不然就是最差的坏结局,这个反差肯定让一众玩家恼火,愤而投币再战八百回合。
卡普空《吞食天地2赤壁之战》的分支结局简单粗暴十分有效,有些游戏就显得更有探索精神,比如《妖怪道中记》中玩家在最后一关"轮回界"的表现会直接影响结局,但不是打败什么或选择什么,而是放过什么。
放过的怪越多,拿到的金币越少,"道德值"越高,游戏的结局就会越好,这和当时我们一般追求的收集癖打法和"All Kill"操作大相径庭,让绝大多数数玩家第一次通关都收获了惨淡的坏结局,刺激我们再来探索好结局的具体方法。
而且非常奇葩的是《妖怪道中记》的胃口明显比《吞食天地2赤壁之战》还要大,足足设计了五个结局,想想在那个消息闭塞的街机时代,如果每次游玩结局都不一样,我们是什么感觉?这就是游戏的全部结局了吗?不行,我得再玩一次看看。
当我们这么想的时候,那无疑是中计了,不过《妖怪道中记》的脑洞确实很大,也充分激起了我们的探索欲,不失为是一款经典游戏。
如果你觉得五个结局的《妖怪道中记》就是奇葩分支剧情的终点那就大错特错了,在街机游戏中,分支剧情的目的不就是为了玩家持续投币嘛,那好,如果游戏直接设计成续币才有好结局会是什么结果。
真就有游戏做出了这个"勇敢"的尝试,在《究极战队》这款游戏中,就尝试了“续币”才能达成好结局的方案。《究极战队》是一款类格斗游戏,玩家开局就要挑战各种"BOSS"一共五个,整个一格斗游戏,只有在最后的结局中才有微弱的闯关要素。
每次我们通过续币通关后都会显示三个英雄在宇宙中的特写,预示着我们彻底胜利达成了好结局。但当我们的技术逐渐进步,一币通关后却在极度兴奋中发现,游戏结局的画面反而变成了三个反派围绕地球,象征这我们失败的坏结局。
这显然和我们一般所想的展开不一样,游戏中也没有给出合理的解释,为什么我们一币通关的大神操作就得是坏结局。显然并不是分支剧情的点子越奇葩越有效,《究极战队》的创新无疑是一个失败的例子。
但无论是被我们铭记的那些游戏结局还是那些失败的游戏尝试,都彰显了当时游戏制作的细致之处,经典游戏之所以经典,不止是他们在操作上的爽快,更太的其实是在这些细节中,更让我们为之着迷,不禁为当时游戏隐藏着深处的细致体现所折服,散发着属于他们独特的魅力。
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