首曝PV播放340万,这家北京大厂做了款「二次元割草爽游」

首曝PV播放340万,这家北京大厂做了款「二次元割草爽游」

首页休闲益智英雄粉碎螺旋更新时间:2024-04-27

今天中午12点,由英雄游戏旗下潘神工作室制作的《二重螺旋》,正式宣布首次测试结束。

这款游戏在去年10月首曝时,我们就有过报道。项目组的核心成员,不少都来自前网易《幻书启世录》项目。游戏具备视觉冲击力和爽感的PV,在B站上吸引了近340万播放量。特别是PV所展示的射击要素,也让大家对它的玩法模式产生好奇。

在上周,葡萄君也接受英雄游戏邀请,参与了一场线下测试。结合这次技术性测试的体验,我最深刻的感受是:上当了!

01 更具内容表现力的箱庭设计

其实在首曝PV中,他们已经基本将具体玩法有所交代。但实际体验之后,我也发现了一些和猜想并不一致的地方。

首先,游戏并不是此前传闻的大世界,而更类似于箱庭。而他们这么做的理由,我认为是「强化内容表现」。

这个「箱庭」包含两重含义。

第一个是游戏的世界地图方面。游戏中的世界被切分为多个地点,地图并不连续。

《二重螺旋》每张地图其实不算小,实际功能也近似大世界,玩家可以和里面的NPC交互,可以探索城市捡道具,也可以打怪解谜拿宝箱。

但从战斗上来讲,除非剧情需要,这张地图里的怪不仅很少,而且大多只能算是小菜。玩家大部分战斗体验,还是在各式副本中。

而说它是「箱庭」玩法的第二个原因,指的就是游戏中的副本。

除了BOSS副本外,大部分副本关卡地图不小,而且空间比较立体。副本的具体玩法也不仅是消灭怪物,也包含抓捕特殊怪物、限时生存、逃离等要素。

总的来说,他们的副本在空间复杂度和玩法丰富度上,算是目前品类中最高的之一。

《二重螺旋》这种设计方式,或许会被一部分人视作「没有开放世界制作能力」,但我并不这么认为。现在市面上的大世界,并不完全是箱庭的进化,而是各有优劣。

比如说,大世界能表现出来的,其实未必有箱庭宏大。

一来,从《二重螺旋》目前所塑造的箱庭面积来看,我认为他们未来地图的总面积,和大世界并没有太大差距。但箱庭的地点之间有隔断,再加上内容包装,在玩家心理上,箱庭世界感受起来反而会比大世界更广阔。

二来,既然箱庭不需要将地图连接在一起,那么他们就可以集中精力,把关键城市或地貌做得更雄伟华丽。

而本身箱庭在关卡设计上就有优势,因此综合来看,我认为,箱庭和大世界,在厂商产能差不多的情况下,是两种对等的选择。而箱庭在叙事上的特点,在某些时候也能让这个世界更有代入感。

02 更包容的战斗玩法

另一个与传闻不同的,就是游戏的射击玩法,它并不是游戏的唯一战斗方式。综合来看,他们在战斗上的关键词,是「包容」。

在游戏中,玩家不仅可以操作一个角色,还能从拥有的角色中挑选两名作为助手,他们会由AI完全控制。

角色一共有四种战斗方式,近战和射击,加上大小两种技能。对比近战和射击玩法,目前的版本中二者并没有明显的主次分别,而全凭玩家喜好选择。例如我更喜欢用近战解决问题,那么枪械就只是一个补刀的工具。而这种玩法,也没有在游戏中有明显吃亏。

游戏还提供了一个连击机制,玩家使用近战连击达到一定数量后,造成的伤害就会进一步增强。

但是近战和射击还有一个不同点,就是玩家行为模式的差异。比如近战需要玩家不断快速移动,而远程则不需要。这也为《二重螺旋》角色的技能设计提出了要求。

体验下来,游戏技能设计的思路更贴近于「角色人设展示」。比如说角色「松露与榛子」,她的大招就是召唤小猪横冲直撞;再比如我喜欢用的「希尔妲」,她的技能能够夺取敌人的枪械,并让这些枪械围绕自身,变成自动炮台扫射敌人。

你可以感觉到,很多角色的技能都和武器关系不大,这也给玩家留出更多自由战斗的空间。

03 红海中的又一位勇者

虽然才一测,但游戏的表现已经相当不错。除了上述两个特点之外,他们的副本主打「怪海」设计,有割草的爽感;同时像一些玩家会经常刷的副本,他们也设计成了多轮,玩家可以选择一轮副本结束后、继续接着游玩而不必反复进出,且奖励也会随着轮次越来越丰厚。

可即便有这么多亮点,我在试玩过这款游戏后,还是没法给他们一个预判。原因无他,他们选择的这条赛道,实在是太过凶险了。

「3D动作二游」这一整条赛道,都处于玩家所谓「主游」范畴中。因此,虽然他们不是大世界,但会有很多用户将他们和《原神》《鸣潮》等产品做比较。

同时,会与他们形成竞争的,还有网易的《无限大》、蛮啾的《蓝色星原:旅谣》、诗悦的《望月》、心光流美的《烣境》等等。

《二重螺旋》虽然与这些产品有所差异,但在未来的副本和怪物设计中,怎么才能维持住近战和射击的平衡,以及技能设计的质量,也有不小难度。

去年,我们见到了「后原神时代」的第一波二游潮,纵观胜利者或幸存者,玩法趣味性等等固然重要,但内容叙事能力仍然是绕不开的话题。

在此前整理《星铁》制作人蒋大卫与「Fate」之父奈须蘑菇的对谈时,奈须的一句话让我印象深刻:「什么作家性呀灵魂的呐喊呀都是时候到了自然而然会冒出来的东西,当下最为重要的,是给大家送去欢乐!」

这句话听起来简单,但是怎么才能用故事取悦玩家?它需要对时代情绪的洞察,也需要高超的叙事技术,做起来并不容易。

因此我认为,将游戏世界做的细致、宏大,自然是一个加分项。但在这之前,这个世界和它的故事,能不能让玩家痴迷,才是更具决定性的因素。

在这个方面,尚处一测的《二重螺旋》所释出的内容并不算多。但从演出和故事品质来看,我认为他们已经给予了叙事足够的重视,并且具备突围的可能。以我个人而言,我很期待项目组能够在未来进一步打磨好故事,让这款游戏获得更多关注。

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