作者:伽蓝SK
曾经的电脑课和机房为紧张的学习生活提供了摸鱼的可能性。既有一个人自嗨的金山打字游戏,也有一群人的狂欢的红警星际;当然,CS1.6更是从不缺席。在这之后,网络打开了小水管,但大家却发现,这还是装不下“三亿鼠标的枪战梦想”,没得玩。
于是一部分同学开始了看番追剧,而另一部分则打开了网页游戏,从此之后,4399在小玩家的心里烙下印记。除了来几局《黄金矿工》,在《狂扁小朋友》里寻找和熊孩子相处的乐趣,偶尔也追求竞技,打完了《死神V火影》,映入眼帘的还有《生死狙击》。
而我们今天要聊的正是如今仍然活跃在网站搜索热榜的《生死狙击》……的续作。
从官方给出的背景消息来看,《生死狙击2》设定在近未来的世界里,有着名为为泰坦安保公司特别调查组和灰烬兄弟会机动特遣队的两股势力,而各个模式的战斗也围绕这二者的争斗展开。不过作为以竞技为主的类型,开发商也无意对世界观进一步深挖。当然,这也无伤大雅。
玩法方面,直观感受是博采众长大而全,该有的无一缺席。测试的内容包括劫掠战、爆破战、团队战、歼灭战、狙击战、刀战和变异战,涵盖了市面上fps类游戏的大部分玩法。
王者天梯(排位赛)只有常规的团队战、爆破战和歼灭战,还有本次测试未开放的天选之人(吃鸡)模式,而常规对战相当于自由匹配,至于自定义游戏则属于开房间对战,可以任意选择地图和游戏模式,并且调整参战人数、回合数和获胜条件等。
值得一提的是,虽然有第三人称选项,但是目前只有劫掠模式、变异战和刀战开放,不知道日后是否会增添更多选择。
而官方重点提及的劫掠模式大体上保留了传统的吃鸡玩法,不过将获胜条件做了调整。玩家需收集地图上四散分布的金钱,或是直接跟敌人见面刚枪,掠夺对方身上的资源,找到商店用购买的气球然后把资金运走。资金带走最多的小队获得最终胜利。
在该模式下,可以携带事前准备好的武器直接带入战场内使用,省去了满地图搜装备的过程,
劫掠战场内还有补给站的设定,玩家可通过每局随机刷新的补给站修补头甲、购买气球、购买空投及复活队友。每局劫掠战场还会刷新4个宝藏空投,宝藏中会随机刷新现金红包或高级配件图纸;拾取宝藏后会触发队伍ROLL点,点数最高者获得宝藏。而击*敌人不仅能够从盒子中获取补给品,还可以得到可以带出对局内的特殊道具,用来升级强化局外角色和装备。同理,自己被击*后身上的装备也会随机掉落。
不过相较于份多量足的玩法和内容,新手引导似乎还有所欠缺,当前只满足了让玩家熟悉基本操作和部分模式的需求。除了规则简单的激情对射模式外,其余的诸如爆破、变异都没有进一步介绍具体玩家,如果是第一次接触到这类玩法,难免会有些云里雾里——也许是因为目前只是测试版本的缘故。如果后续能够优化整个新手引导流程,结合游戏世界观,让玩家了解游戏核心战斗操作的同时能够很好的熟悉游戏各系统,可以预期,体验也将更上一层楼。
也许是为了遵循初心让玩家能够忙里偷闲顺利摸鱼,也许是为了跟上如今快节奏网络游戏的脚步,《生死狙击2》在娱乐模式上降低门槛,提供了规则简单粗暴,单局耗时短且上手门槛较低的团队战和狙击战玩法。
二者地形都比较简单,地图规模也不大,是能够让玩家防空大脑凭着肌肉记忆互相激情对射的好场所。12名玩家被均分为两种阵营,一声号令往前冲,进入混战不说怂,打一枪就跑,换个地方再打,不给蹲点老阴比任何喘息的机会。由于复活时间较短,玩家可以集中精力酣战,一旦某一方率先拿到100个人头时立即能分出胜负,没有任何顾虑。
其它模式虽然规则要更复杂些,不过制作组仍然想尽办法让游戏快起来。至于是怎么提速,我们暂且不表,放在稍后面的部分细聊。
除了把常规玩法一一端上桌之外,《生死狙击2》还试图在在这之上增加更多娱乐性。最常规的是角色自定义。除了服装外,发型和面部也可以替换,自由搭配,实现真正的赛博朋克。
枪械方面,虽然有着高级、非凡、史诗、传说之分,但本次测试似乎所有品质枪械都保持了相同的初始属性,区别仅在于外观。不过枪械养成仍然是游戏的卖点之一。
根据武器不同,可升级的总等级在20-50级不等。升级武器可以逐渐解锁包括弹匣、枪口、导轨、侧导轨、下挂、枪托、枪管、枪膛在内的相应配件、获得专属击*特效/挂件/音效等。
至于武器专精有些像是MOBA类游戏的符文系统。它为战术提供了更多选择,不仅有准度速度和弹药数量这些常规项目,更是有一些特殊技能存在。比如可以加快毒圈外移速与减弱毒圈伤害组合就能让玩家拥有更长的舔图时间,甚至制定出相应的战术——而这只是若干种可能性当中最容易想到的一种组合。打法套路还有待开发,存在着能够玩出花来的可能性。
玩家可以通过战斗、活动兑换、商城获取专精点数。专精天赋会根据账号等级不断解锁,在解锁天赋后,消耗专精点数用以升级,提升自身属性。据官方说法,每一位玩家都可以通过合理分配自身的专精点数,打造一个符合自身战斗偏好的角色。
说完了这部分,再回到我们上面提及的话题,聊聊制作组是如何提速的。
最容易想到的,也最简单的方法是缩短回合数,比如在歼灭战里,每个回合时间为1-3分钟,每局七个回合结束不过十来分钟时间。从自定义房间选项可以看到,我们甚至可以创建一局在五个回合内就分出胜负的游戏,就算最长也不超过九回合。
相应的,其它方面也做出了调整。为了降低上手门槛降低了移动射击惩罚,取消受击上抬,为了让战斗节奏快缩短了TTK,为了让技术不算过硬的玩家也能通过爆肝后拥有成就感所以做了武器改装和专精系统,而这些加在一块的结果是,导致了目前游戏的ttk(击*所需要时间)非常短,换句话说,一个照面,几颗子弹瞬间就能分出胜负。
这些部分相辅相成,成了个逻辑严密的闭环,单拎出来看似乎没什么大问题。可实际体验却不太对劲。
新老玩家本身在技术和对游戏内容的熟悉方面就有一定差距,专精系统对于老手来说则是如虎添翼,这造就了新人们的噩梦。在游戏体验时刚瞅见个人接着屏幕一黑就只能双手离开鼠标键盘。并且,莫名其妙的感觉会伴随你的整个新手期,以致于让人分不清究竟是对手技术远胜于自己,还是外挂或者鼠标宏之类第三方辅助的功劳。
所以社区和公屏讨论又出现了另一种声音:一边是有人拿出部分玩家豪华的战绩指责有人开挂,而另一边又有人回应是对方人菜还瘾大。两边争论得不可开交,但始终也没个结果,日复一日,谁也说服不了谁,让人哭笑不得。
前面提到,新手引导的不完善让不熟悉地图的玩家如无头苍蝇四处窜,几乎就成为了老手的移动靶子,所以客观来说,在当前的测试版本中,秒人对于熟悉地形和枪械手感的老玩家来说确实不是难事。在规则简单的团队战和狙击战中,拿到30-40个人头并非不可思议,但如果是从其它游戏刚转移阵地,过来试试手感的玩家,看到这样的战绩几乎第一反应就是联想到外挂。加上测试服务器在出现网络不稳定情况下,会有角色瞬移、开了枪但没能打中敌人等伤害判定问题,这会让一部分玩家笃定自己的判断,对此大发脾气。
偶尔我也并不能确定究竟是因为个人的网络延迟导致出现了一些难以理解的状况还是遭到了挂哥的重拳出击,但必须要做好随时有匪夷所思的状况出现的准备,这无疑加深了对局之后的挫败感。
外挂几乎是每个射击类游戏要面临的老大难问题,哪怕是整个品类接近天花板的《使命召唤》
和《战地》系列也没有例外,可以说,在这个类型里,没有谁可以逃脱外挂的魔爪。目前来说,游戏体验确实不尽如人意,不过好消息是,官方QQ群每天都会有人讨论相关问题,官网也会每天更新封禁人员名单,看上去打击第三方辅助的态度积极而坚定,至少这是个好兆头。
最后,从当前版本内容对氪金方式做一些发散猜想。可以看到,商场售卖的道具目前以装扮和各种经验卡为主,开箱子 开启军火箱抽取武器
此外,游戏还有着名为英雄勋章的战斗通行证(battle pass)。玩家在购买后需要完成日任务、周任务及等级任务肝满足够的经验,拿到不同等级勋章,以解锁对应等级奖励。其内容大部分是能够为增加武器经验,并且附送改装套件的武器经验包和升级战斗专精的专精点数。如果不想那么劳累,游戏也提供了直接购买战阶升级英雄勋章的选择。
目前长线运营的网络游戏,付费方式无外乎分为两种,一是本体免费玩,道具内购,二则是风险更大的买断制。商城提供的内容像是再对玩家一边招手一边说道:“我全都要。”所以如果之后还会有测试的话,是否会做pay to win,究竟影响多大将会是值得观察的点。鱼和熊掌二者不可兼得,究竟是为娱乐而生还是强化竞技性,这势必要在运营当中做出取舍。
不过又回到提到的外挂问题,如果是免费游玩道具内购,那么开挂的成本将会降到极低的限度。就连此前大火的《绝地求生》在有着接近百元的付费门槛下也没能打压住科技肆虐,而目前《生死狙击2》因为不限资格,已经隐隐出现了不妙的苗头,正式版究竟外挂会多猖獗,会多大程度影响玩家游戏体验还未可知。
另外也许是由于我并没有把游戏放进固态硬盘,加载读图时间普遍会在1-2分钟,时常需要用水群来过渡,目前对局中除了有丢包现象存在外,还会偶发bug。一部分问题能感觉得到也许是受制于技术力,也算情有可原;加上动作捕捉还没实装到位,开枪如放炮,角色杂技跳也时常出现,看上去确实还需要时间做优化打磨。
当然,游戏技术的跃进不是靠一款产品就可以解决的,只能等待并心怀希望,期待积累过后厚积薄发。究竟能否在端游fps本来就不算大的市场里分到一块可口的蛋糕,这需要时间和市场来给出答案。
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