随着游戏精品化发展,游戏预算也相继提高,玩家对游戏的期望值越来越大,他们希望能在游戏中感受电影般的体验,这样不仅画面提高,对音乐的要求也越来越高。那么为了让游戏声音能达到电影效果,在制作中要注意哪些呢?
1、对于声音的情感反应
人类从一诞生便会对各种声音做出回应。不管是妈妈的声音,教堂的钟声还是警鸣都会引起人们的情感回应。声音能够帮助我们更好地了解周边世界;能够警示我们注意任何危险,提醒我们采取行动并赋予我们的生活和平与宁静。声音的表现力越强,我们所做出的情感回应也会越大。游戏音效不仅能够唤醒玩家的这种回应,同时也能突出游戏中的环境,事件以及游戏角色等元素。因为游戏中的声音具有随机性,所以当多个声音相继出现时制作人必须确保在未牺牲定义或角色的前提下让这些声音有效地共存。
2、警惕声音疲劳
在我们的耳朵出现疲劳之前它能够接收到的声音数据也是有限的。所以在游戏音乐制作中要了解哪些音乐是主要的,以及在什么时候它们的重要性才会显现出来。良好的游戏音效既能够独立发挥作用也能够与其它声音有效地结合在一起。
避免声音疲劳的关键便在于创造出音量和频率不断波动的音效。一个音量较大且包含了等量的低,中,高频的声音在单独播放时可能是有效的。过于强调高频和中高频将会造成听者的听觉疲劳,而呈现出过多包含低频和子频的声音则破坏整体声音的质量。所以在游戏音效制作时要相互补充而非相互抗衡的独特声音,所以就必须思考所有能够与每个音效相互搭配的最佳频率是什么。这一过程将舍弃任何不必要的声音空间,而提供额外的空间去呈现其它音效。
3、节奏—-创造高峰时刻
游戏和关卡设计文件将基于重要时刻而呈现出游戏架构。一般来说这些架构都是以高峰和低谷的形式表现出来,而以此传达出游戏过程中的难度变化。通常高峰便代表着玩家与boss进行抗战。总的来说,声音设计将适度影响着这种弓形架构,并且从某种意义上来说还将创造出更多高峰时刻。如果音效师彻底检查了游戏中的敌人和各种情境,他们便能够有序地排列整体的声音设计,并遵循着游戏中的高峰和低谷时刻。而如果小兵的声音如boss般强而有力,设计师就必须做出适当调整,即降低这些没有多大抗击难度的敌人的音量。如果不这么做,声音设计将与游戏的弓形模式相矛盾。简单地来说也就是游戏中将会充斥着“过多美好的事物”。
4、背景—-通过声音定义环境
首先,游戏背景音乐总是能够有效地描写游戏的环境,位置,时间框架或者它的各个关卡。例如打击乐和双簧乐,各种买卖叫喊以及遥远的铃铛声都暗示着中世纪集市这一背景。而随着游戏的发展,背景声音将逐渐呈现出玩家所融入的环境。而环境中的声音是否能够给予玩家危险或安全,活动或静止等提示?相反地,背景也能够通过呈现出一个错误的环境去欺骗玩家。如在突袭前创造出一种风平浪静感。在这种情况下,适当的背景音乐设置能够为玩家描绘出一个生动的游戏环境。
5、冲撞和破坏—-来自于非生命体中的声音
从声音角度来看,冲撞和破坏将能够有效地传达出苦楚与屈服。这些声音总是会很自然地出现在玩家遭遇进攻的时候,但是如果它们被应用于非生命体身上时则会显得较为抽象。因为人类的声音是现有生物中最具表现力的,所以将人类的特征应用于非生命体中能够赋予其声音更多的生命力和表现力。缠绕声,重金属撞击声,抨击声,混凝土碎裂声,木头嘎吱嘎吱声,爆裂声等都是重力碰撞时所传达出的声音,就像是人类受伤时所发出的咕哝,*和呼声。
6、武器—-知己知彼
很少人知道近距离射击的声音远远不如40码,甚至80码远的射击声来得可怕。因为很少人真正开过枪,所以他们总希望娱乐媒体能够尽可能提高枪声的音量。所以即使是在历史模拟类游戏中,我们也有必要对一些声音进行润色。所以在“某一时代”的战争游戏中,设计师将把某一特定武器的多种录音混合在一起而创造出最能让玩家满意的枪击声。这将包含各种距离的枪声录音的混合,以及松开某一特定枪支的扳柄和卸下外壳时所发出的声音。基于这种方法去创造声音既能够带给玩家乐趣感也能够保留武器的历史准确性。
7、菜单—-物以稀为贵
随着游戏越变越精致,菜单亦是如此。玩家既能够定制各种选择也能够观看或购买一系列未开封的内容。当然了,这需要游戏提供更多的导航。大多数情况下声音将伴随着导航而呈现给玩家更生动的反馈。但是不管这些声音多有趣,不断的重复最终只会惹恼玩家。所以创造一些短而精细的声波便是游戏能够采用的较为安全的方法。
无论是游戏音乐还是音效,必须要充分考量,了解游戏中的每一处细节,让游戏音乐充分发挥到极致,达到电影效果。
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