我看到了《新高达破坏者》的野心,也玩出了它的失败

我看到了《新高达破坏者》的野心,也玩出了它的失败

首页休闲益智元素破坏者更新时间:2024-05-07

《高达破坏者》系列的最新作上周已经和我们见面了。它有着惊人的画面进步、出色的模型细节(尤其是RX-78-2的外甲细节)和全新的美少女剧情,这部以高达模型(下称“GUNPLA”)为卖点的高达游戏,相对于前三作似乎有更进一步的潜力。而标题那个“NEW”,也让不少系列玩家和GUNPLA玩家想入非非。

可是当游戏发售之后,日本亚马逊上清一水的差评让人大跌眼镜。随之而来的就是在发售不到一周之内,游戏的价格就遭遇了大幅度跳水,送 GUNPLA 的特别版在日本亚马逊上的价格已经滑落至6000日元,想必不少玩家做梦都不敢想的“买模型送游戏”的愿望,也许就会在短期内得以实现。

我也是第一时间得到了这款游戏,想一探究竟——究竟这部以 GUNPLA 为卖点、前三作的评价还算不错的系列,怎么在本作就突然发生了口碑的崩坏?作品在设计上究竟出现了什么问题,让这么多玩家如此愤慨?

充斥着野心的美少女元素

进入《新高达破坏者》,首先映入你眼帘的是与系列以往作品不同的“美少女”元素。这些美少女在作品前期的宣传上就占据了很大的篇幅,像东山奈央、佐仓绫音、上坂堇、内田真礼等知名女声优均为游戏献声,扮演不同性格、不同形象的美少女。

萌系美少女的加入其实并不令人意外,从《高达破坏者3》开始加入剧情就可以预料到这样的事情发生。更重要的是,在这两年,机器人模型玩具产品无论是市场表现还是宣传热点,都发生着显著的变化,其变化就是萌元素的加入。

寿屋 Frame Arms Girl(FAG)系列的横空出世,几乎撼动了机器人玩具的格局。以寿屋机器人拼装系列 Frame Arms 为蓝本,结合美少女的形象所组合成的“机娘”,引发了整个市场的热潮和轰动。

尽管“机娘”这类产品存在已久(《武装神姬》),但得益于柳濑敬之的机设和岛田文金的人设,以及商品自身的延展性,让机娘成功地实现了在商品层面的爆发。这几年,FAG 系列长时间在整个拼装玩具的榜单占有一席之地。FAG 更重要的地方在于,它成功地扩展了受众,让喜欢美少女、喜欢萌元素的人们开始购买拼装玩具,体会到拼装玩具所带来的乐趣。

作为老牌玩具厂商,万代自然也不会放过这个机会。《高达创战者》系列动画的文奈学姐、高坂千奈的熊霸、伊织凛子的大天使号也接踵而至,并在市场上产生非常不错的反响,也拓展了 GUNPLA 的受众。我相信,这一定程度上影响到了以 GUNPLA 为核心的游戏系列《高达破坏者》的后续决策。

因此,在《新高达破坏者》中出现美少女的元素,甚至占据游戏剧情的大部分比重,可谓是顺理成章的,考量了拼装模型市场趋势的结果。

因此,在《新高达破坏者》中,我们看到了“数据库”式的各色美少女占据了剧情的大部分篇幅。她们说着《高达》系列动画的各种梗,时不时卖个萌,甚至还有一晚上陪玩家拼模型、贴水贴的桥段。这么做的核心,无疑是迎合市场,吸引更多喜欢美少女、喜欢萌元素的外围粉丝,加入到 GUNPLA 模型玩家这个行列中来,既保障了游戏的销量,又能够提升 GUNPLA 的销售。

如此处理,会让整个游戏呈现出来一种系列以往罕见的“媚宅”感。但说到底,作为一款面向 GUNPLA 爱好者的作品,他们自然不会错过《新高达破坏者》;而如何进一步扩大受众,是开发者需要考量的重点,也是万代寄托在《高达破坏者》系列和 GUNPLA 上的野心所在。如此处理,在我个人眼中倒是合情合理。

可惜的是,这款游戏最大的问题在于,这款游戏所呈现出来的素质,内外围受众的需求,都无法得到满足,这点几乎是致命的。

创新是好的,但它带来了更多问题

相对于《高达破坏者》系列前三作而言,本作的改动其实并不小。《新高达破坏者》在系统上的新改动,大概集中在了三点:模型骨架的引入、战斗中可进行零件更换,以及每台模型的每个部位都对应着专属技能。

关于模型骨架,想必每个对 GUNPLA 有所接触的人都不会陌生。作为 GUNPLA 三大重点系列 —— 1/144的 RG 系列、1/100的 MG 系列、1/60的 PG 系列的核心卖点,模型骨架一直以来都被 GUNPLA 玩家所津津乐道,甚至作为购买模型的最大考量。

但《新高达破坏者》所体现出来的骨架,反倒是与 RG、MG 和 PG 的模型骨架所呈现出来的状态并不一样,而是一种看不出具体模型的样式 —— 双肩是球形、腰两侧有液压管的设计。

