这可能是一个科技怪象,在所有的发达国家当中,日本的智能机普及率是最低的,预计只有50%-60%,西欧和美国等地区的智能机普及率则已经超过了70%,当然,很大一部分原因是,功能机仍然占据日本很大一部分手机市场份额,尤其是日本退休以后的高龄人群。
然而,就是这么一个市场,却创造了全球第一个年收入破10亿美元的手游《智龙迷城》,自游戏发布之后,累计收入突破了60亿美元。
在这60亿美元当中,有90%以上来自日本市场,亚洲、北美和其他地区则分别占了7%和3%左右,但更有趣的是这款游戏在过去6年之间的变化以及开发商GungHo所做的应对策略。
站在风口的猪:《智龙迷城》的爆发式成功
《智龙迷城》最初只是GungHo一个4人团队使用Unity研发的转珠消除玩法的卡牌游戏,于2012年2月20日发布于日本iOS平台并且迅速获得了成功。安卓版本在2012年9月18日发布,也就是这个时候,当全球大多数市场的同行们都还不了解手游的时候,GungHo就开始大量在日本电视台投放广告。
恰逢手游市场初期、适合日本市场的内容以及日本市场快速增长的智能机用户量,《智龙迷城》当时可谓天时地利人和占尽,所以在电视广告投放之后迎来了下载量和收入的爆发式增长,随后的三个月里(即2012年Q4),该游戏下载量增长了210129%(没错,是2101倍),收入增长了41%。
《智龙迷城》过去6年收入变化
2013年,GungHo收入达到了历史记录17亿美元,其中92%(15亿美元)都是由《智龙迷城》获得。随后,该公司陆续推出了各种相关应用、做了一个3DS版本,还开拓了周边等业务最大化收入。当然,GungHo后续还做了更多3DS游戏、街机游戏、周边产品、玩具、漫画、动画和非常成功的年度活动。
持续下滑:利润率比收入降的还快
连续3年的增长之后,《智龙迷城》收入开始出现了下滑,2015年下滑14%,当时占GungHo收入比例降低到89%;2016年再次降低27%,占公司总收入84%;到了2017年,GungHo甚至不再公布《智龙迷城》的收入占比,但该公司收入同比下滑了18%。
其实,更让人绝望的不是收入连续下滑。
由于《智龙迷城》的收入绝大部分来自于相对小众的日本市场,所以在日本手游市场爆发增长结束之后,市场饱和带来了更加激烈的竞争,GungHo的收入下滑实际上并不让人觉得意外。
GungHo公司收入和利润增长趋势
但是,GungHo的利润率下滑却比收入降低速度还快。虽然仍然是利润较高的手游公司,但该公司的利润率已经从2013年的55%,在2017年降低到了37%,与之对比,传统游戏大佬动视暴雪的利润率是22%,而EA的利润率是25%。即便是后来居上的mixi,凭借《怪物弹珠》成为日本收入冠军之后,其利润率最高的时候也只有30%。
《智龙迷城》对于GungHo利润率的影响很明显
失策的GungHo:日本市场是把双刃剑
之前,《智龙迷城》带来的持续高利润率给GungHo业务带来了更多的可能,于是它用这些收入并购了一系列日本游戏开发商,比如Grasshopper Manufacture、Gravity、Acquire和Game Arts,而不是像《绝地求生》开发商蓝洞那样把最赚钱的游戏拉出来组成一个单独的公司。
当然,GungHo的目标更大,它希望打造一个跨主机和智能机平台的帝国,但遗憾的是,虽然陆续发布了多款游戏,真正可圈可点的屈指可数,更不要说有什么接棒产品出现。
GungHo的扩张策略
所以,更为关键的问题在于,过去6年里,《智龙迷城》到底给GungHo带来了多少利润、而它又拿这些钱做了什么呢?
具体的利润可能难以精准到数字表现出来,但众所周知,GungHo分别在2015和2016年两次购回了软银在该公司的所有持股,其余并购还包括,2013年的Grasshopper收购案、2014年的PlayPhone并购以及手机直播软件Kamcord的投资,还曾与Gameloft合作在日本发布《Disney Magic Kingdoms》,代理过Turbo团队的《Super Senso》,还有Signal Studios工作室即将推出的游戏。
客观评价,以上不论是自研、投资还是代理,没有一笔交易真正可以称得上是特别成功的,但我们从财报里却意外发现,GungHo公司的现金等价物只剩下了5亿美元!
或许,这就是日本市场的双刃剑。出现在日本收入榜头部,意味着开发商可以获得惊人的收入,但与此同时,你会发现,想要进一步成功却十分困难,主要是因为日本手游市场的特殊性,以及与日本市场之外的差异性。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved