史上最危险游戏!子弹倾泄无处可躲,隐藏BOSS至今没有人类通关

史上最危险游戏!子弹倾泄无处可躲,隐藏BOSS至今没有人类通关

首页休闲益智子弹大湿更新时间:2024-04-16

曾经有这样一个说法,“弹幕是男人的浪漫”。然而弹幕是什么,为什么说它浪漫?

首先要明确一点,这里说的弹幕不是指直播时发送、在屏幕上飘过的文字那种弹幕。现实里的弹幕指的是炮兵通过战术定位,对某个区域实施范围打击时,大量同时倾泻的炮弹在天空中看起来像是一张无形的网、一块巨大幕布,这就是“弹幕”的来历。后来游戏里也出现了弹幕,有两种:弹幕射击和音乐游戏。今天,我们就来看看前一种。

弹幕射击的原型是“飞行射击游戏”(Shoot'em up Game),俗称打飞机。这是历史最古老的游戏类型,因为第一个电子游戏“太空大战”就属于飞行射击类:两名玩家各操纵一架太空中的飞机(以小光点表示),向对方开枪并且通过灵活走位避开对方发射的子弹。这款游戏发布于1962年,当时的机器性能很差(主频约200K,今天的电脑主频通常在2~4G,是它的一万倍),所以飞机每次只能发射1颗子弹、子弹消失(出版边)之后才能再次发射。显然,这肯定不叫“弹幕”。

70年代末,街机的性能比起早期中型机、小型机有了很大进步,更重要的是视频方面专门为游戏进行了优化,电子游戏因此进入了一个蓬勃发展的年代。打飞机游戏在这个阶段又可以分两代:第一代基本还是老祖宗的玩法,只不过敌人多了一些、视角怪了一些、移动限制少了一些。比如《火凤凰》(Exerion,1983年)里你的飞机可以在屏幕上自由飞翔,射击从屏幕顶端出现的各种怪鸟。而比它更早、名气也更大的当属1978年的《Space Invaders》(太空侵略者,不是小蜜蜂Galaxian),算是近代打飞机游戏的始祖,在很多电影和文学作品里都会提到。

第一代游戏的特点是版面固定不动。虽然可以用各种方法来模拟(比如《火凤凰》在屏幕底部用滚动的地面建筑、白云等,营造出你在往前飞的错觉),玩的时间长了还是会疲劳。这一点后来终于被突破了,“卷轴技术”的出现使你能看到连续滚动的画面,从而把拟真度提升了一个档次,第二代也即真正的飞行射击游戏就此诞生。其中比较早的一款是《Xevious》(国内叫“铁板阵),1983年Namco出品。

(PC游戏的发展也经历了这样的过程。天才程序员约翰卡马克就是因为1991年时攻破“卷轴技术”难关,制作出了游戏《指挥官凯恩》而享有盛誉,这比他们做《Doom》还要更早两年)

卷轴的飞行射击游戏可以分三种:垂直方向(竖版)、水平方向(横版)和倾斜方向。最后一种比较少,第二种多一些,第一种最多。这可能是因为街机屏幕通常总是比较长、从下至上的行进方式能展示更多内容。(家用机因为接电视、电视是方的所以没有这个限制,所以家用机上的射击游戏五花八门什么样的都有,比如《沙罗曼蛇》一会儿横一会儿竖)其中我们比较熟悉的比如《四国战机》(Areo Fighters)、《1943》、《雷电》等。这个时代的打飞机游戏难度相对较低,子弹少速度慢,玩的时候主要是感受“异国风情”。因为80年代末能出国的人还是很少,而在“四国战机”里你可以看到不同国家的风情,日本天守阁、美国自由女神像什么的应有尽有,那肯定会让你留下深刻印象;至于1943里驾驶一个小飞机去单挑战列舰、航母,按个雷刮一阵风暴什么的就更是惊心动魄。所以这些游戏之所以经典,主要还是因为题材的原因,基于飞行射击本身的乐趣不多。如果你现在回头去玩,会发现子弹很少,难度相当低。