实际上,模型骨架作为 GUNPLA 的卖点之一,游戏的这个系统本应该与 RG、MG 贴合更为紧密。但最后游戏所呈现出来的形式,除了“骨架”之外,与 RG 和 MG 风马牛不相及,这让本来可以让 GUNPLA 粉丝产生共鸣的点,就这么样被浪费了。

游戏中所提供的骨架有五种,在外观表现上仅仅是颜色上的不同,在游戏性上所体现出来的是数值的不同和骨架所对应的技能不同。如此设计,在我看来无疑是一种偷懒。结合 GUNPLA 的拼装概念,游戏完全可以在骨架上做足文章。

比如说 UC 系高达谱系骨架、吉翁谱系骨架、ZETA 谱系骨架,CE 系 GAT 谱系骨架、异端谱系骨架、ZGMF 谱系骨架,或者是 W 的骨架。如果这样设计,可发挥的空间就很大了,不同谱系骨架可以有不同的数值属性、专属武装、专属零件,如果玩家全身装满同一谱系,可以得到整体加成。毕竟在现实中 MG 的通用骨架已经成为了 GUNPLA 的一个特征,制作组完全可以借题发挥。

在《新高达破坏者》中,玩家可以在战场上拾取敌人掉落的零件并直接进行更换,这是游戏最直观的新设计。这个设计其实很有趣,玩家如果对自己的武装不太满意,可以更换成掉落的武装进行体验,亦或者相当于一种零件的“试玩”。但蹩脚的地方在于,在游戏中,玩家只能够拾取五个零件并进行更换。如果用不上,就得扔掉。

尽管在游戏中有“回收箱”的设计,让玩家对拾取的零件进行存储。但面对着地上无数个零件,玩家就需要往返多次。更难受的是,战场中回收箱的位置是随机出现的,玩家在进行第一次收集之后,回收箱的位置就会发生改变,这变向地加重了玩家的负担,从“高达破坏者”摇身一变成为“零件搬运工”。更过分的是,玩家在按圆圈键进行传送的时候,敌人是可以攻击玩家的,这让玩家传送零件的时候,还得遭受敌人的攻击。

其背后的设计逻辑明显是让玩家对关卡进行反复刷,延长玩家在游戏和关卡中的时间。原本这是个不错的设计,却逼迫玩家进行重复性的劳动。更令人无语的是,玩家收集重复零件结合战斗结算所得到的游戏货币(GP)也就是1000左右,而购买一个零件最少也要花费10000GP(比如吉姆)。这导致游戏收集GP的效率非常低下,并进行反复劳动。这导致这款看似可以自由更换零件的《新高达破坏者》,反而要求玩家在游戏中比前作刷更长时间。

另一个新特性是每台模型的每个部位都对应着专属技能。这个设计在游戏宣传的时候让人眼前一亮,可以称得上是一个很好的设计。但玩下来,体验却是很糟糕,甚至还和上一个特性产生了严重的冲突。

游戏中存在128台机体,每个机体至少六个组成部分,这就相当于游戏将近有700多个技能,乍一看内容非常充足。但游戏却继承了《高达破坏者》前三作平衡性很差的特性,部分强力机体的零件技能非常强,导致其他大部分零件失去了使用价值。

这样的设计,几乎导致了“战斗中更换零件”这个创新点显得尤为鸡肋。在拿到了强力零件之后,我还何必要在战场上更换零件?既然战场更换零件变得可有可无,那为什么还要用5个零件来限制我的收集效率?如果我是个自定义机体的爱好者,还得为了收集,在战斗中反复刷取价值不高的零件。这让游戏的过程变得十分别扭。

同时,尽管零件的技能不同,但零件在属性上并没有太大的区隔,比如吉姆II的零件并没有在数值比吉姆上强多少,迅雷高达的零件甚至不如高达W的量产机。如果以它们都是模型而不是实机的机体来解释,倒也说得通。在前作《高达破坏者3》中,玩家获得的零件存在品质和等级的差异,让玩家有收集强力部件的动力,但本作中是没有这样的设计的。

因此从进入游戏一开始,到游戏结束,玩家所操控的机体在数值上没有显著提升,这点虽然避免了《高达破坏者3》后期数值爆炸的问题,但是成长感的缺失所带的问题更为严重。从而带来的问题就是,在现如今的数值体系下,本作几乎没有难度曲线。而玩家需要做的,就是打打杂兵、收集传送部件,在战场上“摸鱼”就好。

如果不太纠结奖杯,那玩家只要收集喜欢和拥有强力技能的零部件就可以了。也可以说,在完成这些零件的收集之后,玩家剩下的游戏动力可能也就是看剧情了。

这些创新点,如果不结合游戏的表现,着实都是一个不错的创意,甚至很有深挖的潜力。但这些点子在执行层面,都各自出现了问题,甚至在设计逻辑上产生了不小的冲突,让《新高达破坏者》整体看来十分拧巴,经不起推敲。

下一页:更多内容

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved