本文作者:芸纪
虽然这么说可能会显得自己像一个门外汉,但一想到人这一辈子总得不停接触到自己完全不了解的新事物,更别说还是特别的存在,就还是以完全不了解基金会的视角,接触了这个从基金会衍生出的游戏直到通关。而如果要我从普通玩家的角度,用一句恰到好处的话来形容这个游戏,那么我会说:《挣脱:十三号站点》是个有点不一样的怪谈故事。
《挣脱:十三号站点》可能不像很多略有耳闻或是了解基金会的玩家朋友们想象的那样,是有恐怖程度较高或者爱好者向的派对性质的游戏。它更像是一个有着一点悬疑惊悚感的、科幻怪谈风格的解谜互动小说。在未知年份的神州境内,出现了一座大型综合建筑,因它被发现于山区的悬崖峭壁之上,就被称作为“悬棺”。在相关部门收藏品研究院的调查后,了解到此建筑隶属于SCP基金会。而跟基金会有着相似的对超自然事物感兴趣,并会投入研究的收藏品研究院,自然不会错过对“悬棺”的深入调查。
我们故事的主人公,就是研究院在“悬棺”行动中派出的特备行动队“愚公”小队的队长刘志明。他是将“悬棺”事件解决的人,也是第一次向我们公开自己在十三号站点经历的人。所以我们能见到的游戏,是以最新的场景重现技术,进入刘志明的视角,重新审视他在“Site-13”中经历的一切。以找到解决“悬棺”行动的后续影响的内容(也可以理解为一种故事必要的设定)。简而言之,就是我们利用了某种高科技手段的前提下,以刘志明的视角,去重新审视这十三号站点已经发生的一切,找出解决事件的最优解和真相。
其中为了让玩家更好的沉浸刘志明在十三号的经历,游戏在前段部分就准备了各种探索(收集文档补充世界观)、解谜、躲避怪物(追逐战)、执行任务等等的环节,我们都能看到游戏制作团队自己的巧思。虽然在某些时候还是能感觉得出这些环节上一些操作手感不适和游戏引导的一些小问题,以及游戏制作团队在大众玩家实际操作上经验认知的欠缺,但加上游戏在画面和音乐的加持下,还是营造出了不错的心理上的悬疑惊悚气氛,尤其是一些特别需要想象力的庞大画面上。毕竟在心脏迷宫寻找出路那里,小丑镜像爬梯子破解障眼法那里,还有那特别的“梦鲸”,应该有人会跟我一样掉了不少SAN值。
而游戏留给我最深的印象的,还是在刘志明了解到十三号站点发生混乱的起因(人与人之间的情感利益冲突),再到独自解决掉水蛭男孩的中后期。那个时候他就选择了继续深入十三号站点,找到造成一切坏事发生的Thresher服务器的过程中,见到的那些“神迹”。或者换个说法,这个游戏让我看到了在非自然事物、人类和自己创造的怪物,三者之间混乱与混沌的背后,那些人类所恐惧的,憎恶的,对未知想象的和迷茫的,做出了能引起一丢丢共鸣的实体化。
当然,这也不是在无脑夸这个游戏对想象这种“未知”的厉害,因为也有很多玩家反映游戏在中后期的过程中,对于剧情的内容和节奏的把控都没有前面的好。这一方面可能有剧情在游戏制作方权衡各种原因之下,选择保持了现在水平的缘故,就导致很多人无法对游戏中后期要表达什么东西产生足够的理解,反而会觉得每一段文字都生涩难懂;另一方面,游戏在中后期突然加入的这种侧面映像的宗教崇拜,对于我们大众来说不是那么的熟悉(有代入感)。更别说只想从游戏中获得爽、刺激和解压感的朋友,会有十足的耐心从这些文字中去完全领悟游戏想要探讨自我之外的现代文明的精神困境。
还有一方面,走到游戏后面的玩家朋友应该都能感受到的,不管是十三号站点还是刘志明,两者的很多事情明显都没有交代完。或许游戏制作方之后会有对游戏的其他考虑,但这大量的文本内容很前面的那些东西堆积起来,容易形成不可小视的双刃剑。
当然,包容度很大的朋友可能会因为我前面的介绍再和制作组对玩家虚心听取意见的态度(据说当时的demo和现在比已经是进步了不少,而且我在通关后的第一时间就跟制作组的大佬们交流了一下想法,他们在给我解答的时候也是认真可靠的)会表示理解,所以我也相信游戏在后面会慢慢完善自己的一些问题。
综上所述,《挣脱:十三号站点》在目前来看还是属于小众的范畴(一方面游戏的相关内容好像是在近年才慢慢放松,另一方面很多玩家对于游戏大量的资料和较为生涩的文本内容来说,比知道并熟知基金会一切的玩家来说,理解游戏是吃力的),再加上游戏在某些方面还缺少足够的引导,以及小游戏上的一些缺陷和bug,容易劝退其他对游戏好奇的玩家。但《十三号站点》对于那种“未知”神秘的想象,对基金会的理解和创新,都算是能让人感到舒适且有一定的惊喜感的。
如果已经买了这个游戏的朋友,不妨再等一等游戏后期的大版本更新。还没有入手的朋友,如果你对怪谈类题材感兴趣,也不排斥在游戏中阅读文档,那《挣脱》可以为你带来不一样的游戏体验。
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