天美剧情策划:游戏碎片化叙事下的情绪驱动

天美剧情策划:游戏碎片化叙事下的情绪驱动

首页休闲益智再见狂野之心游戏更新时间:2024-04-11

今年老头环的火爆与出圈,让碎片化叙事这个概念进一步炒热起来。无论是谁,不管是否真正理解,都会张口就来一句“我们也要做碎片化叙事!”,但是到头来,游戏里也许只会落地成可收集的信件和录音。

很多其他叙事策划也深度分析了到底什么是碎片化叙事,今天我也很荣幸在这里和大家分享和交流我对碎片化叙事的看法。

作者:彭的二
腾讯天美工作室群 剧情策划

一、何为情绪叙事(Evocative Narrative)?

搜了下,发现很少有人提起这一类叙事方式和作品,于是打算与大家分享和探讨一下。

这类叙事也没有很官方的名称,但有两个很有代表的人物:上田文人和陈星汉,因此我自己称之为“情绪叙事”(当然也有很多人把陈星汉的方式叫“禅意叙事”)。

首先,先解释什么是我所理解的情绪叙事,即“不通过繁杂的世界观和人物设定,不通过精细的台词文本,仅通过环境氛围和简单的游戏机制,自发地在玩家心中产生的情绪波动,来感受一小段故事。”

特别的点是在玩家心中产生情绪波动,而不是脑子里觉得很感动。区别在于,脑子里觉得感动,会过脑子理性思考一会儿再哭,而内心觉得感动,不用过脑子直接就哭了。

另外,我个人觉得“自发”两个字,或者是“自造内容(Self-generate Content/UGC)”,可以算作是游戏的最高级的实现方式,无论哪个方面,如果触发了玩家“自发”做 XXX 想到 XXX,那这个游戏就算是很出色了。

《罗布乐思》

所以我对《罗布乐思》,《我的世界》这些玩家自发创造内容的游戏都是满满的 Respect

对于策划也是如此,很多好的设计,是要做到让玩家觉得,是通过自己想到了解决方案,是他们自己的灵光大脑创造出了破解游戏的谜题或未知,而不是游戏设计者 —— 尽管其实都是策划安排好的:)。

这样的设计能极大满足玩家的内心与自豪感,也是为什么会有这么多“魂学家”,在不断研究各种版本的黑魂故事与老头环故事。

《魔兽世界》的叙事设计师曾分享过一个案例,不少老 wower 都知道“荆棘谷的青山”这个玩意,一共有很多页散布在荆棘谷的怪物尸体上,收集全了会有一段花费了很多心血写的完整故事。然后,即使到了游戏后期 N 多个版本后,全搜集达成率也就 8% 不到。玩家并没有因为有可收集的故事而对这个玩法产生足够的兴趣,也并不是故事不够好。

然而 7.0 版本的时候,有猎人用 BUG 把魔能机甲引到沙塔斯后,把城里的人全灭了,这个消息在社区传开后,基本上每天都有上百起流血惨案。然而这并不是策划的本意,有点类似于涌现叙事(Emergent Narrative,玩家间通过游戏机制自发产生的叙事)。

这个事情就很好地证明了一点,玩家自发产生的故事有时会比官方给到的有更多的积极性,因为这里面也有很多玩家特有的情感在其中。

《魔兽世界》

回到情绪叙事,有位不记得名字的大佬曾今说过一段很有意义的话,大家可以细细品味:“真正让你记住这个游戏的不是你当时有多厉害的操作,而是当时你玩游戏所产生的情感。”

大概意思是这样,这句话对于我这个具有严重健忘症的人来说,是真的如此。我通关了很多很多游戏,但最后啥情节都忘得一干二净了,只会记得其中的一些场景,比如《最后生还者》中的长颈鹿片段,以及《最后生还者 第二章》里面的恐龙博物馆(戴帽子)和进太空舱,《质量效应》里的和凯拉斯打飞碟,与“我是克洛根人(I am Krogen)”的口号等等。