到了90年代,低难度游戏已经不能满足玩家需求,各大厂商纷纷开始寻找出路。这时有人想到一个路子:能不能增加子弹的数量,然后让玩家获得“躲避的快感”呢?1993年的《Batsugun》就是这样的作品。看到这个模式成功,Cave公司在1995年做出了自己的打飞机游戏,这就是在飞行射击的历史注定有一席之地的《首领蜂》(Donpachi)。首领蜂有两种射击模式:连按的话会打散弹,适合打小怪;按住不放就会打激光,这时整个游戏的速度会变慢,让你有一种在DIO用“世界”停止的时间里行走飞翔的感觉!还有一点,游戏里飞机的判定实际上很小,通俗地说就是“子弹打到飞机翅膀不会死”。这种视觉骗术非常有用,玩家以为自己死了结果没死,那种绝处逢生的感觉特别棒!

而这两个设计的前提,就是Boss打出“相当多的子弹”,也就是弹幕。以时间来说,首领蜂基本可以算是最早的弹幕射击游戏,或者也可以说是其中最优秀的系列。值得一提的是游戏有“二周目”、“真Boss”,你通关一次之后可以再打一遍(难度增加,Boss子弹变多);如果你能通关两次,真正的Boss就会出现,是一只钢铁蜜蜂——虽然以剧情来说“首领蜂”指的是玩家所在的飞行队名,但第一次看到别人打到这个Boss时我们都有恍然大悟的感觉:原来叫“首领蜂”是因为要打一个蜜蜂啊!

后来“首领蜂”系列又出了好多代,并且改用如今大家熟悉的“怒首领蜂”名字。每一代基本都有隐藏Boss,要求NMNB(敌人一个不漏、全程不丢雷)才会出现。而在《怒首领蜂最大复活》里的隐藏Boss“阴蜂”,至今没有人类能打过,只有AI控制的飞机才可以战胜。(因为实在太难,连AI打的时候都死了一次……)这也让它获得了“史上最难Boss”的外号。

还有一个不得不提到的系列则是“东方系列”,对很多人(不爱玩或没接触过街机)来说,这是他们心目中“弹幕游戏”的始祖。东方系列里最早的弹幕射击游戏是97年的“东方封魔录”,之后又出了多代,基本可以说和“首领蜂”系列是同一时期的作品。它最大的特点是“几何弹幕”:子弹往往以非常规整的几何形状出现,比如标准圆形或标准直线。由于开发者精力的限制,东方系列游戏的画面始终比较普通。比如最近的一作《东方鬼形兽》,画面几乎可以说和1983年的《火凤凰》差不多。另一方面,这也使得同人作品非常容易制作(因为原作就不复杂)、数量异常庞大。在日本的秋叶原,“东方”系列的本子数量遥遥领先于其他任何条目……

总的来说虽然屏幕上有很多子弹,但你的飞机同一时间只能在一个位置,所以绝大多数子弹都是无用的、是浪费的,出现的目的是为了华丽。一开始还有那种“Boss在中间,你绕着Boss躲子弹”的设计,后来因为太麻烦基本都取消了,弹幕射击游戏变成了现在的样子:Boss基本固定在屏幕上方中间,发射各种形状的弹幕(玩家对此有多种形容,比如“洗衣机”),你基本上就在屏幕底部,靠左右摇摆和偶尔上下晃动来躲子弹,同时自己不停打子弹。因为你的子弹一直在打Boss,所以一定时间(通常几十秒)之后Boss就会死,所以如果你能顶住在这几十秒内不被打中就赢了。

(听起来很简单是吧,就像有人说踢足球有什么难的,不就是把球射进对方的门、不让对方把球射进你的门吗?)

而为了提升难度和趣味性,设计者们也想出了种种办法。比如把Boss的血量分成几个不同阶段,每打掉一截血Boss发射子弹的方式也就是弹幕的形状会变化。对应地玩家们也开始学习子弹的规律、学习如何记住弹幕形状然后躲开,俗称“背版”。但是总有一些版是你背不下来的,而有些版(比如阴蜂)就算你背下来也躲不过去。所以,弹幕射击是一种结合了记忆力、反应还有操作的游戏,是“男人的浪漫”!

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