《最后生还者 第二章》

《最后生还者 第二章》

《质量效应》

这些场景确实成为了我对于这些游戏的标记,因为那时候我的情绪或者情感是最深刻的时刻。所以对于《质量效应》,我的总结就变成了和我的太空好兄弟进行了一段美妙的星际旅程,尽管已经基本忘记里面的跌宕起伏的剧情了,但这并不影响它成了我最爱的叙事游戏之一。

“不是要告诉你有个什么故事,而是让你亲身体验从而产生情绪”这句话可能很绕很难理解,但这就是游戏何以成为第九大艺术的地方:你看电影能让你同情,你玩游戏能让你共情。

来自某个 GDC 的大佬曾经说过“同情(Sympathy)”与“共情(Empathy)”的差异,简单来说“同情”只能是让你听到这个故事的时候能为对方感到同情和惋惜,而“共情”却能设身处境地感受相同的情绪。

作为电影,看完之后除非是有相同的经历,否则很难获得共情;然而游戏却不同,因为你刚刚亲身体验过一回。这也是为什么现在的 3A 游戏会越来越注重 3C(Character,Camera,Control,即角色、镜头、控制)里镜头(Camera)的表现,从而增加代入感,本质上是为了能更好地提升玩家的共情能力。

图源 GDC 演讲“Creating a Deeper Emotional Connection: The Cinematography of God of War”

感性的动物要的不是解决方法,而是设身处地的谈感受。

写到这里,想起来说上面那段话的 GDC 大佬应该是《战神(2018)》的策划。

二、游戏中的实际案例

1:纯意境

接下来用喜闻乐见的案例来帮助大家更直观地了解下什么是情感叙事。


第一次玩陈星汉的《花》,我是在大三,那时候我和身边的同学还在吐槽这个破游戏就让你扮演一阵风。三年后成熟了一点,趁着周末正好没有游戏玩,又打算把没通过的游戏再次玩一遍,于是又开始把这个游戏玩下。

简单描述下《花》这个游戏。像前面所说,你控制的就是一阵风,然后穿过各种自然风光,去“吃”所遇见的花,然后你的风就会带着越来越多的花前往下一个地方,让更多的地方充满绿色与花,直观一点有种 3D 环保贪吃蛇的感觉,整个游戏的操作也只有方向键移动而已,没有七七八八的 UI,血条蓝条,任务引导,只有一阵风和随行的花瓣,非常极简。

《花》

然而当我“耐心”且“静心”地玩下去之后,感受会默默地变化,内心逐渐趋于平静,会随着场景的变化产生情绪的转变,由惬意到紧张,再到舒缓再到低落,最后的 wow。

听到这个变化曲线,很多人会很快能想到这是不是就是好莱坞的 3/5 幕式的戏剧结构,没错正是如此,但是却很少有人用情感的方向去研究分析,当然在结构这一块,《风之旅人》会运用地更好更出圈。

《风之旅人》

然而试着想想《花》里有很强的剧情么?没有,但是却能调动我的情感,仅凭画面与音乐的运用就让我沉浸在了这个世界里,让我沉浸其中感受了自然之美与孤独的心灵体验,通关后也让我自己脑补了很多可能陈星汉自己也没想的一些故事,这也许就是这个游戏的意义。

而之后其他团队受其启发,《花》的精神续作《智慧之海(ABZÛ)》也同样地贯彻了相同的理念,这一次是在海底,推荐大家可以体验,在开局一个号游戏全靠领的平台上,相信很多人都喜加一过:p。

《智慧之海》

2:纯意境 简单互动

说完了用视听进行情感叙事的陈星汉之后,下一个则是用按键(交互)来进行叙事的上田文人的作品。

上田文人制作的也只有三部作品《ICO》,《旺达与巨像》,《最后的守护者》。三部作品有着统一的特点:极其资源浪费的场景氛围,少的可怜的台词,没有任何世界观与角色设定,毫无头绪任务引导,与几乎没有的 UI 所构成,是极简主义作品。

《ICO》

《ICO》作为一款冒险解密游戏,整个世界没有敌人,丰富的关卡和故事背景,主角 ICO 也只是一个平凡人,没有炫酷的技能,貌美的长相,整个游戏能做的只有基本解密用的跑、跳、拿、平砍,以及和最重要的牵手。

游戏中的男主与女主的语言不通,因此女主会被故意设计成“不听话”、“呆逼”,需要男主牵着她走,带着她逃出生天。

而就是这个简简单单的牵手这个互动(按键),成为了游戏中的核心体验与情感枢纽,玩家需要一直按住手柄的 R1 键牵住女主的手,一旦松开按键,女生的手则会放下,而在游戏中期会有很多敌人试着将女主拐走,你需要牵着她赶蚊子一样把敌人都打死,同时因为是一款解密游戏,会有很多关卡设计需要两个人分开合作,这个时候镜头只会在男主身上,我会不自觉地担心女主会不会被黑怪拐跑了的时刻 ,直到我重新按上了 R1,这个担心才会消失。

游戏中设定了一个反派女 BOSS 和一些简单的剧情,但作为玩家的我,却只有一直按下 R1 才能抚慰我,因为我知道只有按住这个键,女主就可以保持安全不会被抓走, 我对女主的情感也从“呆逼”变成了“想保护的人”。

无论游戏最终说了什么,但是对于情感上制作人想表达的,作为玩家的我是确确实实地接收到了并产生了共鸣 —— 在孤独的环境中,一段从心底里自发地去保护一位陌生的语言不通的女生的旅程。

当然游戏的艺术风格,场景设计镜头语言,关卡设计都在各个维度上,无一不在辅助并且放大了这个核心体验。

《旺达与巨像》

后续的两个作品也延续了《ICO》的传统,在按键上赋予了情感与意义,《旺达与巨像》里按住 R1 紧抓着巨人不被甩掉,《最后的守护者》里紧抓着大舅一起行动都是如此。

《最后的守护者》

《最后的守护者》中,除了延续之前的特点之外,制作组基本上将全部精力花在了制作一个非常真实的动物 AI 上,没错,这一部将人型换成了语言更加不相通的动物,而我们的情感体验也变成了与动物的从陌生到依赖到互相信任合作的过程。

制作组尽一切可能让玩家感受到最真实的动物细节与行为(虽然 Trico 大鹫是一个虚构的生物),为的也是将玩家能更好地将自己的真情实感投入进来,来一段跨种族之间的友谊与信任,这份情感会在游戏的中后期爆发出来,最记忆犹新的就是一直勉强跟着我的大鹫,突然抛下了我跳到了对面很远的独木桥上,而我却过不去让我不知所措,出于无奈只能摆烂随手一跳放弃人生,没想到却被对面的大鹫狠狠咬住接住了, 那一刻我确实泪流满面。

《泰坦天降 2》

当年《泰坦天降 2》里面 BT 接住从空中跌落的我的那一刻也有异曲同工之处,都是建立情感维系之后的第一次互相信任的展现亮相,引用 BT 之后说的那句话——“Trust me!”

说完了两位大佬的作品,我也借此机会分享一下拥有相同方式的其他游戏。

《历历在目(Before Your Eyes)》

《历历在目(Before Your Eyes)》是我近期一款挺喜欢的叙事游戏,游戏里理论上不需要你做任何事情,听故事就行,而这里的冲突就是你的眼睛,电脑的摄像头会读取你的眨眼,每当你眨一次眼睛,故事则会中止前往下一章。

而整个的故事则是主角的一生,从小婴儿到死亡的一生,而当玩家每次不经意的眨眼跳过很多温馨的场面后,玩家会开始害怕,害怕失去害怕错过害怕忘记,也仅仅是一个动作也慢慢让玩家感受到了美好事物的转瞬即逝。我在玩的时候都是努力去让自己不去眨眼,因为我知道我眨眼后就会有后果。

这一点让我想起了《隐形守护者》里面的 QTE,玩过的人都知道,游戏里除了选项,别的互动就只有几个简单互动的 QTE 了,比如什么点击打开,滑动敬酒什么的,作为参与者我觉得确实是一定程度上给匮乏的交互体验上增加了一点润色,但是更多地这种操作实际上对于情感体验是没有任何帮助的。

《隐形守护者》

但是有一个地方却不一样,是玩家要开枪打死小师妹那一块,你是需要自己亲自点击开枪打死她的,而在这之前,剧情中铺垫了很多那只是个崇拜你的善良天真小师妹(当然是直男们很喜欢的脸也是原因之一- -),而她却站在你的对面,保护着你的敌人,你唯一能继续下去的就是只能点击 QTE 开枪,那一刻,看到很多玩家反馈说很多人都不愿意开枪,甚至直接关游戏了,而那个点击交互本身,则是真正赋予了玩家和剧情情感的意义。

这里我们也可以看到,作为游戏一定要运用上玩家也能参与控制剧情或情绪的能力,要让他们参与进来,而不是直接一段过场动画告诉你,你老婆没了,这也是为什么顽皮狗他们,明明很多剧情能直接用过场动画来解决,但他们非要花大量资源和人力去把互动做出来的原因,比如《神秘海域》里很多坍塌的那种极其难做的场景,为的就是让玩家去把情绪跟快更好地带入进去,甚至都是为了让玩家丢掉脑子投入进去丢掉玩家的脑子,忘记这只是个游戏。

《再见狂野之心》

《再见狂野之心(Sayonara Wild Hearts)》是一款我最喜欢的一款神奇不知道该说是什么品类的独特叙事游戏,因为我可以说他是一份音乐叙事的优秀作品,但他又不是市面上的那种节奏音游,但是确实是我知道的第一个用音乐进行叙事的游戏当然还有配合画面。

整个游戏没有任何背景故事,只有 20 个独特的关卡和音乐构成,描述了一个女生由悲伤到释怀的过程,大概率是失恋了。而为什么我能感受到这种情绪和故事,则是完全通过音乐来传递给我的,游戏中也有很多充满创意的关卡设计,但都是只需要方向键和空格就能完成,为的只是让你和游戏中的女生一起体验一段情感的过山车,享受一段旅程,像一张专辑一样。

很多音乐人的专辑都会按照特定的顺序排列着,为的其实也是让他们的音乐像一段故事或者情绪一样分享个自己的听众,比如 Sir Elton John。

《奇妙逃亡》

之后有另外的一部作品叫《奇妙逃亡(The Artful Escape)》同样也是运用了音乐这个元素进行叙事,特别是在你一路上按住 Shift 键自动弹起吉他的时候,你知道你现在无论在哪里都不孤独的,都是最棒的那种感觉。

因此我也非常希望日后能有更多用音乐来创造故事的游戏,而不仅仅只是个辅助烘托的作用。

3:意境 互动 对话

最后一种是类似步行模拟器的一类游戏,这类游戏与之前都不同,它有着很棒的故事文本和体验比如大家悉知的《看火人(Firewatch)》,《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》,这些都是很赞的叙事步行模拟器。

而我想介绍的是《癌症似龙(That Dragon, Cancer)》《Lake》两款不一样的游戏。

《癌症似龙》

《癌症似龙》这款游戏,没有很深的含义,制作者的小婴儿被告知得了癌症,于是制作人打算做这么一款游戏来让自己不会忘记自己的儿子,并且曾坚强的与如龙一样的癌症战斗过。我很喜欢游戏开头那段“A journey of hope in the shadow of death ”。

游戏里你就是扮演者小孩的父亲,在为数不多的日子里陪伴着小婴儿,玩家也能看到父亲自己内心的独白在画面上,在父亲眼中,儿子的世界依旧美好,然而当剧情来到被告知小孩只有 4 个月的时间的时候,父亲的悲伤逐渐的用暗喻的方式具象化地表现了出来,最记忆深刻的就是暴雨淹没了房间,父亲带着穿着救生衣的儿子在黑暗的环境中划着独木舟,隐约能听见几下哽咽,但是手中的船桨却一直再向前滑动。

虽不是什么跌宕起伏的剧情,而那份真实的感情玩家能立马感受。游戏有一部分用很简单的横版闯关风格来展现小儿子像一位屠龙勇士,一次次站起来尝试打败巨龙,一路受到了很多帮助,然而最终还是败给了巨龙,一家人将小儿子带回家中,坐在家门口弹着吉他驱赶着心中的阴霾,直到小儿子眼睛缓缓闭上。

这里面得每个细节动作都必须由玩家去点击触发,很多时候,甚至是下意识的去进行操作,比如很努力地划着船,因为会觉得划得越快是不是就能到达安全的彼岸,不断地闪避龙的攻击,对战胜黑龙的信念,甚至到最后接受了癌症的强大,也很努力的弹着吉他想要驱赶小儿子的痛苦。每一个操作互动都深深的刻入了感情。

《Lake》

《Lake》这个游戏和上面那个就比较反差大,玩的很舒服的点在于游戏很惬意,回归平静的小镇,对于常年在快节奏城市的我(也可能是老了),经常会有着去一个小镇上生活的幻想,游戏里你去小镇里帮父亲送邮件,整个游戏就是开着 UPS 快递车在安静祥和小镇中给镇民送快递,并且遇到形形色色的镇民和他们在门口聊聊天,游戏也没有什么大风暴,抢银行什么的,没错一切就是这么的平静。

整个游戏带来的情绪只有压力的舒缓以及内心的平静与温馨,可以说是逃离内卷的大城市的一本心灵之旅了,非常适合被社会毒打的人,被打得越狠的人可能越喜欢。

《死亡搁浅》

对了这里和小岛秀夫的《死亡搁浅》前期给人的感觉很像很像,只不过死亡搁浅会设计的更加孤独且恐惧的氛围。

结语

OK, 讲述了这么多,我想说的是当我们在做剧情叙事的时候,特别是作为剧情策划,我们的工作不仅仅是只有写世界观和人设,写好一段故事。尽管这么多年工作下来,我明白要写出一个好的故事、好的剧本是多么难,但是只写东西的人并不叫剧情策划,而叫编剧。

剧情策划该做的还有很多很多。

这也是为什么我会想和大家分享情绪叙事的原因,因为:

第一,情感叙事能很好地让玩家沉浸带入,走了心的玩家才会真的喜欢你的游戏,甚至能让玩家哭。

第二,编织感情不像写故事,不需要你不断地放置钩子和递进,也不用你费尽心思地去传达价值观,而最平凡简单朴素的体验,往往才最打动人。

第三 你可以不需要花费任何文字,仅通过类似环境叙事,镜头语言,甚至 BGM 来让玩家感受你的想法,但要要注重策划和美术、音乐之间的沟通,保持精神层面的一致性。


当然也许这时候会有多年经验的人站出来说,这也太虚了吧?

确实做产品来说是很虚的,但是游戏作为艺术本身,对于艺术的追求我们是不能抛弃的,况且叙事就和美术风格一样是非常主观的东西。一千个人就有一千个看法,因此并不存在什么高低好坏之分。就像马洛斯需求一样,当有足够多的游戏摆在你面前体验完之后,你会逐渐地去寻找更高阶的精神情感需求,而这种形而上的艺术能提供的就是精神慰藉。

当然我也不是在这里布道让大家开始追求艺术啥的,只是可以在项目的制作上能考虑到这一因素,无论是配合关卡设计还是和美术做概念的时候都能将情感这一重要的元素考虑进来。

就像我的导师经常引用李小龙的一句话:“像水一样流动,我的朋友(Be Water, My Friend)。”

最后的总结

不用去理解 试着去感受,因为不一定会理解,但一定有感受。

最后,如果各位对情绪叙事有任何想法和意见,期待在评论区与大家交流讨论:)

也希望我正在参与制作的游戏可以尽快与大家见面!

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved